本文由職場Bonus授權(quán)VR陀螺發(fā)布,請勿私自轉(zhuǎn)載。作者 / 廖麗君
上周,羅永浩宣布,為了抓住AR創(chuàng)業(yè)的時間窗口,將暫緩還清剩余債務(wù)所需的直播工作,退網(wǎng)創(chuàng)業(yè)。
這周一,騰訊宣布,為了爭奪硬科技時代的下一張門票,正式成立“擴展現(xiàn)實”(XR)部門。
國內(nèi)XR要爆發(fā)了嗎?——這個引人興奮的猜測只持續(xù)了兩天。
周三,Meta(原Facebook)將推遲2024年后所有AR/MR硬件項目的爆料,便像一盆冰水兜頭澆下,讓XR這塊剛要發(fā)紅的烙鐵瞬間熄火。
熟悉XR的人對這個行業(yè)在“火熱與寒冰”之間反復(fù)橫跳的魔鬼走位已經(jīng)非常熟悉。早在2016年,所謂“VR元年”時,國內(nèi)各XR產(chǎn)業(yè)公司已經(jīng)走過一番烈火烹油,并在后續(xù)幾年驟然冷卻的市場寒冬里死掉一大半。
“未來三五年,VR時代肯定會到來!”成了業(yè)內(nèi)心照不宣的笑話??山鼉赡甑?ldquo;好兆頭”格外明顯。
沈浩然是經(jīng)典VR游戲《Facny Skiing(奇幻滑雪)》的開發(fā)者。幾年前,朋友找他推薦VR設(shè)備,他會說“你不要買了,我先借你玩兒幾天”?,F(xiàn)在有了Oculus quest和Pico neo系列產(chǎn)品,他覺得體驗和性價比都不錯,會推薦朋友入手了。
2013年開始做VR“布道者”的潘博航告訴職場Bonus:“國內(nèi)VR一體機做到2000塊錢以內(nèi),對整個行業(yè)是非常好的機會。”他建立的VR玩家社群一下涌入了很多新玩家。
工作機會也在以肉眼可見的速度增長。前幾年的VR行業(yè)以創(chuàng)業(yè)公司為主,近兩年字節(jié)、騰訊、中興、TCL等大廠接連入局,帶來更多的用人需求和更高的薪資。字節(jié)在官網(wǎng)為其XR團隊Pico掛出了409個招聘崗位。另一家某大型知名移動互聯(lián)網(wǎng)公司則為VR游戲戰(zhàn)略負責(zé)人開出百萬年薪。
潘博航的應(yīng)屆生朋友想進某大廠做VR產(chǎn)品經(jīng)理,因為資歷不足被建議轉(zhuǎn)運營崗。沒想到幾個月后,還是收到了心儀的產(chǎn)品經(jīng)理Offer。“現(xiàn)在行業(yè)太缺人了,更缺這么有熱情,且研究很深的人。換作以前,不可能給應(yīng)屆生這樣的崗位和薪資待遇。”
種種“好兆頭”下,“飽經(jīng)風(fēng)霜”的XR從業(yè)者們的建議令人冷靜:不建議只是想掙錢和蹭流量的人進來。XR的交互、空間定位、顯示等技術(shù)都有待突破,更真實的需求也有待挖掘,雖然未來可期,但這個未來是3年、5年、10年,還是20年,沒人說得清。
對真正想用技術(shù)和創(chuàng)意為XR發(fā)展做點什么的人,現(xiàn)在倒是入局深耕的好時候。
從瘋狂到?jīng)鰶?,到再次向上,VR上半場進行時
2013年,潘博航收到了引領(lǐng)那一波VR浪潮的眾籌產(chǎn)品Oculus Rift DK1,戴上的瞬間,他的眼淚就下來了——“我靠!VR夢想竟然真的實現(xiàn)了,還是在我30歲之前!”
他想,他要成為這個浪潮的一份子,做什么都行。
當(dāng)時有國內(nèi)團隊做了一款VR產(chǎn)品,在海外進行了很多“不體面”的營銷,“其實就是一塊大屏幕,是上個時代的東西,讓國外的人有些鄙視國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)者了”。
潘博航覺得,得讓更多國內(nèi)同胞知道什么是好的VR,也讓海外的人看到,國內(nèi)有這么一批做硬件、做游戲的人,做得不差。他聚集了一批VR愛好者、創(chuàng)業(yè)者,建立起VRplay社區(qū),為內(nèi)容開發(fā)者連接硬件、投資、發(fā)行等資源。
通過社區(qū),潘博航看到了VR領(lǐng)域是怎么瘋狂如斯,又怎么涼得徹底。
2014~2015年,線下VR體驗店為了盡快覆蓋更廣闊的市場,拼命復(fù)制、加盟,質(zhì)量急劇下降。在線上,以暴風(fēng)魔鏡為代表的“手機殼子”(當(dāng)時的VR頭顯產(chǎn)品種類之一,顯示方式是把手機插入頭顯鏡片后方)讓用戶覺得“VR原來就是這么個玩意兒”,不愿再碰。線上、線下用戶對VR的憧憬都被嚴重透支。
到了2016年,大家發(fā)現(xiàn)VR消費市場沒有發(fā)生預(yù)期的爆發(fā),海外大廠的數(shù)據(jù)也并不好看,國內(nèi)的融資熱潮冷卻下來。此后幾年的寒冬里,VR產(chǎn)業(yè)鏈公司從1800多家銳減到幾十家。
“做VR硬件和內(nèi)容的只能撐著,撐到現(xiàn)在活下來的,都很值得敬佩。”潘博航向職場Bonus感嘆道。
小派科技是活下來的硬件廠商之一。他們在創(chuàng)業(yè)兩年的時候撞上國內(nèi)市場的“冰凍期”,募資艱難,只能勒緊褲腰帶過日子——控制人員規(guī)模,研發(fā)完一個產(chǎn)品功能,再開始另一個。
小派創(chuàng)始人兼CPO(首席產(chǎn)品官)翁志彬向職場Bonus回憶到,當(dāng)時友商紛紛轉(zhuǎn)型,我們反復(fù)跟自己說,再堅持一段時間,技術(shù)瓶頸一定能突破。
所幸,面向海外市場的戰(zhàn)略減輕了國內(nèi)“寒冬”帶來的壓力,從海外Kickstarter平臺眾籌到的423萬美金更是支撐著他們完成了研發(fā),并成為了Steam VR頭顯榜單唯一上榜的“非巨頭”企業(yè)。
伴隨VR行業(yè)第一波VR技術(shù)的突破,VR內(nèi)容生態(tài)的逐步完善,加上后疫情時代元宇宙行業(yè)的促進,從2020年開始,VR硬件終端出貨量有了數(shù)量級的提升,2021年全球出貨量已超過千萬臺。知名機構(gòu)預(yù)測未來3-4年內(nèi),全球出貨量將突破1億臺,VR行業(yè)也進入了快速發(fā)展期。
去年10月和今年6月,小派發(fā)布了第三代產(chǎn)品Reality 12K QLED和Crystal QLED,分辨率、視場角、毫米波無線化等領(lǐng)域都在過往配置的基礎(chǔ)上再次突破。
“但還是有很多痛點”,翁志彬向職場Bonus坦誠,“作為消費級設(shè)備,VR頭顯的小型化、功耗、可移動性、交互方式的便捷化……都有待解決。只有這些痛點都解決了,真正的普及才有可能到來。這個迭代周期可能是25年左右,我們現(xiàn)在才走了1/3。”
寒冬里死掉的游戲開發(fā)團隊更多。
2016年的1800多家VR產(chǎn)業(yè)鏈公司里,大約2/3以上是從游戲行業(yè)轉(zhuǎn)來的VR內(nèi)容開發(fā)團隊。“大部分都死掉了,留下來的就是八仙過海,各顯神通”,沙核科技聯(lián)合創(chuàng)始人周旭東告訴職場Bonus,“我們嘗試過線下業(yè)務(wù),后來也做海外內(nèi)容的國內(nèi)發(fā)行,才讓團隊一定程度上得以回血。”
還有很多團隊通過接B端的內(nèi)容開發(fā)外包工作來補血,但沙核沒有碰過這種“太乙方”的項目。“我們想要保持團隊的創(chuàng)作基因和原創(chuàng)氛圍,所以目前研發(fā)這塊兒,還不是收入的狀態(tài)。”
拓荒者的果實與荊棘
對創(chuàng)業(yè)團隊而言,也正是VR的“早”和“新”給予了他們機遇。
“在產(chǎn)品難度沒那么大的行業(yè),競爭在商業(yè)模式、資本和規(guī)模上展開,初創(chuàng)團隊是沒有空間的。”翁志彬說到,“但VR頭顯屬于產(chǎn)品難度很高的行業(yè),我們團隊本身有技術(shù)突破能力,就有可能把技術(shù)痛點轉(zhuǎn)換成產(chǎn)品優(yōu)勢,誰解決了痛點,提升了用戶體驗,誰就能領(lǐng)先。”
技術(shù)突破,拼的不是人數(shù),而是少數(shù)有突破能力的人才。在這一點上,大公司和小公司是相對平等的。
翁志彬還記得小派團隊突破4K技術(shù)時,拿自家產(chǎn)品和Oculus比較,發(fā)現(xiàn)在顯示方面,已經(jīng)明顯比當(dāng)時的Oculus表現(xiàn)更好了,整個團隊都異常振奮。
以往,大家通常認為技術(shù)上海外公司更強。但經(jīng)過這件事,小派團隊感到,在技術(shù)領(lǐng)域,不需要畏懼權(quán)威,也不需要擔(dān)心別人錢多、人多,“技術(shù)上都是平等的,我可以比你強。”
這種“VR初創(chuàng)小團隊的振奮”,同樣發(fā)生在內(nèi)容開發(fā)公司。
沙核科技沒想到,團隊的第一部VR動畫作品,就能入圍威尼斯電影節(jié)。
2017年,全球范圍內(nèi)的VR動畫作品都并不豐富,參與當(dāng)年威尼斯電影節(jié)評選的約20~30份。“當(dāng)時想著反正也沒損失,就投一下好了”,周旭東說,“結(jié)果我們嘗試著制作的內(nèi)容竟然獲得了這么大的認可。當(dāng)時就更加認定,這個方向是未來,我們要在這個領(lǐng)域去深耕。”
哈視奇科技沒想到的是,他們3人小團隊用3個月做出來的第一款VR游戲就爆了,甚至成為了今天VR玩家入門必玩的經(jīng)典游戲。
“當(dāng)時,來我們公司的人都要先玩兒一下,都覺得好驚險、好刺激,摔倒了還欲罷不能。”哈視奇科技CEO沈浩然告訴職場Bonus,“當(dāng)時好的VR游戲非常少,滑雪游戲又特別適合VR這個品類,所以很容易被看到。”
創(chuàng)業(yè)做VR游戲前,沈浩然已經(jīng)有了一次失敗的手游創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷。2014年正是手游如火如荼的時候,但整個手游市場的創(chuàng)業(yè)環(huán)境已經(jīng)是一片紅海了,因此手游創(chuàng)業(yè)失敗后,沈浩然決定進軍VR游戲這片藍海市場。
事實證明,他們確實找到了一席之地。
但在另一邊,VR的“新”帶來的困難不比機遇少。
作為一項新興交叉科學(xué),VR技術(shù)門檻高,技術(shù)人才極少。
VR涉及的技術(shù)包括軟件、光學(xué)、傳感、感知科學(xué)、計算機視覺、計算機圖形學(xué)、硬件、顯示、UI、OS、人體工學(xué)、空間音頻……“不能指望招到完全契合VR研發(fā)需求的人才。”翁志彬表示,需要將VR相關(guān)的工作需求拆解成各個領(lǐng)域的需求,再分工、協(xié)同、決策各個技術(shù)領(lǐng)域的工作,最后統(tǒng)一成公司需要的產(chǎn)品。
小派在確定自己的產(chǎn)品和技術(shù)方向后,往往需要花半年甚至更長時間,在學(xué)術(shù)界和技術(shù)界尋找相應(yīng)研究方向的科學(xué)家和領(lǐng)軍人才,同時在內(nèi)部培養(yǎng)能夠高速成長的學(xué)習(xí)型人才。
“這些人才不是靠錢就能吸引的,”翁志彬說,“對他們而言,能不能充分發(fā)揮自己的能力、技術(shù)是否能夠落地實現(xiàn)、能不能在行業(yè)進步的路上留下足跡同樣重要。小派需要為他們提供這樣的土壤。”
轉(zhuǎn)行、創(chuàng)業(yè)、讀學(xué)位,入局的姿勢五花八門
作為一個新興行業(yè),VR幾乎沒有現(xiàn)成的人才,熱衷VR的人們從四面八方趕來,用五花八門的姿勢入局。
從游戲行業(yè)轉(zhuǎn)來的人是最多的。VR內(nèi)容的主流引擎是Unity和Unreal,部分大型傳統(tǒng)游戲開發(fā)也已經(jīng)用上了Unity和Unreal,因此開發(fā)工具上手較快。難點在于VR內(nèi)容的生產(chǎn)管線不像傳統(tǒng)游戲那么成熟,工作體驗上也不會像傳統(tǒng)游戲那么穩(wěn)定和舒適,需要能夠處理應(yīng)對各種狀況的人。
目前從傳統(tǒng)游戲制作轉(zhuǎn)入VR內(nèi)容制作團隊(大廠除外),大都要降薪1/3左右。
“現(xiàn)在傳統(tǒng)游戲已經(jīng)到了瓶頸期,很難找出新的玩兒法了,VR內(nèi)容還可以做很多新的嘗試。我們很多人都愿意放棄一部分的收入和穩(wěn)定,來做這個更有意思的事兒,并且相信未來VR會創(chuàng)造更大的價值。”周旭東告訴職場Bonus。
一些游戲和影視相關(guān)專業(yè)的應(yīng)屆生也會選擇VR內(nèi)容開發(fā)。哈視奇70%~80%的成員是以應(yīng)屆生的身份加入的;沙核科技的概念設(shè)計、空間設(shè)計、關(guān)卡策劃等創(chuàng)意崗位,約20%由應(yīng)屆生組成。
“團隊喜歡沒受過社會洗禮,敢想敢做的年輕人,”周旭東告訴職場Bonus,“學(xué)校背景沒有那么重要,但要了解游戲和影視制作流程,最重要的是要喜歡游戲開發(fā),并且有想象力,好項目的實習(xí)經(jīng)驗是加分項。”
沙核有團隊成員是高職畢業(yè),自己通過培訓(xùn)班學(xué)習(xí)的三維模型和軟件,積累幾年工作經(jīng)驗以后加入,現(xiàn)在是團隊成長最快的伙伴之一。
哈視奇(坐標(biāo)杭州)給應(yīng)屆生的平均起薪在6500~7000元,每年漲薪2500-3000元,與游戲行業(yè)的平均收入基本一致,但較游戲大廠會低一些。
游戲行業(yè)之外,建筑設(shè)計、園林設(shè)計、城市規(guī)劃、編劇,甚至魔術(shù)師和新媒體藝術(shù)家等工作的經(jīng)驗,與VR內(nèi)容研發(fā)也有相契合之處。例如建筑和園林設(shè)計中的空間理解、動線調(diào)度、運動軌跡,魔術(shù)師如何實現(xiàn)視覺欺騙等經(jīng)驗,都能夠在VR內(nèi)容開發(fā)中復(fù)用。
轉(zhuǎn)行過程中,他們需要學(xué)習(xí)、了解VR內(nèi)容開發(fā)的技術(shù)管線和CAD等軟件,還需要擺脫過去行業(yè)給他們的限制。如傳統(tǒng)建筑師的工作受制于重力學(xué),但在虛擬空間里,則完全不需要考慮。
“開發(fā)工具和流程學(xué)起來不難,擺脫定式思維的限制還更難些。”周旭東說。
沙核團隊有成員過去是城市規(guī)劃師,現(xiàn)在負責(zé)沙核開發(fā)的沉浸式虛擬娛樂活動世界“大千”的構(gòu)建,不僅能夠擺脫物理世界的限制,還能制定一整個虛擬城市的運轉(zhuǎn)法則,是真正的“城市規(guī)劃師”。只是這類規(guī)劃崗位偏前期和上游,人員需求比后續(xù)開發(fā)執(zhí)行少,工作機會也相應(yīng)較少。
李康原本是一名體育資訊APP的產(chǎn)品經(jīng)理,卻為VR深深著迷。為此,他和老板一起開啟了一次特別的“內(nèi)部創(chuàng)業(yè)”。
因為愛好,他一直關(guān)注新型科技產(chǎn)品。2020年Oculus Quest 2發(fā)布后,他發(fā)現(xiàn)這臺平價的VR一體機已經(jīng)能高質(zhì)量滿足VR游戲娛樂需求了,萌生了進入VR行業(yè)的想法,但當(dāng)時國內(nèi)的同類型產(chǎn)品還沒啟動,工作機會還不多。
到2021年,Pico neo3、奇遇3相繼發(fā)布,國內(nèi)一體機硬件體驗開始和海外持平,只是軟件應(yīng)用還有較大差距,再后來,字節(jié)收購Pico,一系列國內(nèi)資本、廠商入局,他感到,國內(nèi)VR一體機市場即將爆發(fā)。
他有了一個大膽的想法:現(xiàn)在VR應(yīng)用那么少,去找一個公司,不如自己做一款產(chǎn)品!
他一面把VR設(shè)備帶到公司給老板、同事嘗試,一面調(diào)研基本市場環(huán)境,分析VR產(chǎn)品的投入、收益和風(fēng)險。把調(diào)研的結(jié)果和老板分享,最終和老板達成共識——“公司內(nèi)部創(chuàng)業(yè)”。
然而,后來的VR產(chǎn)品研發(fā)過程并不順利。在一些底層技術(shù)上,國內(nèi)還比較薄弱,VR項目研發(fā)流程也不成熟。這些問題都不再是一個小團隊能夠支撐的,一個大團隊又面臨著投入風(fēng)險的放大,項目擱淺了。老板邀請他繼續(xù)做體育資訊工作,但是他很堅定,要繼續(xù)在VR行業(yè)前行。
麥子是當(dāng)前行業(yè)里罕見的“科班出身”。本科時一次在日本索尼店里“被彈出地球”的VR體驗,讓他決定把所有目標(biāo)院校的VR相關(guān)碩士專業(yè)都申請了一遍:機械工程、電子工程、軟件工程……最終,他成功拿到了UCL(倫敦大學(xué)學(xué)院)的虛擬現(xiàn)實專業(yè)offer。
UCL的虛擬現(xiàn)實課程包含圖形圖像學(xué)、機械視覺、3D重建、虛擬環(huán)境……學(xué)業(yè)后期,還可以選擇主要研究方向,麥子選了“VR力反饋研究”。
國內(nèi)很少人了解這個專業(yè)和學(xué)位,畢業(yè)面試時每家公司都疑惑:“你這個專業(yè)學(xué)什么?”所幸,因為這個學(xué)位,沒有公司拒絕他的簡歷。
最后,他選擇了一家“大廠”,因為“要考慮生存嘛”。
對想在今年入局VR的人來說,幸運可能就在于,大廠工作機會更多了。
VR行業(yè)不歡迎追風(fēng)口的人
“不希望元宇宙火了,又一堆追風(fēng)口的人進來做VR,這是對行業(yè)的傷害。”
從破碎的泡沫和漫長寒冬走過來的VR從業(yè)者們,對“風(fēng)口”和“資本”保持著冷靜,比起人人向往的狂熱,他們認為寒冬把投機者剔除,是更好的事情。
當(dāng)下尚且稚嫩的VR行業(yè),需要的是激情、熱愛和長期主義的滋養(yǎng)。
李康覺得,做VR產(chǎn)品原型設(shè)計的時候,敲定每一個元素的大小、位置、距離、顏色、觸發(fā)的聲音、互動的方式……都會給他帶來“造物主般的成就感”。當(dāng)用戶戴上VR,打開他的產(chǎn)品,現(xiàn)實生活中的浮躁漸漸褪去,現(xiàn)實里的不快和壓力也隨即而去,每個人可以做自己感興趣的事兒,扮演自己想扮演的角色,享受片刻自由的時光。這時候作為產(chǎn)品經(jīng)理的他或許也會像《頭號玩家》里的綠洲創(chuàng)始人那樣,說一句“謝謝你玩我的游戲。”
周旭東常常想象,很久以后VR會如何改變我們的生活:可能是即便在家也能參加的音樂節(jié),可能是和朋友的異地聚會,也可能是飛來飛去的出行方式和奇奇怪怪的人物濾鏡……“最有意思的一點是,未來或許人人都可以創(chuàng)造自己的虛擬世界,并邀請彼此去自己的世界玩耍!”想到這些,他就能獲得不斷克服眼前困難的力量。
對翁志彬來說,能和團隊越戰(zhàn)越勇的興奮和激情,來自不斷突破技術(shù)邊界的成就感,“我們現(xiàn)在確信,能夠憑借自己的技術(shù),解決行業(yè)的問題。”
過去這些年,有人在漫長的產(chǎn)品/內(nèi)容打磨里,失去耐心;有人在殘酷的商業(yè)法則下,轉(zhuǎn)身離開;有人在難以突破的瓶頸中,敗下陣來……留下來的,都是真正熱愛VR,固執(zhí)地想做好VR的人,也只有這樣的固執(zhí)和堅持,才可能做出真正打動人的產(chǎn)品和內(nèi)容。
翁志彬如今對產(chǎn)品的堅持仍然是“得是我自己愿意花錢去買、每天都喜歡用的產(chǎn)品”。小派團隊的很多成員都來自用戶,因為喜歡所以加入。
必須承認,當(dāng)前VR行業(yè)的工作大概率不是傳統(tǒng)意義上的“好工作”,一點兒也不輕松。無論進“大廠新業(yè)務(wù)部門”,還是進“創(chuàng)業(yè)公司”,兩者共同的特征都是“新”,都面臨著流程不清晰,崗位職責(zé)不明確的問題。在創(chuàng)業(yè)團隊,甚至常常要沖在一線去補位,去學(xué)習(xí),去解決問題。
它更像是一場理想主義者奔赴未來的冒險,精彩絕倫卻又困難重重,前路艱險卻又充滿希望。
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