文/VR陀螺 小鉆風
Facebook近日分享了自己在手部追蹤、觸覺反饋方向的研究成果——能讀取手腕神經信號的EMG(肌電圖)手環(huán),EMG手環(huán)從人機交互模式來看可被視為腦機接口設備的一種。
Facebook EMG手環(huán)(源圖:Tech@facebook)
事實上,這款EMG手環(huán)的原型正是來自于2019年底被Facebook收購的腦機接口公司CTRL-Labs。
Facebook研究這款手環(huán)用來干啥?簡單點說,是為了實現更好的觸覺反饋與手部追蹤效果,也就是更好的手部交互。
手部交互作為更自然的交互選擇,在AR/VR中并不新鮮,支持手勢識別的頭顯也不在少數。
但就效果而言,即使是做到個中翹楚的Facebook,其Quest 2頭顯的交互設計仍然以手柄為第一交互方式,手勢識別為次一級選擇。
就現階段來看,VR的人機交互模式已經出現,下一步朝哪個方向發(fā)展卻并不明確,而AR的交互模式尚未定義出。
延用手柄,下一代計算機平臺交互模式尚未定義
諾亦騰CTO戴若犂此前曾表示VR的C端交互形態(tài)可能不會再有革命性變化。從目前情況來看,頭顯視聽從1968年到現在完全沒有變過,人機交互一直在變,但已趨于穩(wěn)定,手柄依然是第一選擇。
回顧移動VR人機交互的演變史,VR最開始的交互形式是定時瞄點,或者說凝視操作,最早出現在Google Cardboard上。
用戶戴上VR頭顯后,眼睛的正前方會出現一個瞄點,它會隨著用戶頭部同步移動。當用戶的注視點,或者說瞄點停留在某個區(qū)域時,過了倒計時時間,會激發(fā)點擊操作。
圖源:網絡
而后在瞄點的基礎上添加了觸控板和返回按鍵,用戶通過在觸控板進行滑動進行菜單的選擇、翻頁等操作,通過按鍵時間的長短進行功能或動作選擇。
圖源:網絡
以上兩種方式局限于頭顯操作,用戶的交互選擇非常不便,直至外置藍牙手柄出現才改變這一現狀,當時的藍牙手柄主要針對游戲設計,并非針對VR設備,因此適用性并不夠好。
之后才有針對VR設備的手柄控制器,新的手柄還含有IMU能進行姿態(tài)識別,讓交互方式變得豐富,玩家可實現推動、擊打、投擲等動作模擬,但只有3DoF自由度,以小米VR、Oculus Go、Pico小怪獸為代表。
3DoF后來升級為6DoF,在Facebook推出VR一體機Quest后開始大幅度普及,以Quest系列、Pico Neo 2為代表。
Quest 2手柄(圖源:VR陀螺)
除了手柄外,語音控制作為一種自然的人機交互形態(tài)后也被納入,2020年中旬Facebook便在Quest頭顯推出,上個月在此基礎做出升級在Quest 2上線語音喚醒功能。
但現在的手勢識別功能基于頭顯的攝像頭,受光線、攝像頭追蹤范圍等限制,而且有一定程度的延遲,達不到理想狀態(tài)下的手部交互效果,因此依然無法替代手柄。
為了追求自然的交互效果,眼動追蹤功能正在成為倍受追捧的對象,但目前還沒有正式搭載眼動追蹤的消費級頭顯設備面市,今年或許有機會體驗。
圖源:網絡
回顧VR頭顯的人機交互演變史可以看到,當交互過渡到藍牙手柄后形態(tài)基本保持穩(wěn)定,即使是有了手勢識別,依然停留在手柄階段。
與VR頭顯相比,AR眼鏡的交互演變更像是靜態(tài)的,Google最早一代AR眼鏡Google Glass,依靠眼鏡一側的觸控板支持用戶進行輸入,演化至今,盡管已有設備融入基于SLAM的手勢識別操作,但更為成熟的落地方案依舊還是以控制器、手機、PC等外設實現操作最為常見,代表產品有Dream Glass等。
在具備手勢識別的AR交互設備當中,HoloLens憑借著多種深度傳感器組合,用于精確感知環(huán)境與用戶的手勢,但售價過高難以進行普及;而眼球追蹤、體感手套等交互方案因為目前技術瓶頸、成本并未趨于成熟,并不具備面向市場鋪開量產的特性。
總的來說,今天的VR交互更像是專門為VR游戲(或是全封閉式體驗)而打造的妥協方案;而AR交互更慘,消費端的人們依舊停留在上個時代的鼠標、鍵盤乃至遙控器的交互時代,AR交互究竟該長成啥樣,甚至都不得而知。
距離VR/AR的下一步發(fā)展,如今的設備與人們料想中的形態(tài)之間似乎總是缺點什么。
針對這個問題,Facebook曾對此做出了自己的分析,認為手環(huán)會是補足這一缺失的最佳選擇,并最終成為下一代計算機平臺的交互形態(tài)。
Facebook此前在手環(huán)的研究上主要落在觸覺反饋,在收購腦機接口公司CTRL-Labs后開始進行EMG手環(huán)的研究,并于近日公開了這款EMG手環(huán)的相關研究成果。
Facebook EMG手環(huán)到底是什么?
CTRL-Labs被Facebook收入后加入FRL,CTRL-Labs創(chuàng)始人托馬斯·雷登擔任FRL神經運動接口總監(jiān)。
他表示“正在嘗試使用神經接口讓用戶使用周圍神經系統(tǒng)的輸出直接控制機器,尤其是讓手和手指肌肉動起來的大腦外部神經。
EMG手環(huán)與之前陀螺君介紹過的腦機神經接口設備NextMind類似,都是通過對電信號的獲取與轉化進行設備的功能控制,而且都只會有選擇性地針對經過訓練后的信號,轉化為數字命令。
第一步,EMG只提供一兩個控制位,與“單擊”類似,等效于點擊按鈕。用戶可以進行拇指與食指的基本操作,比如通過捏、放操縱物體。
EMG Demo:控制虛擬物體(圖源:Tech@facebook)
之后擴展至對虛擬物體進行遠距離操作、在桌子等平面上打字等等。由于EMG可針對不同用戶擁有個性化模型,能夠進行適應與優(yōu)化,因此EMG條件下打字會比現在使用鍵盤打字速度快得多。據了解,CTRL-Labs團隊已在個性化模型方面取得重要進展。
Neural Interfaces: 打字演示(圖源:Tech@facebook)
單純的手環(huán)可穿戴設備并不是完整的解決方案,就好像鼠標只是交互的一部分,因此AI也是EMG手環(huán)重要組成,AI會根據理解提供自適應界面,通過智能點擊的方式讓用戶以低摩擦的方式執(zhí)行高度上下文相關的動作。
比如用戶在進行慢跑時,AR系統(tǒng)會根據您過去在該行為中存在聽歌習慣,會在顯示屏上顯示該選項:“播放正在運行的播放列表?”,用戶做簡單的手勢進行智能點擊確認即可。
這種自適應界面無需用戶在自然環(huán)境與設備之間進行注意力的轉移。
圖源:Tech@facebook
除了低摩擦的手勢輸入與基于AI系統(tǒng)的自適應界面外,還需要一種閉合反饋回路的方法,也就是如何讓系統(tǒng)與用戶進行通信——通過觸覺反饋。FRL認為,人類從出生開始便進行非常豐富的觸覺反饋循環(huán),我們已經演化為利用觸覺信號來了解世界。
為了進行手環(huán)觸覺研究,FRL還在構建了兩種原型:Belloband與Tabsi。
Belloband柔軟輕巧,手環(huán)一圈設有八個氣動風箱,通過控制風箱內的氣體產生不同類型的壓力與振動,該模型屬FRL早期研究;相較之下,Tabsi觸覺反饋原理不則不同,它采用六個觸覺致動器與一個較新穎的手腕擠壓機制。
Tabsi(圖源:Facebook)
FRL表示這些研究還處于早期階段,但是很有前景。那Facebook如何看待EMG手環(huán)?
Facebook:EMG手環(huán)會是下一代計算機平臺交互形態(tài)
Facebook首席科學家Abrash說:“為使AR真正普及,需要低摩擦、始終可用的技術。該技術必須直觀易用,成為身體延展的一部分。這與今天的人機交互相距甚遠,因此我們需要像恩格巴特一樣,發(fā)明一種全新界面——一種將我們置于計算體驗中心的界面。”
Abrash提到的恩格巴特,其團隊于1960年代發(fā)明了鼠標,從根本上改善了人機交互。
圖源:Tech@facebook
因此,六年前在FRL Rearch(那時還叫Oculus Reseach)剛成立時Facebook便開始為AR眼鏡設想理想的輸入設備。
FRL Research聚集了一支由研究科學家,工程師,神經科學家等組成的高度跨學科的團隊,由研究科學總監(jiān)Sean Keller領導,全力解決AR交互問題以及期實現新計算形態(tài)的下一個重大范式轉變。
Sean Keller(圖源:Tech@facebook)
在他們心目中,AR界面可在任何情況下使用,能將隱私、安全放在第一位遵循以人為本的原則,讓用戶能在自己控制下進行個性化的AR體驗。
從形態(tài)上看,屬于合適全天侯佩戴且續(xù)航時間足夠長的可穿戴設備,又需要做到不引人注目,易于學習使用。
這樣一個始終可用而且擁有超低摩擦的AR界面,據Abrash解釋,需建立在兩大技術支柱:超低摩擦的輸入與功能強大擁有上下文感知的AI模型。
超低摩擦輸入,意味著當用戶需要采取行動時,從思想到行動的路徑能做到盡可能短而且直觀,比如手勢、語音等等直至找到更為自然、輕松的方式來控制AR眼鏡。該團隊還對一系列神經輸入選項進行了探索,其中基于手腕的肌電圖(EMG)最有前景。
功能強大擁有上下文感知的AI模型意味著能在各種情況下對周圍的環(huán)境、可能需要的信息或是想要做的事情進行深層次的推斷。理想狀態(tài)下,用戶只需單擊一次即可完成操作。
最終,他們選擇手環(huán)作為全天候可穿戴設備。
圖源:Tech@facebook
為什么是手腕?其他能進行自然交互的輸入設備,比如語音輸入,直觀但在公共領域并不私密,而且嘈雜的背景會對輸入造成影響。像手機這樣可放置在口袋的產品會在用戶和環(huán)境間產生摩擦,也就是需要在現實與屏幕間進行切換。
從形態(tài)上看,手環(huán)形態(tài)的手表存在多年,可以適應無論是日常生活還是社交環(huán)境,且與手這個人類與世界發(fā)生交互最為直接的身體部位,能將手豐富的控制功能帶入AR。
智能手表也已成為非常普遍的可穿戴設備,它能承載計算、電池、天線等器件用于支持大范圍的傳感器。對手環(huán)形態(tài)而言,唯一缺的是輸入方式,而EMG就是其中較為理想的潛在解決方案。
EMG通過傳感器將從手腕傳輸到手的神經信號轉為數字命令,對設備的功能進行控制,EMG通過手腕信號能檢測精度達到毫米級的手指運動,甚至能在手指進行真實運動前預測其運動。
但Facebook的手環(huán)并非一開始便采用EMG,真正采用EMG,是在2019年底收購腦機接口公司CTRL-Labs之后,EMG手環(huán)實際是基于CTRL-Labs的研究成果。
為什么是EMG手環(huán)?陀螺君認為CTRL-Labs能更好地回答這個問題。
托馬斯·雷登(圖源:CTRL-Labs)
據CTRL-Labs創(chuàng)始人托馬斯·雷登觀察,從生理上來講,人類之間所有的信息傳遞都是通過精細的運動控制來進行的,無論是肢體動作、面部表情,還是舌頭、喉嚨。
那么如果大腦與世界互動所要做的一切都涉及肌肉,為什么不使用運動系統(tǒng)更直接地與人腦和機器進行交互呢?
但與我們所見的絕對大多數直接通過某種電極,與大腦進行連接從皮質讀取信號的腦機接口設備不同,CTRL-Labs選擇對通過脊柱傳輸的大量信號進行檢測,這是一種更易獲得神經系統(tǒng)信息的方式。
通過電極直接從大腦獲取頭部神經信號,不同的人會產生不同的檢測結果,因為在大腦皮層中,大腦中的神經元彼此相鄰,在對不同事物發(fā)出信號時有時會造成分辨上的干擾。
而控制手部肌肉的神經元按區(qū)域進行劃分,而且內部組織緊密,按CTRL-Labs的聯合創(chuàng)始人帕特里克·凱福什的說法:“由于肌肉的布局,人與人之間具有一致性。”
帕特里克與CTRL-Labs手環(huán)(圖源:CTRL-Labs)
帕特里克還表示:“最終,我們認為這已成為您與技術互動的通用控制器。”
而這個“通用控制器”連產品帶團隊率先被Facebook收入FRL,被作為AR接口繼續(xù)研發(fā)。以網絡世界的共通性,今天是AR接口,之后則有可能成為無論是AR、VR還是手機、電腦的通用型接口。
總結
Facebook在去年的Facebook Connect大會發(fā)布Infinite Office虛擬工作區(qū),在演示中可以看到Facebook對未來的憧憬,隨時隨地辦公。虛擬世界的作用并不再以游戲為主,而是向辦公領域擴展,場景更加生活化,能與真實世界自如切換。
而手環(huán)形態(tài)成為手勢識別的進化選擇,將可能代替手柄,解放人類的雙手,而基于人類本身的EMG以及各種觸覺反饋將讓虛擬場景更加真實。
對于手部交互的認可并不只有Facebook,蘋果近日也曝光類似于手環(huán)形態(tài)的MR智能指環(huán),配備SMI傳感器的智能指環(huán)既可單獨使用,也可與Apple Pencil等搭配使用。
圍繞手部追蹤、觸覺反饋的研究越來越豐富,這一新的交互模式越來越成為共識,手環(huán)或許真的有可能成為替代手柄,成為新一代計算機平臺交互設備的標配。而當這一時刻來臨時,手環(huán)的交互對象將不止步于VR、AR,而是所有計算機平臺。
此時,計算機平臺的交互模式將迎來真正的范式改變。
參考鏈接:
https://tech.fb.com/inside-facebook-reality-labs-wrist-based-interaction-for-the-next-computing-platform/
https://tech.fb.com/inside-facebook-reality-labs-the-next-era-of-human-computer-interaction/
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商務合作: 六六(微信 13138755620)
加入行業(yè)交流群:六六(微信 13138755620)
版權申明:本文為VR陀螺原創(chuàng),任何第三方未經授權不得轉載。如需轉載請聯系微信:vrtuoluo233 申請授權,并在轉載時保留轉載來源、作者以及原文鏈接信息,不得擅自更改內容,違規(guī)轉載法律必究。文中有圖片、視頻素材來自互聯網或無法核實出處,如涉及版權問題,請聯系本網站協商處理。
元宇宙數字產業(yè)服務平臺
下載「陀螺科技」APP,獲取前沿深度元宇宙訊息