文/陀螺 村仔
說(shuō)實(shí)話,當(dāng)我聽(tīng)到《生化危機(jī)4》要推出VR版時(shí),多少是有些不屑的。
雖然我初中也在PS2上被這游戲迷得神魂顛倒,里昂至今仍是我的男神,我也總愛(ài)像背書一樣念叨“它改變了TPS”、“它是系列里程碑”之類的溢美之詞。但如今當(dāng)我聽(tīng)到《生化危機(jī)4》出現(xiàn)在游戲新聞里,心情卻往往如一潭死水般平靜。
因?yàn)榻陙?lái),這玩意在各個(gè)新機(jī)種、新平臺(tái)上不斷推出諸多的“高清重置”敷衍版本,已然把老粉絲們訓(xùn)練得毫無(wú)知覺(jué)了。如果不是根正苗紅的真.徹底重制版,我想我是不會(huì)興奮哪怕一秒鐘的。
懂的都懂
所以即便是面對(duì)IGN給了9分的VR版,我也提不起太大的興致,畢竟那畫面材質(zhì),幾乎還是我記憶中的模樣。但當(dāng)同事生拉硬拽地將Quest2套在我頭上、把控制器塞到我手中時(shí),我對(duì)《生化危機(jī)4》的記憶在瞬間被重構(gòu)了。經(jīng)過(guò)一整個(gè)下午的體驗(yàn),我想我已不再需要等待重制版了,這就是全新的“Resident Evil 4”。
交互,改變了整個(gè)游戲
對(duì)于《生化危機(jī)》這種恐怖游戲而言,VR技術(shù)所能提供的最大價(jià)值,就是提升代入感。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是通過(guò)環(huán)繞式的視角和氛圍讓你徹底沉浸,由此去將恐怖感、緊張感拉伸到最大。《生化危機(jī)7》的VR版本就是如此,都不用等妖魔鬼怪跳出來(lái)嚇你,光是手邊爬著的蟑螂,就能讓你毛骨悚然。同時(shí)這種主視角游戲,也天生適合與VR體驗(yàn)做結(jié)合。
因此我一度認(rèn)為,《生化危機(jī)4》這種畫面質(zhì)感較為落后,本身又是以追背視角著稱的游戲,即便改成了VR式的主視角操作,其緊張感與沉浸感的提升也會(huì)較為有限。但沒(méi)想到的是,游戲在交互上的拓展,已讓體驗(yàn)發(fā)生了翻天覆地的改變。
《生化危機(jī)4》VR版在讓玩家以第一人稱視角扮演里昂的同時(shí),配合體感控制器對(duì)“雙手”的功能性做了極大拓展,一個(gè)簡(jiǎn)單的“抓握”功能,就構(gòu)建出了全新的玩法重點(diǎn)。
作為動(dòng)作冒險(xiǎn)玩法的游戲,我們?cè)谠嬷行枰伎嫉氖亲呶弧⒚闇?zhǔn)、射擊,但VR版則將很多動(dòng)作細(xì)化,用VR特有的思維重新編寫了這個(gè)熟悉的冒險(xiǎn)故事。
比如游戲中的武器,都被真實(shí)地裝備到了我們身上的不同位置,而不再是從四次元口袋里掏出來(lái)。我們需要熟練地從腰間、背后去掏出手槍、霰彈槍、小刀等武器,才能順暢地戰(zhàn)斗。
同時(shí)這些武器還需要你去手動(dòng)上子彈,不同武器的上彈動(dòng)作還各不相同。小刀這類近戰(zhàn)武器,更是需要你真實(shí)地去揮砍(純小刀通關(guān)肯定很累)。配合方便直觀的體感瞄準(zhǔn)射擊,瞬間將戰(zhàn)斗時(shí)的緊張感和代入感上升到了新高度。
而這種代入感在游戲中的方方面面都有所體現(xiàn),將解密、場(chǎng)景交互甚至是簡(jiǎn)單的撿物資,都變得格外不同。用鑰匙開門、開柜子、用小刀砍碎木箱,這些原版里一個(gè)按鍵就完事的動(dòng)作,在VR版中都變成了重頭戲,是流程推進(jìn)的重要組成部分。一株草藥、一個(gè)雞蛋、一盒子彈,這些玩家早已爛熟于心的道具,也都變成了可以把玩、可以全方位觀賞的“實(shí)物”。
原來(lái)草藥長(zhǎng)這樣
在加入了這么多的微觀視角后,VR版的《生化危機(jī)4》還是將游戲的主體流程做了還原,這很令人感動(dòng)。無(wú)論是主線劇情還是各種細(xì)節(jié)體驗(yàn),游戲幾乎都沒(méi)有遺漏或刪改。比如我很喜歡的整理背包環(huán)節(jié),這次的VR版就做得更為精細(xì)了。我可以抓著物品自由的橫豎擺放、調(diào)整位置,真的有種“收拾行囊”的快感。
很顯然,這絕非是一個(gè)投機(jī)取巧借助VR噱頭搞翻新的“騙錢作”,而是在用VR技術(shù)和理念對(duì)經(jīng)典做重構(gòu)。雖然少了艾達(dá)王篇章、傭兵模式等內(nèi)容,但作為一款VR游戲,其內(nèi)容量我認(rèn)為已足夠豐富。即便我完全不暈,玩兩個(gè)小時(shí)也頗感疲勞,實(shí)打?qū)嵉膿]刀開槍,真不是一件容易事。
當(dāng)然,VR版也有它的一些局限。比如限于原版游戲的架構(gòu),在劇情過(guò)場(chǎng)等環(huán)節(jié)時(shí)多少還是有些抽離感的。在播放過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫時(shí),我會(huì)突然變成個(gè)局外人,以在電影院看電影一般的視角去看劇情。而那些讓人略感惱火的QTE也都還在,只不過(guò)體感的設(shè)計(jì)增加了更多運(yùn)動(dòng)量罷了。
看劇情如在電影院
總體來(lái)說(shuō),我認(rèn)為這個(gè)VR版已經(jīng)把《生化危機(jī)4》推進(jìn)到了“新版”的程度。即便你已經(jīng)玩過(guò)幾十遍生化4,對(duì)于每張地圖的走法、每個(gè)角落的敵人數(shù)量都熟記于心,還是能夠感受到不俗的新鮮感。
戰(zhàn)斗:同樣的內(nèi)核,不同的體驗(yàn)
在我看來(lái),戰(zhàn)斗絕對(duì)是聊《生化危機(jī)4》不能回避的一個(gè)維度。
為什么說(shuō)4代是整個(gè)系列的里程碑?很大原因就在于4代構(gòu)建了一種非常適合表現(xiàn)臨場(chǎng)緊張感的追背TPS玩法。尤其是射擊+體術(shù)的框架,更是為后續(xù)的5、6兩代確立了重要基礎(chǔ),收獲了廣泛好評(píng)。雖然在恐怖程度和敘事等維度上,456三代《生化危機(jī)》被部分玩家詬病,但光就可玩性而言,我認(rèn)為是無(wú)可指摘的。
《生化危機(jī)4》的戰(zhàn)斗亮點(diǎn)并不在于爽快的“突突突”,而是在有限的資源里,對(duì)敵人行動(dòng)、地形等維度做出精準(zhǔn)判斷后的行動(dòng)快感。讓每一發(fā)子彈都能發(fā)揮效用,盡量引發(fā)體術(shù)QTE,在恰當(dāng)時(shí)間使用AOE大殺器,都是玩家需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容。尤其是原版中不讓玩家同時(shí)移動(dòng)和射擊的“站樁射擊”設(shè)定,更是將走位和距離預(yù)判的要求上升到了一定高度。
VR版本讓我驚訝的點(diǎn)就在于,在戰(zhàn)斗的邏輯和體驗(yàn)上,居然將原版的核心內(nèi)容都做了保留。即便是換成了主視角射擊,但原版的節(jié)奏感、走位、體術(shù)打法都依舊熟悉。和一眾兇狠村民的博弈樂(lè)趣,沒(méi)有絲毫減少。
雖然擁有了直觀的體感射擊,甚至還允許玩家邊打邊跑,難度上也做了妥協(xié),但我依舊能感受到原汁原味的生化4戰(zhàn)斗快感。究其原因,我想是游戲在根據(jù)VR視角特性優(yōu)化玩法的同時(shí),又將VR獨(dú)有的操作內(nèi)容灌注到了游戲中。細(xì)膩到有些復(fù)雜的切換武器和裝子彈動(dòng)作,保障了游戲的博弈樂(lè)趣。
面對(duì)迎面而來(lái)的眾多敵人,我需要迅速判斷距離給予攻擊,躲避迎面扔來(lái)的斧頭,根據(jù)戰(zhàn)況及時(shí)切換武器,并適時(shí)填充子彈。有必要時(shí)還要拿出小刀玩玩白刃戰(zhàn),避免過(guò)多消耗資源。
沒(méi)有一段時(shí)間的練習(xí),還真的容易手忙腳亂。
這種玩法架構(gòu)還有一大好處——它讓我真正體驗(yàn)到了成為頂尖特工的感覺(jué)。當(dāng)我面對(duì)一眾敵人流暢地切換武器、施展拳腳,最終逃出生天時(shí),我感覺(jué)我就是一個(gè)深諳戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作的武器大師,一個(gè)誤入生化世界的殺神John Wick,這無(wú)疑是原版流程里不能提供的戰(zhàn)斗快感。
在我心目中,《生化危機(jī)4》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)上限是非常高的,它對(duì)玩家的要求不是單純的“射的準(zhǔn)”,而是在操作熟練度的基礎(chǔ)上加入了大局觀的概念。VR對(duì)沉浸感的強(qiáng)化顯而易見(jiàn),但戰(zhàn)斗部分的完成度更是讓人興奮。即便游戲的視覺(jué)效果依舊停留在十年前,簡(jiǎn)陋的爆炸特效讓人出戲,但也足以讓玩家雀躍一番了。畢竟,這可是一次真正成為里昂·S·肯尼迪的機(jī)會(huì)啊。
以VR重現(xiàn)經(jīng)典
或許是個(gè)好選擇
推出經(jīng)典游戲的完全重制版,是近年來(lái)越發(fā)常見(jiàn)的IP重構(gòu)模式。這既是老玩家的呼聲,也是新玩家感受經(jīng)典的上佳選擇。對(duì)于廠商而言,這種用新技術(shù)打磨老劇本的做法,也有較為充分的保障。比如《生化危機(jī)2重制版》銷量達(dá)660萬(wàn)、《生化危機(jī)3重制版》銷量破300萬(wàn),都可謂是叫座得很了。
這些重制版有屬于這個(gè)時(shí)代的頂尖畫面效果,有貼合當(dāng)下玩家習(xí)慣的玩法架構(gòu),有人設(shè)翻新的知名角色。在7、8兩代繼續(xù)嘗試回歸“恐怖本源”的同時(shí),用成熟的TPS玩法重現(xiàn)經(jīng)典的故事線,的確是很到位的安排。因此對(duì)于《生化危機(jī)4》重制版的呼聲也日益走高,甚至基本被看作是卡普空板上釘釘?shù)暮罄m(xù)安排了。
我也曾期待一個(gè)符合時(shí)下操作習(xí)慣、畫面表現(xiàn)出色的《生化危機(jī)4》,但在體驗(yàn)了VR版本后,我想如能以VR的形式感受經(jīng)典,也是一個(gè)很不錯(cuò)的選擇。
用RE引擎重制4代,在畫面上肯定很驚人,但內(nèi)容上、玩法上、關(guān)卡設(shè)計(jì)上,我也想象不出還能憑空造就什么新意。相比之下,VR概念加持下的《生化危機(jī)4》,雖然畫面表現(xiàn)力依然老舊,但體驗(yàn)上卻全是嶄新的閃光點(diǎn)。
反過(guò)來(lái)說(shuō),經(jīng)過(guò)時(shí)間檢驗(yàn)的過(guò)硬玩法,也保障了VR版本的玩法深度?!渡C(jī)4》為人稱道的關(guān)卡設(shè)計(jì)、敵人配置、動(dòng)作框架,都讓VR技術(shù)有了更好的著力點(diǎn),讓這款VR游戲不止有感官突破,更有扎實(shí)玩法。
由此可見(jiàn),這種結(jié)合對(duì)經(jīng)典作品與VR平臺(tái)而言,都是一個(gè)頗具潛力的發(fā)展方向。可以說(shuō),《生化危機(jī)4》VR的出現(xiàn),不僅為這款老游戲注入了生機(jī),更讓業(yè)界再度看到了經(jīng)典+VR的魅力所在。前兩年一個(gè)《半條命2》的VR Mod讓粉絲驚艷,如今《生化危機(jī)4》的VR版讓我們化身里昂,未來(lái)我是否可以私心期待一下《合金裝備》等更多經(jīng)典作品的VR版本呢?
或許比起無(wú)窮無(wú)盡的重置、高清、HD版本,VR化才是重新審視經(jīng)典的又一有力角度吧。當(dāng)然,這還需要行業(yè)、廠商以及VR技術(shù)在相關(guān)領(lǐng)域持續(xù)開展探索。但至少《生化危機(jī)4》VR版已經(jīng)讓我們看到,讓玩家“進(jìn)入經(jīng)典”,是一種多么迷人的“重制”了。
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