起伏的經營與引人入勝的社交體驗
2021年的VR賽道已經可以用有點精彩來形容了,不僅KONAMI這樣的老牌大廠都忙著入局研發(fā)VR游戲,甚至連扎克伯格都表示Facebook要在未來五年轉變?yōu)樵钪婀?,在AR、VR上尋求突破。
在眾多入局的游戲廠商中Sandbox VR帶來的體驗還是相對新鮮的,該公司將動作捕捉技術與虛擬現(xiàn)實相結合創(chuàng)造出線下沉浸式社交VR體驗,簡單來說就是在實體店中開放面向大眾消費者的團隊VR體驗。
說起Sandbox VR也是有點神奇,這家公司啟動時的資金僅僅不到100萬美元,但是隨后陸續(xù)獲得了阿里巴巴香港創(chuàng)業(yè)者基金、美國Andreessen Horowitz等知名基金公司的投資。首家實體店于香港開出后便受到玩家歡迎,高峰時期甚至要提前90天才可能訂到位置。此后,Sandbox VR也于溫哥華、新加坡多個地區(qū)開放營業(yè),此前也曾創(chuàng)下單店年收120萬美金的成績。
圖源:Sandbox VR
但進入2020年,北美持續(xù)的疫情對Sandbox VR帶來很大負面影響,該公司一下子就從相對健康的業(yè)務模式變成了0收入,其美國子公司也在美國申請了破產保護, 但隨著疫情的變好,Sandbox VR美國子公司恢復了正常營業(yè),擺脫了破產的窘境,今年夏天,在美國拉斯維加斯新開一家大型門店。
正是因為起伏的命運,讓這家公司在從業(yè)者圈內被持續(xù)關注。前幾日得到消息, Sandbox VR于上海淮海中路剛剛開放內地首家店面。廢話不多說了,先來說說整體的測評——
目前Sandbox VR開放的劇情還是蠻多的,根據風格和畫風區(qū)分,有恐怖向的《尸森大宅》、賽博科幻向的《鋼鐵星空2088》、卡通冒險向的《海魔的詛咒》,以及支持二人的對戰(zhàn)模式,均為多人體驗的射擊類劇情,可以支持多至6人的團隊互動。
圖源:Sandbox VR
我們此次選擇了《鋼鐵星空2088》,扮演機器人阻止外星生物入侵,劇情不復雜,故事設置也很清楚。
在Check-in預定信息后,工作人員會幫助進行細致的設備穿戴。體驗前的人工講解不算很多,體驗正式開始前,會有差不多5分鐘的教學時間。正式開始后,工作人員會在后臺全程關注玩家的體驗,對于沒有VR經驗的新手非常友好。
圖源:Sandbox VR
教學環(huán)節(jié)結束后,直接進入劇情。過程中畫面流暢,武器操作和動作捕捉敏度、準確,因此扮演的真實感很強。
細節(jié)處還有可與隊員溝通的語音系統(tǒng),及互相營救、掩護的操作,是很好的團隊活動。諸如升空失重感、距離感的體感呈現(xiàn)也很真實,讓人在過程中會忘記自己其實是在一個房間里,而身處更為宏大的地圖中。
圖源:Sandbox VR
此外,過程中沒有頭暈和不適感。通常玩家坐在椅子上并通過手柄進行控制時,視覺在虛擬世界移動但身體在現(xiàn)實世界沒有發(fā)生位移,因此大腦會產生混亂且會引起暈動癥,Sandbox VR在現(xiàn)實世界和虛擬世界里的移動能達到實時同步,也避免了這一問題。
Sandbox VR首家實體店位于上海淮海中路的中環(huán)廣場,處于繁華位置,交通非常方便。
從環(huán)境上來講,Sandbox VR的空間還是比較簡單,包括等候、穿戴和Check-in用的大廳和2間房間。
圖源:Sandbox VR
從硬件穿戴上來講,Sandbox VR采用的是著名的光學動捕公司Vicon的設備,Vicon是英國Oxford Metrics Limited公司的子公司,其卓越的性能和性能價格比贏得了業(yè)態(tài)內廣泛的好評,此次體驗過程中也可以直觀感受到設備系統(tǒng)的準確、靈敏等特點。
在體驗結束后,系統(tǒng)會快速生成視頻,將玩家動作和畫面里的精彩瞬間捕捉并剪輯,這一點非常適合社交媒體的傳播。將視頻發(fā)在朋友圈后的詢問度也非常高,算是一個預期外的增值服務。
硬要說主要有兩個美中不足之處:
1、 體驗時間只有30分鐘左右,有點意猶未盡,考慮到200+人民幣/人場的成本,還是會希望有更長的時間;
2、 穿戴設備包括頭顯、耳機、背心、手腳動作捕捉器、武器,總體來說還是有點重,尤其是背心,時間長了以后會有一定疲憊感。
圖源:Sandbox VR
總體來說Sandbox VR的體驗還是超越預期的,臉上被頭顯壓了個印兒也沒有發(fā)覺。而且因為是團隊協(xié)作,有時其他玩家的過度反應也是有趣之處,比如隔壁房間在玩《尸森大宅》,可以聽到非常高頻率的尖叫聲。這是獨自玩游戲時難以媲美的真實感和社交功能。同時,這種面向大眾消費者的體驗很有利于VR的拉新,對于技術的推廣也有一定的促進。
線下娛樂形式趨于同質化,
VR會是該領域的“救命稻草”?
目前Sandbox VR的體驗主題只開放實體店,并未推出可以在家用主機設備上體驗的版本,同時Sandbox VR的幾款主題都是需要至少2名玩家組隊來體驗的,看到這里,有一個事情已經有點明朗:Sandbox VR主打的是硬件、內容驅動的沉浸式線下社交市場。
說到沉浸式線下社交游戲,疫情后有兩個業(yè)態(tài)火速升溫:密室和劇本殺。在遠途出行、娛樂不便的當下,這兩種游戲內容擔當起了消費者線下社交、游戲的重任。但據咸魚于2021年5月10日發(fā)布的數(shù)據統(tǒng)計結果顯示,今年四月閑魚上以“倒閉”為理由出售劇本殺店相關產品的數(shù)量相較前月環(huán)比增長110%;密室領域也開始出現(xiàn)主題玩法同質化的趨勢。
圖源:Sandbox VR
沉浸式線下社交游戲賽道尚熱門,但人們已經開始期待新的入局者了。
從Sandbox VR上海店開放至今一周多,截至目前大眾點評和其他社交媒體平臺的好評來看,其受歡迎程度可以在大眾消費者中得到初步印證。從專業(yè)角度分析,Sandbox VR在沉浸式社交領域的優(yōu)勢也較為明顯:
首先,Sandbox VR的平臺,技術等軟件側產品均采用自主研發(fā),在設計體驗時會更容易突出軟硬件的優(yōu)勢并靈活調配。同時,根據VR陀螺對Sandbox VR技術團隊的專訪可知,該公司每款游戲首個版本的研發(fā)成本大概是50萬到100萬美金和10個月的時長,隨著體驗推出還會根據客人實際互動情況和消費者反饋進行不斷更新和調整體驗,最終每款主題總投入可以達到約80萬至超過100萬美金的高成本。
此外, Sandbox VR也會與維亞康姆哥倫比亞廣播公司合作開發(fā)《星際迷航》這樣的超級IP主題體驗,開發(fā)上付出的努力也更可能為體驗帶來品質保證。
圖源:Sandbox VR
其次,針對前文提出的“游戲時間較短,單次游戲成本不低”的問題,從目前來看VR線下仍然是一個頗有新鮮感的體驗,在其他VR線下體驗店入局之前,Sandbox VR在高端市場中尚具獨占的差異性。
最后,和密室、劇本殺的強情節(jié)驅動不同,VR的樂趣并不會在第一次體驗后完全消失,即使是同一款游戲也有可能因為玩家、玩法的不同而產生新的體驗,因此也更有可能形成“二刷”的再次消費。一次開發(fā)之后,在經營模式上也方便復制。
盡管此時說VR在線下沉浸式社交產業(yè)獲得勝利還為時過早,但在VR這樣一個尚未確定格局的領域,Sandbox VR體驗店的推出也讓行業(yè)和游戲愛好者看到VR產業(yè)面向大眾消費者進行推廣的可能性,不可不說是相對成功的第一腳探路。
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