文/VR陀螺 來福
早在今年1月,愛奇藝智能舉辦的VR技術(shù)發(fā)布會上,就分享了愛奇藝旗艦級新機奇遇3的技術(shù)信息。經(jīng)過半年多的等待,奇遇3終于在9月1日正式與消費者見面。
為了奇遇3的發(fā)布,愛奇藝智能舉辦了別開生面的線上硬件發(fā)布會。傳統(tǒng)的大廠發(fā)布會,無論線上還是線下,都是演講人和在舞臺上展示精美的PPT。而愛奇藝這一次不僅用XR技術(shù),將演講人愛奇藝智能CEO熊文放在虛擬空間解說,同時用大量短視頻風(fēng)格的宣傳片把軟硬件信息串聯(lián)起來。
圖源:VR陀螺
同時,奇遇3還邀請了說唱歌手小鬼王琳凱作為代言人,他從《中國新說唱》一路走到《偶像練習(xí)生》出道,其原創(chuàng)和翻唱的歌曲在短視頻領(lǐng)域十分流行,可以說是正當(dāng)紅的Rapper。此外,在B站等年輕觀眾聚集的直播平臺,也引起了很多話題和關(guān)注。
圖源:VR陀螺
在發(fā)布會后,愛奇藝智能也在線下舉辦了媒體見面會。借著這次機會,VR陀螺和愛奇藝智能CEO熊文聊了聊關(guān)于這一次別出心裁的奇遇3。
奇遇3——愛奇藝的“破圈”利器
不管宣傳的方式怎么別出心裁,最終還是要看實際產(chǎn)品的體驗。在初次體驗量產(chǎn)的奇遇3后,陀螺君腦海中浮現(xiàn)了3個關(guān)鍵詞:小巧可愛、清晰明艷、內(nèi)容豐富。
在外觀工業(yè)設(shè)計上,奇遇3就有很大的改變。首先是配色方面從全黑到灰白,采用了比較主流的設(shè)計配色,這種配色一方面更容易被消費市場接納,另一方面會降低黑色帶來的塑料感,反而會給產(chǎn)品帶來精致、簡約的體驗。
圖源:愛奇藝智能
同時,前面板相比于奇遇2也有所收窄,這也是陀螺君認為最大的改變。到手后明顯感覺前臉變扁,不再有“大磚頭壓臉”的壓迫感。在中央十字線斷點對稱放置的4個攝像頭也治愈了強迫癥,看起來有種萌態(tài)。后方把塑料頭戴替換成了可調(diào)節(jié)尼龍綁帶了,這一點也進一步增強了奇遇3帶給用戶的輕盈感。
圖源:VR陀螺
奇遇3在硬件配置方面也有很大的提升,最直接的感受就是畫面更加清晰、色彩顯示更好。用愛奇藝智能CEO熊文的話來說:“奇遇3在行業(yè)角度看,也是旗艦級的配置。”
奇遇3搭載高通驍龍XR2處理器,配合8GB運存,采用愛奇藝智能自研的“追光” 6DoF交互系統(tǒng)。
愛奇藝智能CEO熊文表示,相比于主機游戲的手柄,VR更適合大眾市場的關(guān)鍵因素就在于6DoF交互系統(tǒng)上手簡單、學(xué)習(xí)成本低,沒有接觸過的人也可以在幾分鐘之內(nèi)熟悉操作。
追光技術(shù)效果示意圖(圖源:VR陀螺)
但本身自主研發(fā)頭手6DoF對于硬件企業(yè)來說是有難度的,熊文說:“追光技術(shù)有幾個特點,第一它是采用計算機視覺的技術(shù),我們能看到奇遇3上面有四顆攝像頭,它會追蹤手柄的位置,然后給它做定位,所以計算機視覺它意味著在算法、各個方面其實是很有挑戰(zhàn)的。”
“第二,在實踐的過程中,要做VR的交互,其實對頭顯的性能有很高要求,包括奇遇3的毫米級定位精度、毫秒級的響應(yīng)和延時速度,包括它的初始化等等方面都有在精度和響應(yīng)上面很高的要求。”
“第三,作為一個手柄,它的人機工程的設(shè)計上面要足夠好,大家必須握持、按鍵手感按各個方面要很好。所以綜合來講,研發(fā)難度是各方面的,核心還是在算法和工程化實現(xiàn)上。”
“我可以分享兩組數(shù)據(jù)。我們現(xiàn)在做的是深度學(xué)習(xí)的模型訓(xùn)練,每一次都要采集大量的數(shù)據(jù)進行訓(xùn)練,然后再去訓(xùn)練模型,再進一步優(yōu)化。所以這從算法上超過100次的迭代。從硬件上面,反復(fù)地從各個方面進行調(diào)整,涉及到從基礎(chǔ)的傳感器、材料,到各方面的手感,我們的硬件版本迭代超過了10次。最后才推出現(xiàn)在的手柄和技術(shù)方案。”
圖源:愛奇藝智能
顯示方面,采用了專為VR打造的雙屏雙驅(qū)方案,每臺設(shè)備都使用了2塊RGB子像素排列的 Fast LCD,整機分辨率達4320*2160,并且擁有2顆顯示驅(qū)動芯片加持,屏幕刷新率仍可以達到90Hz。
顯示方面的提升,熊文表示:“奇遇3采用雙屏方案。市面上很多的VR是一塊屏幕,就像手機一樣,一塊大屏幕分成左右。我們雙屏的方案分辨率能達到單眼2160*2160,單屏方案考慮到瞳距調(diào)節(jié),還有其他的一些裁剪等等,實際分辨率可能只有1832 * 1920。我們計算過,奇遇3的有效的像素可能要超出其他單屏方案43%。”
同時,奇遇3采用無級瞳距調(diào)節(jié),調(diào)節(jié)范圍支持58mm~72mm,指示精度可達1mm。影音方面,奇遇3搭載iQUT未來影院,能提供一個2000吋的巨型屏幕,相當(dāng)于20臺80吋超大電視的大小,支持HDR高動態(tài)光照渲染,使圖像細節(jié)更加豐富自然。此外,愛奇藝還專門為奇遇VR提供了高達13M碼流的4K 3D電影和8K全景視頻,最高幀率高達60FPS。
在實際體驗中,陀螺君也發(fā)現(xiàn)了奇遇3和前代相比最大的區(qū)別,奇遇3的發(fā)布會標(biāo)語很直接的展示了這一改變:“好游戲,免費玩。”這其實代表了愛奇藝智能在VR內(nèi)容上很大的突破。
陀螺君體驗了《多和一運動VR》,游戲本身的質(zhì)量不做討論,但手柄本身的追蹤靈敏、安全圍欄的反饋速度、玩家動作的響應(yīng)速度都有提升,使得游戲體驗更加流暢,不過有一些疑問的地方是,不知道是不是有意為之,用戶的虛擬雙手與其他VR頭顯的手相比,偏向卡通化,五指較短、手掌較寬。
此外,陀螺君還觀看了幾分鐘影片,相比于Quest弧形網(wǎng)頁窗口,高分辨率+iQUT未來影院的場景設(shè)計,更能給觀眾帶來影院級觀影體驗。
據(jù)了解,奇遇3原機自帶30款免費游戲,包括《亞利桑那陽光》《蜂潮危機(Swarm)》《雇傭兵:智能危機》《僵尸之地:彈無虛發(fā)》《多合一運動 VR》等,并且承諾未來每個月都會定期推出免費游戲大作。30款自帶游戲,還全免費,這對用戶來說無疑是重大利好,除去了海外購買VR頭顯注冊、購買的麻煩,直接上手就能玩。
對于資深的VR玩家來說,評價硬件的維度更豐富,比如是不是支持串流、極限性能、系統(tǒng)的可拓展性、付費內(nèi)容的可玩性等等,但就海量的玩家需求而言,要的是像Switch那樣,一張卡插進去就能玩的極簡操作,以及海量內(nèi)容的豐富體驗。
從外形的親和可愛,到30款游戲免費,我們很容易就可以摸清愛奇藝奇遇3的定位——面向更廣闊的消費市場。
這也是熊文所強調(diào)的奇遇3所謂旗艦級的最大意義:“奇遇3在項目立項之初,我們把它定義成‘破圈’的產(chǎn)品。如果我們看VR行業(yè)過去幾年的發(fā)展,可能大家會覺得它不溫不火,每年也沒有多大的成長。它背后的原因是之前VR的用戶群其實是一個相對比較小的、比較封閉的圈子,我們叫做VR發(fā)燒友??傮w上來講大眾市場上,大家聽說過VR,但是對它完全沒有了解,他們其實并沒有接受VR這個產(chǎn)品。”
可以看出,愛奇藝智能把奇遇3定義為真正面向大眾的產(chǎn)品,那么像帶著影視內(nèi)容基因、多年來深耕VR硬件的愛奇藝智能,是如何用奇遇3這樣一款旗艦級硬件破圈的呢?
30款免費游戲、哥倫布計劃,奇遇3兩手抓背后堅定的TOC之心
我們在談?wù)撈迫Φ臅r候,應(yīng)該站在什么角度?拋去對華麗硬件數(shù)據(jù)的理解,對各個手柄手感的了如指掌,對市面上所有游戲參數(shù)和開發(fā)的判斷,才是幾億消費者應(yīng)該站在的角度,也是奇遇3站的角度——內(nèi)容。
熊文表示,愛奇藝對奇遇3的規(guī)劃是有非常確定的目標(biāo)和戰(zhàn)略意圖的:“為什么我覺得奇遇3非常有戰(zhàn)略意義?我們一開始定義它的目標(biāo)是要做破圈,破圈有三個方面。”
圖源:VR陀螺
“其一,目標(biāo)用戶群的定位瞄準(zhǔn)大眾市場,包括潮流型的用戶、親子等等這樣一些,可能跟我們平常的發(fā)燒友用戶是不太一樣的用戶。在內(nèi)容上,大量的內(nèi)容是潮流、親子型、互動型的內(nèi)容。所以內(nèi)容方面我們做了非常大的拓展,不只是注重在硬核型的內(nèi)容上面。”
“這次采取了游戲免費的策略。戲免費從行業(yè)來講是非常獨特的戰(zhàn)略,我們有明確的戰(zhàn)略意圖——免費的方式實現(xiàn)破圈。”
“對用戶來講,如果不去體會,真的不了解VR是什么東西,任憑我們說一千道一萬,大家還是不知道。所以核心是必須讓用戶體驗到??墒窃诂F(xiàn)在的實際情況下,你們不管是買什么產(chǎn)品,內(nèi)容或者說游戲的價格都很高。一般的游戲50、60塊,好一點的90多上百元,這對玩家來說是很有挑戰(zhàn)的。根據(jù)我們的統(tǒng)計,一些游戲主機上面用戶平均購買的游戲不超過十個,好游戲很多,大家為什么只玩十個?也不是沒時間玩,因為那個東西確實太貴。”
“所以從我們的角度來說,價格能影響用戶對一個產(chǎn)品的了解。奇遇3上我們確實是下了血本,采購了這些游戲的版權(quán),免費提供給用戶,實際上是希望通過這種方式去快速加深用戶的直接認知,培育這個市場,讓VR從一個小圈子里面的文化變成一個大眾主流認可的設(shè)備,所以我們在內(nèi)容免費上面其實是很重要的一個策略。”
此外,熊文還提到,奇遇3提供的30款游戲單獨購買的總價值超過1700元。
“其三,我們這次用小鬼王琳凱來做品牌代言人。我知道大家可能會關(guān)心,VR是科技型的產(chǎn)品,為什么會找他來做代言?這里面很重要的考慮就是,我們希望輻射更多大眾用戶,讓他們接觸到VR。實際效果非常好,我們看直播時用戶的反饋,我們發(fā)現(xiàn)大量的用戶都是之前對VR沒有了解的人,通過這次直播,讓他們了解了原來VR是這樣的。”
圖源:愛奇藝智能
“從內(nèi)容的形態(tài)、游戲的免費、明星的代言,各個方式我們都希望VR能夠‘破圈’。這件事情不光是對我們很有意義,我想對整個行業(yè)都非常有意義。VR的發(fā)展如果永遠只是在發(fā)燒友小圈子里面的話,它是長不大的。只有讓大眾的用戶能夠接受、認可,這個市場才會有一個快速的發(fā)展。”
“所有因素結(jié)合在一起,奇遇3無論是對我們來說,還是對行業(yè)來說都是一款非常重要的產(chǎn)品。”熊文說。
開放30款免費游戲內(nèi)容,是愛奇藝智能面向消費者發(fā)出的邀請函,但絕不是僅僅愛奇藝智能一家公司能夠做到的。這背后是30個游戲開發(fā)團隊,也是愛奇藝面向開發(fā)者的“哥倫布計劃”。
哥倫布計劃首次提出是在今年的1月,到目前為止,愛奇藝智能已經(jīng)用產(chǎn)品和成果向我們展示了哥倫布計劃的進展。
圖源:愛奇藝智能
熊文表示:“我們當(dāng)時提哥倫布的概念,第一對我們自己來講是從視頻+游戲要發(fā)現(xiàn)新大陸,另外一個概念從用戶的角度來講,從原來的一小撥玩家型的要擴充到大眾市場,這也是一個哥倫布的探索,所以這個是我們的計劃。這個計劃核心是做三個動作,其一,我們要為開發(fā)者提供很好的工具、SDK等等,已經(jīng)有了階段性的成果。”
“第二,對于開發(fā)者,包括游戲適配方面的投入,包括版權(quán)許可的集采等等方面,通過我們補貼的方式,能夠去推動開發(fā)者和我們深度的合作,這方面其實從游戲的上市也能看到它的進程。”
據(jù)VR陀螺了解,在上線的30款游戲中,不僅有來自集采的外部開發(fā)者作品,也有如《樂動未來·音計劃》、《奇遇派對》、《奇遇秀》等3款愛奇藝自研的游戲作品。自研也是愛奇藝智能哥倫布計劃的一部分:
“第三,哥倫布計劃也包括對自研游戲的投入。自研游戲它和開發(fā)者的區(qū)別在于,它包括愛奇藝智能戰(zhàn)略性的思考和創(chuàng)新。簡單來說,在現(xiàn)有的開發(fā)者的游戲當(dāng)中,可能找不到我們想要的東西,我們會用自研的方式實現(xiàn)。比如手機跟PC對戰(zhàn)等等創(chuàng)新性的想法,都需要我們自己來實現(xiàn)。”
“在這三個方向上,我們都取得了非常好的進展,但是這三個方面到目前我也認為只是一小步,接下來在這三個方向其實我們會進一步地投入,我們會提供開發(fā)者更好用的工具,支持他們做就像多人的游戲、互動等相關(guān)功能。也會對開發(fā)者進一步加大投入,讓更多的開發(fā)者把他的精品、爆款的游戲放到奇遇3里面。自研游戲上,我們也會加大投入、快速迭代。”
圖源:VR陀螺
在采訪中,熊文談到愛奇藝智能戰(zhàn)略規(guī)劃時,思路和邏輯都非常自洽。對于愛奇藝智能來說,身披愛奇藝的光芒,的確能夠獲得數(shù)字資源、用戶市場等各方面的支持,但在過去的產(chǎn)品中我們也能夠發(fā)現(xiàn),奇遇1代和2代,定位在VR影音體驗,這樣精準(zhǔn)的品類定位反而限制了它的發(fā)展。從奇遇3開始,我們也能看到對愛奇藝智能來說“大刀闊斧”的改變,也是熊文反復(fù)提到的,破圈。
破圈,不僅僅是破掉VR只給硬核玩家欣賞的圈,更是破掉限制自己的圈。過去的發(fā)展對愛奇藝智能來說,證明了VR TOC市場的極大可能,而愛奇藝奇遇3的出現(xiàn),則是愛奇藝智能堅定地態(tài)度,無論如何,一定要面向廣大消費者。
社交是3.0戰(zhàn)略核心
愛奇藝智能未來目標(biāo)元宇宙
VR陀螺在此前文章中數(shù)次談到過,今年科技圈的發(fā)展是風(fēng)生水起的,這其中就包括元宇宙。在如今任何和科技相關(guān)的領(lǐng)域,我們都很難避免談到元宇宙。而這一次愛奇藝智能想用奇遇3爭取更多普通用戶、自主研發(fā)社交游戲,很明顯,也是愛奇藝智能面向元宇宙的其中一步。
在采訪中,熊文提到,愛奇藝智能具體的發(fā)展戰(zhàn)略目前制定到了3.0版本。此前的1.0版本是視頻驅(qū)動:“過去幾年我們一直把視頻作為我們推動VR業(yè)務(wù)發(fā)展的核心,我們做大量的工作,在內(nèi)容上做定制,在硬件上全球第一個用4K屏VR頭顯等等,就是想把視頻這件事情做透,能做到極致,這是1.0版本的戰(zhàn)略。”
“從去年我們就開始提出戰(zhàn)略升級到2.0版本,也就是視頻+游戲,或者說我們重點拓展了游戲這個場景。奇遇3可以說是一款為游戲而生的產(chǎn)品。所以我們不管是在硬件上還是在內(nèi)容上大量的工作,就是要夯實游戲場景。”
奇遇3里的運動類游戲(圖源:愛奇藝智能)
“2.0版本之后肯定會有3.0版本,3.0版本會是視頻+游戲+社交,這會是下一階段。所以從我們自己的戰(zhàn)略來講的話,會是一步一步的,1.0、2.0、3.0來升級。但是所有升級,背后的根基還是軟硬一體的策略,這是我們整個的想法。”熊文表示。
熊文談到,未來不僅僅是在視頻方面和愛奇藝合作,制作VR內(nèi)容,更是要在游戲方面,拓展聯(lián)機功能。他認為,單機游戲不會是VR乃至元宇宙的主流,社交才會是核心。
“社交是我們的3.0戰(zhàn)略的關(guān)鍵,目前我們還是以2.0戰(zhàn)略就是視頻+游戲為核心,所以社交在今天不是我們最重點的發(fā)展方向。但是從初級的社交開始,我們希望把它能夠整合到多人游戲場景里面,在多人游戲當(dāng)中提供一些社交功能,包括互動、語音等等,下一步再進入到純社交的概念,所以這是逐步的過程。”
奇遇3里的親子向游戲(圖源:愛奇藝智能)
之所以以社交著手切入元宇宙,也建立在愛奇藝智能對元宇宙的深刻理解上。熊文對VR陀螺表示,他認為,現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)就像大陸文明到大航海時代的跨越,把一切都連接起來,讓文明快速的發(fā)展。而元宇宙的發(fā)展,則像宇宙文明對應(yīng)地球文明,是另一種形式的跨越。
他說:“本質(zhì)上來講,VR是一種技術(shù),不代表應(yīng)用形態(tài),元宇宙是應(yīng)用場景和應(yīng)用形態(tài),這個技術(shù)和這個場景結(jié)合在一起,它才會是一個完整的概念。所以元宇宙對VR來講,我覺得這是天生一對,而且當(dāng)這個概念提出來之后,VR整個的拼圖我認為就已經(jīng)完整了。”
總結(jié)
對于愛奇藝智能來說,元宇宙的未來是星辰大海,這未來充滿各種不確定和想象空間,而對于當(dāng)下的人和公司來說,更期待腳踏實地。
熊文說的一番話給了陀螺君一些觸動:“元宇宙如果沒有很好的硬件支撐的話,就是無源之水、是支撐不起來的,所以硬件很重要。在這方面,行業(yè)是有共識的,包括Facebook、字節(jié)等等都在硬件上有持續(xù)的投入。”
反過來看整場發(fā)布會,無論是愛奇藝智能對目標(biāo)客戶的選擇、硬件從研發(fā)到銷售方案的制定、還是后續(xù)持續(xù)投入的計劃,給陀螺君的感覺是國內(nèi)VR企業(yè)思路更加清晰。在2020年,我們都知道,Quest 2的出現(xiàn),再一次給了帶給VR行業(yè)更多的關(guān)注,也給了堅持到這一年的眾多行業(yè)伙伴重整旗鼓的信心。但實際上那時候該怎么做,很多人也不清楚。
而從那時候到現(xiàn)在,VR行業(yè)眾多企業(yè)的戰(zhàn)略、意圖、思路、產(chǎn)品迭代的節(jié)奏,一次次的在行業(yè)、公眾面前展示了進步和改變,也一次次證明我們已經(jīng)開始脫離“野蠻生長”,走上正軌。即使面對元宇宙這樣突然爆火的新概念,我們?nèi)耘f有冷靜的心態(tài)去面對。
此時此刻,看到、感受到這一切的我們,有什么理由不對未來充滿信心呢?
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