文/VR陀螺 ZJ
近日,在接受新西蘭1 News的采訪時,Valve的聯(lián)合創(chuàng)始人Gabe Newell談論了他對腦機接口(BCI)的未來愿景,以及該技術將如何改變我們如今生活(以及娛樂)的一切。從外部來看,Valve index的誕生似乎預示其已經(jīng)邁出了探索的第一步,但G胖同時也表示BCI研究的進展同樣比預期快得多。
G胖對BCI的想法并不是個秘密,在此前接受IGN采訪時他曾表示,BCI會帶來“娛樂形式的顛覆級變遷”,他給軟件開發(fā)人員的建議是——現(xiàn)在就要開始考慮如何使用BCI,因為它很快就會對娛樂業(yè)的各個方面產(chǎn)生至關重要的影響。
那么這件事多久會到來?G胖在1 News的訪談中說,到2022年,Valve應該會將它們放到實驗室中開始進行測試。
邁出第一步
與OpenBCI達成合作伙伴關系
在邁向更具身臨其境、適應性更強的未來道路上,G胖透露Valve正在邁出重要的第一步,即與一家主打開源、無創(chuàng)BCI設備的神經(jīng)技術研發(fā)公司——OpenBCI,達成新的合作伙伴關系。
Valve目前正在開發(fā)一個開源BCI軟件項目,使開發(fā)人員可以使用改進的VR頭帶之類的硬件來解釋從人腦讀取的信號。G胖表示:“我們正在開發(fā)一個開源項目,以便使每個人都可以以多種不同的方式將高分辨率(腦信號)讀取技術內置到頭戴式設備中。”
Valve已在使用OpenBCI外設
OpenBCI在去年11月發(fā)布了一款名為Galea的VR頭帶設計,旨在與Valve的Index等VR頭顯配合使用。Galea帶有多個用于實時監(jiān)控生物數(shù)據(jù)流的傳感器,據(jù)說,這一系列傳感器包含腦電圖(EEG)、眼電圖(EOG)、肌電圖(EMG)、皮膚活動電圖(EDA)、光學體積描記法(PPG)等傳感器,用于測量來自大腦、眼睛、皮膚、肌肉等身體部位的活動。
G胖在訪談中說道:“如果你是2022年的軟件開發(fā)人員,而你的測試實驗室中沒有這些設備,那么你將犯下一個愚蠢的錯誤。作為交互式體驗軟件開發(fā)人員,未來你絕對會使用這些經(jīng)過迭代進化的VR頭帶來進行常規(guī)操作——而這僅僅是因為它們能提供的有用數(shù)據(jù)太多了。”
這些數(shù)據(jù)通常包括玩家身體和大腦的讀數(shù),這些讀數(shù)可用于判斷玩家是否興奮、驚訝、悲傷、無聊、逗樂和恐懼以及其他情緒。
Valve Corporation的首席實驗心理學家
Mike Ambinder穿著OpenBCI玩游戲
開發(fā)人員可以使用這些讀數(shù)來提高沉浸感并對游戲進行個性化設計。例如,如果系統(tǒng)意識到玩家感到無聊,則稍微提高游戲難度。
G胖:
對腦機接口是否該商業(yè)化感到猶豫
除了讀取人們的大腦信號外,G胖還討論了將未來的現(xiàn)實信號寫入人們的思想,以此改變人們的感覺或在游戲中提供比真實視覺效果更好的體驗。
他說,BCI帶來的游戲體驗遠比玩家通過其人體感官(如他們的眼睛和耳朵)獲得的游戲體驗更好。
G胖說道:“人們習慣于用眼睛體驗世界,但是創(chuàng)造視覺體驗的‘上帝’并不關心敘事/沉浸感的失敗率和RMA(退料審查),這種體驗一旦損壞了就無法修復。從進化的角度來看,真實世界在視覺體驗上追求極致是完全有道理的,但這根本不能反映消費者的偏好。”
G胖認為:“因此,虛擬現(xiàn)實世界的擬真度將不再是依據(jù)應用最佳視覺保真度的指標來做判斷。相比你將在人們的大腦中創(chuàng)造的體驗,現(xiàn)實世界的一切將顯得平坦、無色和模糊。而當BCI開始編輯人們的感官體驗的時候,一切都會變得奇怪起來。”
“目前,人們接受到的只是他們自己的感受。但BCI很快將允許以數(shù)字方式編輯人們的這些感受,就像使用應用程序一樣容易”,他說道:“我希望能看到的早期適用場景之一就是改善睡眠。”
另一個好處是,出于治療原因BCI可以減少或完全消除人們大腦中不需要的感覺或狀況。例如一些使用VR頭顯會產(chǎn)生暈動癥的人。G胖表示,目前BCI已發(fā)展到可以人為抑制眩暈的程度,并且“這更多的是認證層面問題,而不是科學技術層面的問題”。
Valve Index的VR設備
盡管BCI可以實現(xiàn)多種應用,但G胖認為在研究速度如此之快的情況下,他依舊在猶豫是否要暫停Valve的項目進程,并不愿意將其商業(yè)化。
“我們研發(fā)和創(chuàng)新的速度如此之快,以至于不想過早地說,'好吧,讓我們鎖定眼前認知狀態(tài)下的未來形態(tài)去專心構建產(chǎn)品并克服所有難點。’而過了六個月后,你會發(fā)現(xiàn)又會出現(xiàn)許多其他新功能。”
Valve與義肢
這里令G胖不舍的“新功能”,就包括Valve為開發(fā)合成義肢部件的項目做出的貢獻,當然其目的還是為了換取神經(jīng)科學領域的專業(yè)知識。
G胖表示說:“事實證明,游戲引擎非常有用,因為它們可以模擬你需要的許多信息,從而為人們創(chuàng)造出模擬的義肢。與對義肢進行迭代相比,軟件迭代的速度更快,因此我們?yōu)樗麄兲峁┝艘粋€框架,使他們可以與患者一起進行研究和工作。”
當然,G胖分析道:“顯然Valve不適合為人們制造義肢。這就是我們?yōu)檫@個特定研究項目所做的貢獻,因此,我們可以與神經(jīng)科學領域的專業(yè)人士取得聯(lián)系,這些人為我們提供了很多有關神經(jīng)科學方面的知識。”
關于義肢,G胖表示:“一旦你開始制作義肢,大家就會繼續(xù)期望做出一個觸手。而我們的大腦從來沒有被設計成讓人擁有觸手,但是事實證明大腦真的很靈活。”
關于這一結論,G胖分享道,這與神經(jīng)可塑性(Neuroplasticity)相關。神經(jīng)可塑性是一個術語,指的是當某些事物發(fā)生變化時,我們的大腦會重新學習如何操縱身體的能力。當我們學習使用工具時,也會出現(xiàn)神經(jīng)可塑性,例如建筑工人使用了很多年錘子,會感覺錘子就像是他們身體的自然延伸,用起來得心應手。
G胖舉出了神經(jīng)可塑性的個人例子:他在2006至07年間進行了兩次眼角膜移植手術,術后由于顏色感知出現(xiàn)了變化,他兩眼之間的視野中產(chǎn)生了一些物體的影子。幾周后這種狀況消失了,因為他的大腦重新適應了從眼角膜接收新輸入信息的方式。
BCI的陰暗面
BCI的未來聽起來很有趣,但是它的陰暗面是什么呢?
G胖簡短地提到,BCI可能被用來引發(fā)人們生理上的痛苦,甚至是身體以外的痛苦。他說道:“你可能能夠使人們[認為]他們受到了傷害,這本身就是一個復雜的話題。”
這像極了科幻小說里的橋段,游戲開發(fā)人員可能會利用該功能使玩家在游戲角色受傷時感覺到相同的痛苦(也許程度較小)。
與其他任何形式的技術一樣,人們對于使用BCI存在一定程度的信任問題,并不是每個人都會對將大腦連接到計算機感到興奮。他說,沒有人會迫使自己做任何不想做的事,如果人們能擁有良好的經(jīng)驗,例如將BCI技術比作如今的手機,人們很可能會跟隨別人使用該技術。
G胖說道:“人們將自己決定是否要這樣做,就好像在此之前也沒有人要求大家開始使用手機。我并不是說每個人都會喜歡并且堅持要擁有腦機界面。只是說每個人都將自己決定是否對產(chǎn)品的特點、功能和價格進行取舍。”
從另一個角度來看,確保BCI產(chǎn)品經(jīng)過嚴格測試并且不會受破壞的重任也將落到開發(fā)人員身上。
G胖表示:“與其他計算機系統(tǒng)相比,這些系統(tǒng)并沒有更不容易受到病毒或黑客攻擊,它和目前的電子設備相比并沒有什么神奇之處。唯一的不同在于,現(xiàn)在你必須信任存放了你所有財務數(shù)據(jù)以及個人信息的技術基礎架構,如果創(chuàng)建這些架構的人員的做得不好,他們將使消費者的接受度急劇下降。”
他在采訪結尾說道,盡管很多人擔心BCI帶來的網(wǎng)絡安全問題,但我并不覺得它能夠比現(xiàn)階段的設備更能給人類帶來危險。畢竟最嚴重的一次網(wǎng)絡惡意攻擊事件,都是圍繞著利益主體進行運作的。對于黑客來說,如果用BCI令你感到痛苦并不會使侵犯者獲得錢財,那他一定不會對這種方式感興趣。
原文鏈接:
https://www.tvnz.co.nz/one-news/new-zealand/gabe-newell-says-brain-computer-interface-tech-allow-video-games-far-beyond-human-meat-peripherals-can-comprehend
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