文/VR陀螺 案山子、豌豆
在Pico的辦公室中,每天都能看到這樣的景象,CEO 周宏偉(Henry)帶頭,全公司的小伙伴們一起在VR中打卡。
“如果自己都不是真心喜歡,肯定沒有辦法感染其他人的。”Henry說,現(xiàn)在自己平均每天花一個(gè)半到兩個(gè)小時(shí)用Neo 3玩游戲,也經(jīng)常泡在Pico Home里和玩家交流,聽他們的建議和想法。
只有重視用戶最真實(shí)的聲音,才能做好一款消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品。這次Pico新品,我們感受到了滿滿的誠意。
而這樣的誠意,是否足夠撬動(dòng)中國的VR消費(fèi)市場?
2021,中國VR消費(fèi)端的起步之年
回顧2021年這5個(gè)月,VR似乎又回到了2016年的瘋狂時(shí)期。不論是前段時(shí)間天風(fēng)證券舉辦的產(chǎn)業(yè)高峰論壇所展現(xiàn)出來的盛況,還是這小半年發(fā)布的VR新品硬件數(shù)量,亦或是Metaverse之風(fēng)下,VR陀螺與許多投資方交流后發(fā)現(xiàn),全行業(yè)對于VR的關(guān)注度顯著提升,資本也摩拳擦掌躍躍欲試。Pico就在近期成功完成了總計(jì)4.35億元的B&B+輪融資。
資本躁動(dòng)、新品頻出,所有人都在盼期國內(nèi)出現(xiàn)Quest 2這樣的“爆品”。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
國內(nèi)雖然擁有14億龐大用戶基數(shù),但擁有真正VR設(shè)備(頭6手6)的用戶卻只是鳳毛麟角。早年VR盒子(插手機(jī)形態(tài))所造就的月銷3000萬的“神話”不再,VR盒子也早就成了被時(shí)代拋棄的產(chǎn)物。而支持空間定位的PC VR,大多都銷往了各行業(yè)的企業(yè)用戶以及開發(fā)者。
中國VR的C端只有線下市場,這種情況一直持續(xù)到去年下半年。當(dāng)然,這個(gè)觀點(diǎn)是基于我并不愿意把主打全景視頻、3DoF輕度體驗(yàn)的設(shè)備當(dāng)成真正的VR,這類設(shè)備并非沒有市場,它屬于另一個(gè)賽道,并且會(huì)擁有一定市場。
真正的VR必須是全沉浸、自由且?guī)в锌臻g交互的,這是它應(yīng)該具備的基礎(chǔ)。
我們總說設(shè)備價(jià)格太高,所以難推向市場。
在消費(fèi)電子領(lǐng)域,我認(rèn)為很難單憑定價(jià)去判斷一款設(shè)備是否是用戶能夠承受的,價(jià)格高低取決于“價(jià)值”,VR的價(jià)值并未被完全發(fā)揮出來、被理解、被認(rèn)知,這是整個(gè)行業(yè)亟待解決的問題。
但是,由于Facebook將VR設(shè)備對標(biāo)Switch,而VR目前面向C端最能夠發(fā)揮其沉浸空間的特性、并且能夠快速商業(yè)化、規(guī)?;占暗膱鼍爸挥杏螒?,所以,VR設(shè)備的定位及價(jià)格也被縮小至游戲機(jī)范圍。
雖然我們都知道VR的潛力和市場遠(yuǎn)不止于此,但現(xiàn)階段能夠通過游戲普及顯然是更可行的,如果一上來就奔著替代PC,可能只會(huì)適得其反。畢竟全球游戲用戶群達(dá)到56億人,游戲市場已有1426億美元規(guī)模(尼爾森數(shù)據(jù)網(wǎng)站2020年報(bào)告),即使縮小到主機(jī)和PC類的硬核玩家群依舊有520多億美元的體量。
圖源:VR陀螺
也正由于有了對標(biāo)游戲機(jī)的定位,而目前主流的游戲機(jī),如PS 4、任天堂Switch價(jià)格多在2000元左右,所以VR似乎不降到同等級(jí)難以撬動(dòng)市場。結(jié)果就是,不僅僅是定位向游戲機(jī)靠攏,就連主機(jī)一慣的“硬件補(bǔ)貼、內(nèi)容增值”的特性也承襲了下來。
事實(shí)證明確實(shí)是有效的。在Quest 2提升性能,并且相比第一代價(jià)格下降100美元之后,銷量顯著提升。而此時(shí),F(xiàn)acebook精品內(nèi)容策略下多年的生態(tài)沉淀也開始發(fā)揮其價(jià)值,進(jìn)入設(shè)備銷量提升——用戶增加——開發(fā)者獲得收益——更多開發(fā)者加入——優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)一步促進(jìn)硬件銷量的正向循環(huán)。
海外已經(jīng)步入正軌,國內(nèi)VR如何?筆者認(rèn)為國內(nèi)的C端市場仍處于起步階段。在此之前,國內(nèi)的雙6DoF設(shè)備如Pico Neo 2、Vive Focus 2價(jià)格均為4000元上下,且內(nèi)容匱乏,而Facebook設(shè)備在國內(nèi)沒有代理商,且使用存在一定門檻,國內(nèi)只有極少數(shù)C端用戶。
這樣的現(xiàn)狀在今年應(yīng)該能有所變化,不過仍不能期待過高,認(rèn)知問題、生態(tài)建設(shè)以及國內(nèi)市場環(huán)境因素難以一蹴而就,還需耐心。
定位泛娛樂終端,國內(nèi)VR消費(fèi)用戶難“伺候”
相對于Facebook將Quest對標(biāo)Switch游戲機(jī),Henry更愿意將其定位為泛娛樂終端。
“如果從定位來說,生產(chǎn)力還是娛樂向,我更愿意把VR看成一個(gè)娛樂向的產(chǎn)品,即個(gè)人娛樂信息終端,它有一定的生產(chǎn)力能力,比如說把不同物理空間的人拉到一個(gè)空間里面去交流協(xié)作,它有生產(chǎn)力工具的價(jià)值。但是我個(gè)人覺得因?yàn)樗倪@種封閉的特性,在生產(chǎn)力上它比AR要弱很多,AR的生產(chǎn)力作用更強(qiáng),所以說我認(rèn)為VR是一個(gè)以泛娛樂終端為主,有一定的生產(chǎn)力工具屬性的終端產(chǎn)品。”
在采訪中,Henry還分享了其對中國VR市場的理解與觀點(diǎn)。其認(rèn)為,VR是否能夠普及,被大眾能接受,有幾方面問題需要解決——硬件的基本體驗(yàn)、內(nèi)容生態(tài)豐富程度以及它的可玩性,另外一個(gè)層面在于產(chǎn)品的定價(jià)是否能夠在大眾能夠接受的范圍內(nèi)。
對于此次新品定價(jià)策略,Henry表示,相對于之前的VR設(shè)備,Neo 3是一款純粹的面向C端的產(chǎn)品。
作為國內(nèi)VR的“頂梁柱”,Pico的新品被寄予了更深的期望。不吹不黑評(píng)價(jià)的話,Neo 3雖與Quest2在軟件算法、系統(tǒng)優(yōu)化層仍有一定距離,但硬件整體體驗(yàn)并不差,甚至在人體工學(xué)、佩戴、眼鏡用戶適配等細(xì)節(jié)考慮周到,而且2499元的起步價(jià)在筆者看來是有一定競爭力的。加之本地服務(wù)器、技術(shù)團(tuán)隊(duì)、售后支持以及對于國內(nèi)市場的了解,都是其能夠與Quest 一較高下的核心利器。據(jù)了解,Neo 3上線后的軟件系統(tǒng)更新從未停止,發(fā)布后最重要的一輪版本更新預(yù)計(jì)6月中下旬會(huì)上線,這次優(yōu)化將會(huì)主要圍繞Neo 3的頭&手追蹤穩(wěn)定性和部分游戲在高幀率情況下的適配問題。
圖源:Pico
硬件之外,剩下的,就是在內(nèi)容和營銷層面的較量了。
“從市場環(huán)境來看,中國VR市場是友好的嗎?”筆者問道。
“我覺得中國是一個(gè)非?,F(xiàn)實(shí),競爭非常激烈的市場。在這樣的環(huán)境中可以鍛煉一個(gè)公司或一個(gè)團(tuán)隊(duì),如果你能在中國的這樣的環(huán)境里面走出來,那將來有一天出海,你可能就可以勢如破竹了”,Henry說。
“具體體現(xiàn)在哪些方面?”筆者追問到。
“所有的方面,中國的市場競爭很殘酷,為什么說中國供應(yīng)鏈或者很多強(qiáng)大的公司,一個(gè)產(chǎn)品只賺一分錢,他都可以做得很好。那就意味著中國的市場非??简?yàn)C端能力,這是非常接地氣的一個(gè)市場,而且中國用戶是非常挑剔的,你能打動(dòng)他們、讓他喜歡并且真正接受,我覺得從人性和人理的問題來說,能把國內(nèi)用戶伺候好了,海外的市場相對會(huì)有可能會(huì)更容易擴(kuò)展。”
從這幾年在消費(fèi)端的探索過程中,Pico也積累了一定的參考數(shù)據(jù)。
1、用戶主要集中在一二線城市,男性為主
從用戶畫像來看,據(jù)Henry稱,目前用戶主要以20歲到到40多歲的男性為主,集中在一二線城市。
如果與Switch對比,根據(jù)電子游戲研究機(jī)構(gòu)EEDAR所發(fā)布的數(shù)據(jù),Switch上市早期的用戶主要以男性為主,占比達(dá)到70%,在上市第二年,用戶屬性開始發(fā)生顯著變化,逐漸從以男性為主變成男女比例不相上下。Switch的玩家比例還展示了從早期核心用戶到目前廣泛用戶群體的演變,幾乎每個(gè)主機(jī)平臺(tái)在上市之初都會(huì)經(jīng)歷這樣一個(gè)過程。
另外,首批Switch用戶年齡集中在20多歲到三十多歲,后期逐漸向青少年與中老年兩極擴(kuò)散。
如果按照傳統(tǒng)游戲機(jī)的發(fā)展路徑,VR也將從核心玩家人群逐漸向更廣泛的泛娛樂圈層拓展,實(shí)際上自從Quest 2上市后,VR的用戶已經(jīng)開始向輕度用戶延展。Henry坦言,Pico內(nèi)部經(jīng)常會(huì)看Bilibili的游戲用戶,觀察他們的喜好,探索VR對于女性用戶的吸引之處。
2、用戶行為:因游戲購買VR,觀影仍是重要場景
從場景來看,雖然VR設(shè)備目前的核心用戶為是玩家,但觀影和社交用戶亦不在少數(shù),但用戶購買VR的驅(qū)動(dòng)力主要還是源自游戲。
“從以往用戶數(shù)據(jù)上來看,游戲的消費(fèi)和視頻的消費(fèi)各占一半,但我們分析覺得,大家買VR設(shè)備并不是因?yàn)橐曨l去買的,而是因?yàn)橛螒蛉ベI的,這是一個(gè)明顯的數(shù)據(jù)和事實(shí)。”
所以這次Neo 3的首發(fā)內(nèi)容以游戲?yàn)橹?,包括《雇傭?zhàn)士(CONTRACTORS)》、《幻 音 騎 士(Synth Riders)》、《乒乓:致勝11分(Eleven Table Tennis)》、《超能軍團(tuán)(Hyper Dash)》、《紅色物質(zhì)(Red Matter)》等8款游戲。另外,《SUPERHOT VR》、《OhShape》等在Neo 2平臺(tái)廣受好評(píng)的經(jīng)典作品也已完成移植。據(jù)了解,Pico今年還將引進(jìn)大量優(yōu)質(zhì)游戲,年底預(yù)計(jì)將達(dá)200+款。
圖源:VR陀螺
雖然游戲是重要場景,不過Henry還提到,從時(shí)長來說,使用多人影院和Pico Home的時(shí)長是最長的。游戲的話玩家玩一下他可能就不玩了或者干別的,所以最長時(shí)間使用還是社交方面的多人影院和Pico Home這一系列。
基于用戶畫像和行為習(xí)慣,Pico也確定了接下來主打的四個(gè)方向——游戲、健身、視頻、社交。
“游戲以外將來的多人場景,包括視頻和社交類的,這個(gè)部分是使VR在游戲之外破圈的一個(gè)非常重要的一個(gè)驅(qū)動(dòng)力。”
在VR中觀影這個(gè)場景一直備受爭議,Henry認(rèn)為,VR觀影從盈利性和商業(yè)化兩方面來看,這個(gè)場景都是成立的。“VR里面看視頻,除了360度的視頻,只要是傳統(tǒng)的大屏視頻,不論長短,在VR中以“類IMAX”效果呈現(xiàn)出來,對大多數(shù)人還是有吸引力的。”
所以其認(rèn)為多人影院和Pico Home之所以能夠吸引大多用戶的時(shí)間,社交是第二屬性,第一屬性還是視頻消費(fèi)的屬性。
“我覺得把VR觀影理解為兩點(diǎn)。一個(gè)是巨幕,一個(gè)是多人或是社交,這兩個(gè)部分在VR場景里面是非常重要的,只是說我們現(xiàn)在做的軟件或者產(chǎn)品,還不足以滿足很多人這部分的需求,還有很多工作要做,還有很多事情可以做。”
國內(nèi)100萬存量將是轉(zhuǎn)折點(diǎn),未來12-18個(gè)月實(shí)現(xiàn)
2021年,國內(nèi)VR迎來了新的起點(diǎn)。硬件解決了價(jià)格和基礎(chǔ)體驗(yàn)問題,內(nèi)容生態(tài)也在逐步向上積累。還有什么在阻擋VR走向大眾普及?
圖源:網(wǎng)絡(luò)
“我們現(xiàn)在面對的問題是,大部分的聽說過Pico的人對VR到底是什么,還沒有一個(gè)很明確或者很充分的認(rèn)知。甚至說他對VR發(fā)展現(xiàn)在或者到底能給他帶來什么,有什么樣的體驗(yàn),好與不好他沒有什么認(rèn)知,都只是聽別人怎么說。”
Henry認(rèn)為,認(rèn)知是目前最大的問題,需要讓更多的人能夠體驗(yàn)到VR。“我們一直在探索中國大眾消費(fèi)者真正喜歡能接受什么樣的VR,這是我們最大的壓力。所以我們要把所有的其他問題先放一邊,優(yōu)先解決這個(gè)問題。”Henry感慨到。
“你覺得現(xiàn)在找到答案了嗎?”筆者問到。
“我覺得我們應(yīng)該找到答案了,在實(shí)踐的過程中。”Henry提到,目前提到的4個(gè)核心場景是未來發(fā)展過程中的階段性場景,而Neo 3將滿足未來12個(gè)月探索的方向的一些事情。
海外消費(fèi)市場在Quest 2上市之后迎來量變,并將生態(tài)帶入正向循環(huán),對于國內(nèi)的節(jié)點(diǎn),Henry提出了自己的判斷。
“我覺得在中國對Pico來說100萬(用戶存量)其實(shí)還是可以的,100萬可以快速的擴(kuò)張了。在100萬之前,需要我們在內(nèi)容、品牌或者產(chǎn)品推廣,包括產(chǎn)品的定價(jià)上要做一些積極的努力。我們的目標(biāo)是奔著第一個(gè)100萬要快速達(dá)成,這是我們一個(gè)短期的目標(biāo),我們計(jì)劃在(現(xiàn)在開始)未來12~18個(gè)月實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。”
寫在最后
“您自己如何評(píng)價(jià)Pico及它的角色定位?”
“我覺得我們現(xiàn)在已經(jīng)做到75,從2021年開始我們不再談?dòng)布?,可能以前都覺得Pico的硬件很好,質(zhì)量很好,但今年來說我們是想在中國,成為讓用戶為VR消費(fèi)的踐行者,探索國內(nèi)VR用戶怎么玩VR、怎么使用VR、如何能夠喜歡VR,我們愿意成為這樣的一個(gè)踐行者。”Henry堅(jiān)定地回答道。
2021年,對于國內(nèi)VR消費(fèi)市場來說是一個(gè)新起點(diǎn),而對于Pico來說,或許是明年Facebook、索尼、蘋果等大軍新品襲來之前,最重要的一段窗口期。
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