編譯/VR陀螺
在關(guān)于新款頭顯的討論中,索尼透露 PlayStation VR2 的設(shè)計(jì)可以讓開發(fā)人員更容易創(chuàng)建 PS5 游戲的 VR 版本,以及將游戲從其他 VR 平臺移植到 PSVR 2 上。
在 CEDEC 2022 活動(dòng)期間,索尼互動(dòng)娛樂的 Yasuo Takahashi 和 Kenjo Akiyama 談到了硬件,從基本規(guī)格到新控制器,再到新的用戶體驗(yàn),包括“See-through”功能。其中大部分涵蓋了早前已經(jīng)公布的信息,不過,也涉及到了有關(guān)頭顯在內(nèi)容開發(fā)的一些新細(xì)節(jié)。
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概括來說,開發(fā)者應(yīng)該更容易將他們的游戲移植到 PSVR 上,無論是基于現(xiàn)有的 PS5 開發(fā)還是來自其他 VR 系統(tǒng),因?yàn)?PSVR 2 的游戲開發(fā)使用的是與開發(fā) PS5 游戲相同的 SDK。通過這種與 PS5 SDK 的緊密聯(lián)系,開發(fā)者應(yīng)該很容易創(chuàng)建支持 PSVR 2 的游戲。
PSVR 2 的制作環(huán)境還支持使用 Unity 和 Unreal Engine 創(chuàng)建的游戲,憑借與其他 VR 平臺類似的標(biāo)準(zhǔn)化控制器界面和按鈕放置,開發(fā) PSVR 2 的游戲應(yīng)該比以前簡單得多。
內(nèi)容還涵蓋了許多其他功能的優(yōu)化,比如開發(fā)人員將看到的一項(xiàng)功能是其 GPU 的靈活縮放光柵化 (FSR),它結(jié)合了 PSVR 2 的眼動(dòng)追蹤技術(shù)和中心點(diǎn)渲染,可根據(jù)玩家的視線自由改變像素密度,進(jìn)一步優(yōu)化渲染。
開發(fā)環(huán)境中為頭顯的力反饋提供了許多示例程序,這些示例程序會(huì)根據(jù)所見所聞進(jìn)行振動(dòng),從而使開發(fā)人員可以根據(jù)槍聲、腳步聲、跳躍等來測試示例振動(dòng)。
另外,索尼還介紹了開發(fā)環(huán)境工具。VR Trace 允許開發(fā)人員通過捕獲和回放來診斷其應(yīng)用程序的問題,它不僅可以自動(dòng)檢測和提示問題,還可以用虛擬數(shù)據(jù)代替眼睛和跟蹤結(jié)果,從而在不需要連接 VR 頭顯的情況下進(jìn)行 VR 游戲開發(fā)。
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另一個(gè)工具是 PlayStation VR2 Comfort Sample,它可讓開發(fā)人員了解開發(fā) VR 游戲時(shí)可能出現(xiàn)的各種問題。例如,它允許開發(fā)人員親身體驗(yàn)游戲內(nèi)視野與現(xiàn)實(shí)世界不匹配的問題,或由不正確的 FOV 造成的舒適問題。它甚至包含讓開發(fā)人員以有趣的方式了解這些錯(cuò)誤的測驗(yàn),從需要識別屏幕上出現(xiàn)的問題的測驗(yàn)到需要識別導(dǎo)致問題的錯(cuò)誤的測驗(yàn),該工具似乎有很多方法可以讓開發(fā)人員輕松了解 VR 中可能發(fā)生的獨(dú)特問題理解的方式。
總的來看,本次 CEDEC 2022 上,索尼所闡述的主要信息是——雖然 PSVR 2 相對于第一代產(chǎn)品在配置和技術(shù)上變得更加先進(jìn)了,但是其開發(fā)難度卻變得更簡單了。
來源:ign
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