“在公司下個(gè)篇章中,F(xiàn)acebook 要從一家社交媒體公司過(guò)渡成為Metaverse(元宇宙)公司。”近日接受媒體采訪時(shí),F(xiàn)acebook CEO 馬克·扎克伯格如是描述未來(lái)發(fā)展愿景。
大多數(shù)人提及元宇宙,腦海中都會(huì)冒出VR。倘若換成元宇宙公司,便不得不提Facebook。公司旗下VR頭顯Oculus,是目前出貨量最高的產(chǎn)品,沒(méi)有之一。
扎克伯格說(shuō),VR頭顯確實(shí)是元宇宙的重要組成部分。不過(guò),元宇宙絕非僅涉及VR,它還能在不同計(jì)算平臺(tái)上使用,比如AR、PC以及移動(dòng)設(shè)備等。
海外科技巨頭野心勃勃地押注移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下一個(gè)形態(tài)。在共識(shí)與分野激蕩中,國(guó)內(nèi)創(chuàng)業(yè)者亦提出構(gòu)想并親身實(shí)踐。
V/AR初創(chuàng)公司EM3便是這波浪潮中涌現(xiàn)出的典型代表。公司成立于2020年,研發(fā)團(tuán)隊(duì)70%以上團(tuán)隊(duì)來(lái)自斯坦福、清華等院校。
它是Metaverse信徒,更是科技行動(dòng)派。
在剛剛開(kāi)幕的CHINAJOY上,EM3攜其首款產(chǎn)品EM3 STELLAR亮相SCI-FI CON科幻展區(qū),讓更多消費(fèi)者近距離體驗(yàn)到面向未來(lái)的顯示技術(shù)。
同時(shí),EM3還演示了EM3 CONNECT / EM3 ARTEAM等一系列軟件應(yīng)用,把一個(gè)生動(dòng)立體的虛擬世界呈現(xiàn)在觀眾眼前。
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Metaverse兩大特征
共識(shí)凝聚非常重要,只有達(dá)成一致,方能保證航線不偏移。
現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)已建立起一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬世界。人們每天會(huì)花大量時(shí)間和精力,在數(shù)字世界中。
而Metaverse正是關(guān)于數(shù)字化世界的具象描繪。在EM3 COO袁野看來(lái),Metaverse受追捧主要有兩個(gè)特征:一是客觀化,二是具象化。
所謂客觀化,也即它是一個(gè)持續(xù)在線、有固定的運(yùn)作規(guī)律,可參與建造但不可由某一個(gè)人篡改的開(kāi)放世界。只有這樣,人們才愿意相信這個(gè)世界是客觀存在,才能在其中建立起穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)關(guān)系和社會(huì)關(guān)系。
要實(shí)現(xiàn)客觀化,離不開(kāi)區(qū)塊鏈、云計(jì)算、5G網(wǎng)絡(luò)等底層技術(shù)支持。
如果說(shuō)客觀化,是構(gòu)建Metaverse的“根”,那么具象化則是“莖”。俗話說(shuō)“因?yàn)榭匆?jiàn),所以相信”,更直白的說(shuō)法叫做眼見(jiàn)為實(shí)。當(dāng)人們親眼見(jiàn)到這個(gè)世界,才會(huì)真正相信他的存在。
人們生活在一個(gè)三維世界中,空間感、尺度感、距離感是構(gòu)成人們對(duì)世界認(rèn)知的必要信息。不過(guò)這些信息在傳統(tǒng)的平面顯示技術(shù)中有所缺失。
之所以虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)和元宇宙緊密相關(guān),正式因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)從感官層面增強(qiáng)了人們對(duì)于這個(gè)世界的信任度。
基于此,客觀存在(客觀化)和能被看見(jiàn)(具象化)兩個(gè)特點(diǎn)讓Metaverse所描述的虛擬世界更接近人們對(duì)于“世界”這個(gè)詞的定義。
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賦予人們看見(jiàn)的能力
目前EM3聚焦于“具象化”層面,也就是讓虛擬世界被看見(jiàn)。袁野說(shuō),希望通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),讓大家可以前往世界上任何一個(gè)地方,讓任何想見(jiàn)的人出現(xiàn)在身邊。
為解決看見(jiàn)問(wèn)題,EM3設(shè)計(jì)了一系列基于不同顯示方案的頭顯,并會(huì)針對(duì)特定場(chǎng)景需求,賦予頭顯不同的傳感能力。EM3在設(shè)計(jì)頭顯時(shí),著重關(guān)注三個(gè)方面:
第一、畫(huà)面質(zhì)量足夠好;
第二、產(chǎn)品足夠輕薄、適合日常使用;
第三、有升級(jí)的空間,可融入更多傳感器;
目前EM3首款量產(chǎn)AR眼鏡EM3 STELLAR采用分體式設(shè)計(jì),而非近期熱門(mén)的一體機(jī)形態(tài)。袁野解釋說(shuō),選擇分體式形態(tài)跟EM3定位有關(guān)。公司希望給用戶(hù)提供更好的視覺(jué)效果和自然的社交體驗(yàn),這對(duì)產(chǎn)品算力和傳感器豐富度提出了很高的要求。眼下一體機(jī)性能正在快速進(jìn)步,但與PC主機(jī)相比,仍然有巨大的差距。
換句話說(shuō),在當(dāng)前技術(shù)水平下,分體式形態(tài)是保障使用體驗(yàn)和“真實(shí)感”的最優(yōu)方案。
扎克伯格說(shuō),AR/VR是一枚硬幣的兩面,戴上AR眼鏡,可將世界另一端的朋友傳送至眼前,坐在沙發(fā)一起玩游戲。一旦關(guān)閉AR功能,則可用眼鏡訪問(wèn)VR內(nèi)容。至此,現(xiàn)實(shí)/虛擬世界邊界消失,人類(lèi)生活在Metaverse元宇宙里。
對(duì)此,袁野表示贊同,認(rèn)為AR/VR融合是一個(gè)必然趨勢(shì)。如果一臺(tái)設(shè)備能解決問(wèn)題,大家沒(méi)必要買(mǎi)兩臺(tái)。
他認(rèn)為,VR和AR的區(qū)別有點(diǎn)像耳機(jī)的降噪和通透模式:一個(gè)隔絕外界,讓人們完全沉浸在創(chuàng)造出來(lái)的聲場(chǎng)中;一個(gè)開(kāi)放通透,讓耳機(jī)的聲音和現(xiàn)實(shí)世界融為一體。
過(guò)去,這兩個(gè)功能需要通過(guò)不同形態(tài)的產(chǎn)品呈現(xiàn),比如拜亞動(dòng)力和森海塞爾就推出過(guò)數(shù)款著名的開(kāi)放式耳機(jī),至于Bose則是降噪耳機(jī)的典范。隨著技術(shù)發(fā)展,現(xiàn)在這兩個(gè)功能已經(jīng)可以集成至像Airpods Pro這樣小巧設(shè)備上,TWS耳機(jī)也成為了市場(chǎng)主流。
頭戴顯示設(shè)備同樣會(huì)經(jīng)歷類(lèi)似的產(chǎn)品形態(tài)演變,但是受到當(dāng)前種種技術(shù)的限制,VR/AR的真正融合還需要一定時(shí)間。
比如,想讓AR眼鏡實(shí)現(xiàn)VR的效果,就要重點(diǎn)解決FOV、抗光性等問(wèn)題,尤其是FOV,現(xiàn)在主流AR眼鏡能做到50多度,但要達(dá)到VR的沉浸感至少要做到90度以上,這在光學(xué)上相當(dāng)困難。
另一條技術(shù)路徑在VR眼鏡上借助攝像頭實(shí)時(shí)捕捉外界畫(huà)面,來(lái)實(shí)現(xiàn)類(lèi)似AR的透視(see through)效果,它跟耳機(jī)通透模式原理比較像。不過(guò)受到圖像分辨率、延遲、立體視覺(jué)等問(wèn)題,暫時(shí)也無(wú)法帶來(lái)比較穩(wěn)定的AR體驗(yàn)。
再加上AR設(shè)備使用場(chǎng)景,大多對(duì)產(chǎn)品體積重量有比較高的需求,這條技術(shù)路徑雖然原理上可行,但短時(shí)間內(nèi)還無(wú)法真正替代AR眼鏡。
所以在近幾年,我們需要不同的光學(xué)方案滿(mǎn)足不同的場(chǎng)景需求。
下一代遠(yuǎn)程溝通系統(tǒng)
目前市面上已存的遠(yuǎn)程溝通方式,比如視頻會(huì)議,不能完全滿(mǎn)足人們的需求,這也不難解釋大家緣何還得頻繁出差。EM3希望利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)拉近人與人(目的地)之間的距離,消除地域、空間甚至?xí)r間對(duì)人們生活的限制。
“EM3正在打造一套完整的虛擬社交系統(tǒng),來(lái)消除人們遠(yuǎn)程溝通的障礙。軟件形態(tài)上它可能會(huì)和VR chat、Spatial類(lèi)似。”袁野信心滿(mǎn)滿(mǎn)地說(shuō),“對(duì)比傳統(tǒng)行業(yè),它會(huì)有點(diǎn)像Zoom。”
要做這件事,僅靠單一產(chǎn)品遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,它是一個(gè)系統(tǒng),需要硬/軟件配合。
硬件賦予了人們“看“的能力,但想要呈現(xiàn)豐富的信息并與之交互,還需要軟件技術(shù)的協(xié)同。
袁野坦誠(chéng)地說(shuō),這其中還有很多難題需要攻克,比如3D信息的跨平臺(tái)顯示和交互、虛擬場(chǎng)景的快速構(gòu)建、人物形象和動(dòng)作的還原等。
據(jù)悉,EM3內(nèi)部正在設(shè)計(jì)一系列軟件,以逐步加強(qiáng)人與信息、人與環(huán)境、人與人之間的連接,這是組建Metaverse的三大要素。目前,團(tuán)隊(duì)主要聚焦在第一步,研發(fā)了兩款軟件EM3 ARTEAM、EM3 CONNECT ,重點(diǎn)解決3D內(nèi)容交互和信息集成顯示問(wèn)題。
場(chǎng)景和人物的交互,則需要進(jìn)一步增強(qiáng)硬件的傳感能力,并引入動(dòng)作識(shí)別、人工智能等軟件技術(shù)。
同時(shí),為了讓更多的人能夠加入這個(gè)網(wǎng)絡(luò),EM3社交類(lèi)應(yīng)用會(huì)保持開(kāi)放的狀態(tài),并針對(duì)不同設(shè)備終端性能進(jìn)行適配。
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最真實(shí)自然的社交體驗(yàn)
EM3想為用戶(hù)提供一個(gè)可以跟他人面對(duì)面交流的空間。在這個(gè)空間內(nèi),大家可以和家人聊天、可以和朋友玩游戲、可以和同事開(kāi)會(huì),就像在現(xiàn)實(shí)生活中那樣。
這意味著要做到高度還原真實(shí),就像《黑客帝國(guó)》一樣讓人真假難辨。特別是在某些社交場(chǎng)景中,高度擬真尤為重要,比如跟家人見(jiàn)面時(shí),真正觸動(dòng)你的可能是父輩臉上的皺紋、鬢角的發(fā)色。
當(dāng)然,高度擬真并非營(yíng)造“真實(shí)感”的唯一路徑。當(dāng)大家在看科幻片、動(dòng)畫(huà)片時(shí),角色和場(chǎng)景有時(shí)跟真實(shí)世界差別很大,但優(yōu)秀的作品仍然能夠讓我們代入進(jìn)去,信以為真。
“這種真實(shí)感更多地源于我們對(duì)于世界更本能的認(rèn)知。”袁野說(shuō),“比如,世界應(yīng)該是一個(gè)三維空間而非二維平面,大家會(huì)比較容易想象生活在《塞爾達(dá)》世界里,但估計(jì)很難想象生活在《超級(jí)瑪麗》世界中。又比如,你去參加CHINAJOY,你并不會(huì)覺(jué)得形形色色的Coser很奇怪,因?yàn)槟阒栏鞣N形象的背后是真實(shí)的人,他們出現(xiàn)在這里也十分合理;但如果你在公司的會(huì)議上看到了一個(gè)卡通人偶,你可能就沒(méi)法專(zhuān)心地把會(huì)開(kāi)完。”
不妨這樣認(rèn)為,“真實(shí)感”關(guān)鍵在于“合理化”。人是喜歡歸因的動(dòng)物,如果一件事情可被合理地解釋?zhuān)覀兙捅容^容易接受和相信。相反,如果它違反了人們的常識(shí),就容易讓人出戲。
致力于構(gòu)建具備“真實(shí)感”的世界,正是EM3為之努力的方向。
無(wú)論是高精度的視覺(jué)模擬,還是符合直覺(jué)的交互方式,都對(duì)軟硬件的性能、彼此之間的協(xié)同有特定的要求,尤其是在技術(shù)發(fā)展的初期,OCULUS QUEST這樣通用型的設(shè)備很難保證理想的效果,因?yàn)樗麄儾⒉皇菫榇硕O(shè)計(jì)的。
其實(shí)像CISCO這樣的會(huì)議系統(tǒng)就是硬軟結(jié)合的典范,即使在手機(jī)、電腦如此成熟的今天,想獲得最佳的遠(yuǎn)程溝通效果還是離不開(kāi)“八爪魚(yú)”這類(lèi)專(zhuān)業(yè)設(shè)備。
所以EM3在軟件、硬件上的每一個(gè)設(shè)計(jì)都在圍繞“最真實(shí)自然的社交體驗(yàn)”展開(kāi)。
“這是一件富有挑戰(zhàn)的事情,很難一蹴而就,需要大量的技術(shù)積累;但這也是一件令人興奮的事情,它讓我們消除距離,更加自由。”袁野笑著說(shuō)道。
“消除距離”,這也許是Metaverse除游戲之外,最迷人的答案。
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