7月28日,由砂之盒沉浸展發(fā)起、阿那亞聯(lián)合主辦、Pico作為特約合作伙伴加盟、文化創(chuàng)新科技服務(wù)聯(lián)盟作為支持單位的2022砂之盒沉浸藝術(shù)季(SIF 2022)在秦皇島市北戴河新區(qū)阿那亞社區(qū)盛大開幕。SIF 2022以“就地離現(xiàn)”為主題,攜32部來自世界各地的杰出沉浸藝術(shù)體驗落地阿那亞社區(qū),共設(shè)置行業(yè)高峰論壇與藝術(shù)季展演兩大環(huán)節(jié),與全球沉浸藝術(shù)先鋒共同探討最新穎的敘事手法與最前沿的行業(yè)趨勢,也為廣大觀眾與游客在盛夏奉獻上一場度假級的沉浸娛樂盛宴。
在SIF 2022上,VR陀螺總經(jīng)理兼主編案山子老師以“2022上半年全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告解讀”為主題發(fā)表了演講。案山子就產(chǎn)業(yè)格局、產(chǎn)業(yè)趨勢、投融資數(shù)據(jù)、應(yīng)用內(nèi)容生態(tài)和硬件新品情況五個板塊由淺入深地回顧和分析了 2022 上半年全球 VR/AR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀。
人在深圳連線,心在阿那亞的案山子
以下為演講實錄:
案山子:大家好,我是山子。今天非常高興以這樣的形式參加SIF的一場活動,我每年都會參加SIF,今年非常的遺憾,因為疫情沒有辦法到達現(xiàn)場,本來我這個時候應(yīng)該是在沙灘上沖浪的,結(jié)果我發(fā)現(xiàn)還在深圳。
我聽說今年的SIF非常精彩也有非常好的作品,當(dāng)然虛擬空間也很不錯,我可以面朝大海春暖花開。今天有幸在年中的時間節(jié)點和大家分享VR/AR產(chǎn)業(yè)上半年的情況,所以我今天的主題是“2022上半年全球VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告解讀”,時間比較短,所以我挑選幾個重要板塊給大家分享。
首先看一下VR產(chǎn)業(yè)格局,從2014年到現(xiàn)在,可以看到2016年很多爆火的企業(yè),但是現(xiàn)在已經(jīng)看不到他們的身影了,現(xiàn)在有很多新入局的企業(yè)加入進來,從第一批的LOGO到第二批的LOGO,像三星、戴爾、acer、魔鏡等都已經(jīng)在這一輪淘沙過程當(dāng)中被淘掉了。我們看到,騰訊、XRSpace、YVR這些都是新入局的企業(yè),所以整個產(chǎn)業(yè)格局在現(xiàn)在的時間點,發(fā)生了非常大的變化。從新加入進來企業(yè)的資質(zhì)或者從他們的背景來看,我們發(fā)現(xiàn)創(chuàng)業(yè)公司少了很多,這個時間節(jié)點可能創(chuàng)業(yè)公司也不太適合入局做VR公司,上市公司和本身背景資源能力比較強的公司可能會加入進來。
第二個板塊是產(chǎn)業(yè)出貨量的情況,前天是Meta的一個“騷操作”,大家從來沒有看到產(chǎn)品銷售2年之后把價格上升100美金,在業(yè)內(nèi)中還有很多人去質(zhì)疑這樣的操作,或者覺得很不可思議。但是對于Meta來說讓價格回到有利潤空間讓大家在硬件道路上健康發(fā)展的道路,才是真正適合我們這個產(chǎn)業(yè)持久發(fā)展,所以我覺得這個操作也是可以理解的。對于我們國內(nèi)的很多公司來說,大家至少不用去補貼砸市場,確實也是挺好的一件事情,我們更多的是從硬件層面思考:怎么樣打造更有競爭力的內(nèi)容。
從出貨量上來看,2022年上半年全球VR頭顯出貨量達680多萬臺,國內(nèi)大概是十分之一的規(guī)模,所以幾乎只有60多萬臺的量。Quest2從2020年10月份開始發(fā)售,Quest銷量達到1770萬臺,Quest2上半年銷量590萬臺。Meta業(yè)務(wù)本身是下滑的,因為它受到TikTok等其它社交平臺的沖擊,但是VR/AR業(yè)務(wù)在往上漲,因為每年是100億美金的投入,整個業(yè)務(wù)線肯定是虧損的,但是營收在持續(xù)上升。
圖源:VR陀螺
2022年上半年發(fā)布或者上市的VR頭顯,可以總結(jié)出幾個傾向性,首先是短焦產(chǎn)品比較多,今年是VR硬件里程碑的一年,從松下旗下的品牌Shiftall所發(fā)布的一款新產(chǎn)品MeganeX,包括GXR、Arpara AIO的一體機和佳能的一體機都是采用了短焦,因為短焦的產(chǎn)品出現(xiàn)的非常早,2015年深圳一家多哚公司有推出短焦的產(chǎn)品,而且也是布局非常早,只不過那個時候并沒有產(chǎn)品上市。到2019年3Glasses、華為推出了短焦的產(chǎn)品,只是那個時候的產(chǎn)品只能把它當(dāng)做純投屏的設(shè)備,直到今年6DoF空間定位的短焦產(chǎn)品才真正走向市場,今年對于產(chǎn)業(yè)來說非常具有意義。
圖源:VR陀螺
菲涅爾透鏡光效經(jīng)過幾路光路的折疊,光損是很大的,光效只有12.5%這樣的層級,所以導(dǎo)致顯示效果不如原來菲涅爾透鏡的效果,特別是在視場角方面包括屏幕亮度方面也有一定的差異。但是它的好處在于,可以通過Pancake光學(xué)把體積縮的非常小,華為的眼鏡出來的時候整個設(shè)備厚度才十幾毫米重量才不到200克。但是現(xiàn)在要做的是All in one的形態(tài),必須要把攝像頭放上去,同時要把電池配件、主板都放上去,加上構(gòu)件之后,它的重量即便是使用了Pancake光學(xué)還是會達到300-400克,有一些重量還會更高一些。最近發(fā)布的兩款產(chǎn)品,一個是創(chuàng)維短焦新品,一個是YVR新品,這兩款新品采用的都是6DoF的Pancake方案,兩款產(chǎn)品我最近剛好體驗過,從佩戴的體驗來說整體的厚度縮小了不少,大約在3-4CM厚度范圍內(nèi)。
今年是VR硬件的第二個里程碑,我們認(rèn)為Pancake光學(xué)會成為下一代VR頭顯首選的方案,但是現(xiàn)在Pancake光學(xué)還存在一些問題,包括屏幕分辨率的問題,以及屏幕亮度的問題,屏幕顯示的視場角問題和良率問題,良率是導(dǎo)致成本提升的原因之一?,F(xiàn)在所看到創(chuàng)維產(chǎn)品是賣2999元,YVR上升到4999元,這個價格相對TOC比較困難。希望通過底層供應(yīng)鏈發(fā)展,可以把Pancake產(chǎn)品價格壓到更低。
交互方面,上半年VR交互并沒有太大的變化,今年NOLO發(fā)了指環(huán)形態(tài)的交互形式,目前還沒有真正的走向市場。Meta也在預(yù)測肌電手環(huán)等新的交互形式,它會更適合作為移動佩戴的VR設(shè)備出門,把它當(dāng)做輕交互的形式,因為它非常的方便。
顯示方面是基本上都是4K,往上規(guī)格再過渡可以看到市場上有5K分辨率的產(chǎn)品,同時有面向行業(yè)端的產(chǎn)品能夠達到6K、8K、12K的分辨率,根據(jù)不同的場景做不同的分辨率,分為兩個端,一個是消費端,消費端是4K起步到5K,行業(yè)端最高能夠達到8K、10K、12K的分辨率,不同場景用不同的方案。
屏幕這端我們看到的變化,目前Fast-LCD還是現(xiàn)在主流設(shè)備里用到的屏幕方案,是目前成本最低的方案,當(dāng)然現(xiàn)在還有Meta的產(chǎn)品在采用MiniLED方案。MiniLED相對于LCD來說亮度的問題都會更好一些,Micro-OLED的屏幕在短焦方案里會用的比較多一些,但是價格會稍高,我們期待在整個量級上去之后,把價格拉下來。在芯片端沒有看到特別大的變化,VR端也沒有看到大的變化。
最后一點是布局的企業(yè),國內(nèi)所有VR公司全部都在TOC,中國消費端只有線下市場,直到去年字節(jié)把Pico收了之后,我們看到所有出來的企業(yè)和之前的企業(yè),大家都在TOC,這是一個很好的現(xiàn)象,大家都開始往消費端發(fā)力了,我們也看到今年的量也有了一些起色。
下面是我們看到的AR產(chǎn)業(yè)情況,2022年上半年AR出貨量是29.6萬臺,這個量相對于VR來說非常小,而且量出貨的地方還是在海外,海外占比達到75%以上,國內(nèi)AR頭顯上半年出貨量4.8萬臺。右邊放了兩張照片,OPPO采用衍射光波導(dǎo)的單綠色AR眼鏡,下面是酷派旗下孵化出來的一家公司——影目做出來的AR眼鏡,他們做的形態(tài)接近日常墨鏡的形態(tài)。這兩款眼鏡可以看到一個是陣列光波導(dǎo)一個是衍射光波導(dǎo),真正走向C端市場和上市銷售的產(chǎn)品,所以今年AR產(chǎn)業(yè)來說,最大變化是消費端產(chǎn)品已經(jīng)有陣列和衍射光波導(dǎo)的產(chǎn)品TOC量產(chǎn)賣給用戶。
圖源:VR陀螺
2022年上半年AR眼鏡,實際上有11款產(chǎn)品,里面有一款是谷東的面向工業(yè)端產(chǎn)品,但是沒有相關(guān)圖片。黃色圈是TOC產(chǎn)品,可以明顯看到產(chǎn)品形態(tài)還是講究輕薄,一個是BB方案的Razor MR Glasses,一個是雷鳥Air還有是OPPO Air Glass,所以看到這些硬件的傾向性比較明顯發(fā)現(xiàn),中間C端眼鏡很多都是偏輕薄型的,面向產(chǎn)業(yè)會更加垂直一些,它可能是面向工業(yè)和軍事的價格比較高。上半年看到一款A(yù)R眼鏡價格上升到10萬塊的層級,不同的產(chǎn)業(yè)對價格的敏感度也不一樣。
圖源:VR陀螺
總結(jié)下來,光波導(dǎo)目前AR處于資本熱捧,今年是光波導(dǎo)可以被記錄到AR發(fā)展歷史周的時間節(jié)點,我們認(rèn)為2-3年之內(nèi)國內(nèi)和海外AR會以B端為主,但是消費場景會不斷有人探索嘗試,但是消費端的場景需要更有影響力,更有讓人去產(chǎn)生購買動力的場景存在,所以從產(chǎn)品形態(tài)來看,在產(chǎn)品這一端基本上是百花齊放的狀態(tài),一體機、分體機、單目、雙目,用的不同光學(xué)方案的,基本上琳瑯滿目可以看到各種各樣的產(chǎn)品形態(tài)。在芯片端也沒有特別大的變化,從我們之前看到的高通835、高通XR1、高通XR2等等,當(dāng)然有一點點變化是可穿戴芯片被用于智能眼鏡上,一方面是因為它的成本相對比較低,能夠把整機的成本降下來,另外一方面會發(fā)現(xiàn)目前AR眼鏡上并不需要用這么強勁的處理能力,因為我們還沒有這么強的交互場景要這么高的性能去支撐。
屏幕端看到Micro-OLED在BB方案當(dāng)中有規(guī)模化應(yīng)用,我們可以看到屏幕上的幾款產(chǎn)品Rokid Air、雷鳥Air,包括Nreal的產(chǎn)品都是TOC的都是BB方案的產(chǎn)品,在用到BB方案中的Micro-OLED屏幕也是主流方案。再到Micro-LED,單綠色的屏幕已經(jīng)有在量產(chǎn),JBD最近也在攻克彩色技術(shù)。交互方式也是很多樣,比如說語音交互、眼動追蹤、手勢識別的交互,不同的場景會用到不同的交互,但是在消費端我們目前看到做減法的狀態(tài),只需要用到眼鏡上的物理按鍵和觸摸板就是核心的交互方式。
最后是在產(chǎn)業(yè)方面,整個創(chuàng)業(yè)氛圍非常好,因為我們今天看到非常多的新公司,AR終端看到至少有30多家企業(yè)在做,確實是很火的產(chǎn)業(yè),最近羅永浩也說要加入到AR的陣營當(dāng)中來,最后可能切入AR眼鏡的市場中來。
下一個板塊簡單講一下內(nèi)容的情況,今天更多是偏向內(nèi)容,也是影視內(nèi)容相關(guān)。在最近消費端,影視、游戲、內(nèi)容、社交,這個是C端中用得比較多的場景。游戲目前是變現(xiàn)最好的板塊,所以我們看到全球七大平臺有1.5萬款VR內(nèi)容,當(dāng)然里面會有重復(fù)的,我們只是統(tǒng)計了所有平臺加起來的樣式,但是大部分內(nèi)容會上多個平臺,這個量只能作為參考。最終結(jié)論就是內(nèi)容并不缺,但是我們?nèi)焙脙?nèi)容。
從內(nèi)容端來看七大平臺的情況,SideQuest從去年下半年到今年上半年一年時間上線了1200多款內(nèi)容,Quest現(xiàn)在內(nèi)容370多款,Pico精品策略比較明顯,因為我們之前統(tǒng)計下來,Pico上面之前有六七百款內(nèi)容,現(xiàn)在只剩下200款內(nèi)容左右,它其實在不斷的精簡Demo的產(chǎn)品或者影視上的內(nèi)容,把質(zhì)量不太高的剔除,現(xiàn)在留下的是精品,這個策略肯定是沒錯的,一定要保證精品化的內(nèi)容。
這個是Steam平臺VR用戶活躍度的情況,現(xiàn)在有很多的VR用戶雖然購買了一體機,但還會選用PCVR做內(nèi)容支撐,不管是從內(nèi)容質(zhì)量的角度和內(nèi)容數(shù)量的角度,內(nèi)容成本的角度,因為在PC平臺上買的價格會低很多,很多人會使用串流的方式體驗VR的核心渠道和方式,包括我們現(xiàn)在很多VR的新品推出,今年好幾款新品都會強調(diào)一下串流功能。從這個數(shù)據(jù)中可以看到,2022年上半年Meta/Oculus所有產(chǎn)品占比達到66.69%,其中Quest 2占比達49.02%。今年也是Pico第一次在Steam平臺上上榜,今年P(guān)ico系列占比在零點幾,這個數(shù)據(jù)還是作為參考,因為是Steam平臺活躍用戶的情況。
圖源:VR陀螺
我們大概總結(jié)一下目前內(nèi)容的情況,它是在野蠻成長的環(huán)境,整體的環(huán)境分為海外和國內(nèi)來看,海外環(huán)境要比國內(nèi)好一些,不管是從用戶的習(xí)慣或者海外經(jīng)濟的環(huán)境,都會比國內(nèi)更加的緩和一些。國內(nèi)也面臨著資方、整個市場的環(huán)境、玩家環(huán)境都不是特別的友好。但是今年看到很多好的現(xiàn)象,特別是今年有很多資本投VR游戲,Pico也是不遺余力推動內(nèi)容市場發(fā)展,我們Sandman這邊也在把海外優(yōu)秀影視作品引入到國內(nèi),在線下的渠道和線上渠道去拓展它的盈利性和商業(yè)化模式。
中小型工作室會更偏向用原創(chuàng)做內(nèi)容,有一部分IP授權(quán)需要費用和資源,這個更適合小的工作室發(fā)展。今年可以看到幾個公司都有成功融資包括英兔信息、威魔紀(jì)元、合金貓科技、夢途科技、穴居人、網(wǎng)易影核等企業(yè)。第一梯隊的VR游戲開發(fā)商會更愿意選擇成功的IP,包括游戲、影視、動漫成功的IP做產(chǎn)品,今年上半年我們看到很多大IP的作品,包括地平線、生化危機、捉鬼敢死隊等。
同樣游戲的熱門類型上來看沒有特別大的變化,還是動作、模擬、冒險、休閑、射擊這五大類為主,因為VR要凸顯沉浸感的特性來看,這幾大類型還是很符合的。游戲為了延長生命周期,除了自己的主流內(nèi)容更新之外,主要是靠Mod提升游戲的可玩性,這個是做游戲很重要的點,Mod有的時候會傷害你的作品,但是很多時候能夠給你的作品帶來新鮮的血液。
《Zenith》是一個大型MMORPG開放世界的游戲,《Blade & Sorcery》這個游戲的成績非常好,它上線了7個月的時間,達到了暢銷榜的第二名?!禛reen Hell VR》這個游戲是模擬在熱帶雨林中怎么生存和攻破毒物和環(huán)境中的危險,還是挺有意思的。《Moss》我相信很多人都知道,現(xiàn)在是出到了第二代,以及《After the Fall》今年上線到國內(nèi)平臺的。
最后反向的代表作是F1賽車的游戲,這是非常好的題材,包括IP也非常強,也是EA公司旗下的一款賽車作品,但是它上線之后作品的風(fēng)評不是特別好,有的時候你有IP并不一定代表你一定能夠成功,最終還是你在原有的IP上,以VR改編的效果和交互融合到底有多匹配,這才是最重要的東西。
最后我們看一下融資市場情況,今年上半年融資整體情況比較OK,今年上半年全球VR/AR整體融資額達到312.6億元,比去年同期228.2億元增長37%,所以增長的情況比較樂觀。還有融資的數(shù)量來看,2022年全球VR/AR發(fā)生了172起融資并購案例,比去年增長16%,整個VR/AR市場情況很好。到現(xiàn)在為止,我們發(fā)現(xiàn)資本市場對于元宇宙的關(guān)注度比較高,可能會有一些公司不愿意提元宇宙,畢竟VR/AR還是元宇宙中核心的板塊,這個就看公司自己,你想提或者不想提,但是很多的資方會把你當(dāng)做元宇宙核心的板塊來看待。
圖源:VR陀螺
下面是各個領(lǐng)域投融資情況,上半年可以看到VR領(lǐng)域大額融資事件涵蓋元象XVERSE、虛擬手術(shù)平臺等等,應(yīng)用和軟件方面的融資是比較多的。游戲方面也看到了比較高的融資,Zenith產(chǎn)品是完成了3500萬美元B輪融資。另外一點,上半年VR/AR領(lǐng)域融資并購分布的情況,2022年上半年AR頭顯領(lǐng)域獲融資最多,包括國內(nèi)AR企業(yè)Rokid、Nreal都在上半年完成了非常高的金額的融資。今年上半年三四月份,基本上每隔兩天就能看到一起AR領(lǐng)域的融資事件,我當(dāng)時戲言今年哪一家公司融不到資的話是自己的問題,當(dāng)然這個是開玩笑,今年上半年是看底層和供應(yīng)鏈的資本的趨勢仍然存在。
最后大概講一下今年下半年有可能出現(xiàn)的趨勢,大經(jīng)濟環(huán)境帶來的影響會愈加明顯,特別是從今年下半年到明年上半年更加顯著,這個產(chǎn)業(yè)還是有資方、政策、市場在推進。第二個點是數(shù)字化、元宇宙、“硬核基礎(chǔ)建設(shè)”大政策環(huán)境帶來的市場機遇,這個是毋庸置疑的,我們看到國家對硬核的基礎(chǔ)建設(shè),包括半導(dǎo)體、新材料、新能源很多新的東西,支持力度都是非常高的。另外可以看到相關(guān)的政策,比如今年教育領(lǐng)域的政策變化,高中學(xué)生要把50%劃到職業(yè)院校當(dāng)中去,這個大的政策能夠給VR/AR應(yīng)用提供更多的市場機遇。
下一點是多款VR/AR新品上市,VR將迎來新的市場格局和體驗時代,Pancake可以讓佩戴的體驗更上一層樓。VR國內(nèi)C端重點構(gòu)建內(nèi)容生態(tài)及用戶觸達,產(chǎn)品之外,品牌力、營銷、內(nèi)容是競爭力關(guān)鍵,這個大家都能感受到進來的大公司,這個時候你的硬件終端相關(guān)參數(shù)和體驗,都不是那么強的競爭力,更多還是你在內(nèi)容層面給他們提供玩的東西,營銷層面是否做到觸達到核心用戶,這個是比拼的點。
VR的B端是職業(yè)教育、培訓(xùn)還是核心場景之一,重點深化場景理解及工具形成,之前很多做項目的能夠形成一套自己的工具或者引擎,這個是我們目前看到在深耕B端的企業(yè)中,大部分企業(yè)都會走的路徑,這個是非常好的路徑。如果你一直是以項目制推進,其實對于你公司的估值和今后的發(fā)展來說,它都有非常大的局限性。最后兩點是AR消費端以觀影形式為主,這個是AR在消費端的兩個核心的場景,現(xiàn)在也是在早期的探索期。產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)和場景的驗證,短期內(nèi)比較難實現(xiàn),這也是我們對下半年的觀點。
最后,全球VR/AR的體量2022年不會很大,這個說的比較客觀。我們覺得今年很難說產(chǎn)生一個爆發(fā),即便是像字節(jié)這樣的企業(yè)進來之后,還需要時間去深耕,包括像用戶的認(rèn)知度,都需要時間慢慢提升,所以2024年-2025年會是產(chǎn)業(yè)起量的時間點。
最后非常感謝今天在這樣的場合下和大家分享我們所觀察到的現(xiàn)象和觀點,希望我真的能夠到阿那亞會場,今天非常感謝大家給我這樣一個機會,我之前也用過大千的產(chǎn)品,謝謝大家,謝謝各位。
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