FBEC未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會于2023年2月24日在深圳福田大中華喜來登酒店盛大召開,本次大會由廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市互聯(lián)網(wǎng)文化市場協(xié)會指導,陀螺科技主辦。
大會以“勇毅前行·逐光而上”為主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“探索者”為視角,逐“光”之旅為主線,聚焦元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字營銷等前沿行業(yè),全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,探討時代與商業(yè)議題,謀劃新科技、新商業(yè)、新模式未來價值,與時代同行者共赴劇變革新下的勇毅逐光之道!
大會現(xiàn)場設(shè)有Talking Box嘉賓對話間, 沙核科技創(chuàng)始人兼CEO樓彥昕圍繞“XR內(nèi)容制作行業(yè)的變化趨勢”、“虛擬空間平臺”和“XR內(nèi)容展”等話題,與陀螺主持人和現(xiàn)場的媒體朋友進行了對話交流。
以下為現(xiàn)場對話實錄:
主持人:沙核科技是國內(nèi)XR方面比較知名的制作和發(fā)行公司,在2017年和2019年公司有相關(guān)的內(nèi)容制作,能否簡單介紹一下嗎?
樓彥昕:我們是2016年成立的,最早從內(nèi)容工作室開始,我們原先做過一系列原創(chuàng)作品和內(nèi)容,我們自己的作品有三次入圍過威尼斯電影節(jié)。我們做的內(nèi)容形態(tài)比較多樣,通過實時渲染做動畫短片,我們做過音樂演出,做過戲劇表演,還有多人游戲。我們一直想要通過最前沿的技術(shù)探索,通過AR、VR或者XR這個方向能做什么新的娛樂內(nèi)容形態(tài),這是我們一直以來非常追求的目標。
除了內(nèi)容制作以外,我們還會跟國內(nèi)和國外的IP項目一起做聯(lián)合開發(fā),我們現(xiàn)在做的是《三體》的項目,除了內(nèi)容制作以外,我們還做內(nèi)容的引進和發(fā)行的工作,我們主要把海外頭部的內(nèi)容引進國內(nèi),通過線上線下管道分攤。我們還開發(fā)一個線上虛擬中臺的產(chǎn)品,我們在內(nèi)容鏈條上,從最上游端的內(nèi)容制作到發(fā)行,到品牌,我們都在做。
主持人:公司在VR視頻制作方面有多年的行業(yè)積累,目前關(guān)于前一段時間我們市場比較爆火的ChatGPT,您怎么看待?
樓彥昕:我覺得它是當下在文字處理方面非常優(yōu)秀的人工智能工具,AR、VR作為一個新興的空間媒介,它主要跟大家進行互動的是三維場景,三維內(nèi)容更多一些。從我個人了解來講,人工智能這個部分所產(chǎn)生的相應的內(nèi)容,現(xiàn)在更多的是可以很好地服務文字、圖像、音視頻處理,但是三維處理上還是需要花一點時間。我也看到幾個公司都在做這個方向研發(fā)的工作,和模型訓練的工作,我覺得未來兩到三年會有更大的進步,等到那個時候我相信我們可以更容易地在虛擬空間中以實時動態(tài)的交互方式生成三維環(huán)境,三維內(nèi)容。但是現(xiàn)在這個階段我們依然可以用不管是ChatGPT去跟場景里的角色,或者一些比如說偏向于平面的,這種交互界面結(jié)合,可以跟大家互動。我更期待的是,比如我在這個房間里面想要一道彩虹,它就冒出來一道三維的彩虹,我相信它后面兩三年會更好的實現(xiàn)。
主持人:在VR的視頻上,從一個簡單的VR視頻,到3Dof、6DoF,VR做了一些變化,您覺得做相關(guān)內(nèi)容的時候,您主要關(guān)注哪方面?
樓彥昕:我們嚴格意義上已經(jīng)做的不算是視頻了,我們是運用交互技術(shù),尤其是游戲?qū)崟r渲染引擎做偏向于故事一點的內(nèi)容,大概這個性質(zhì),在這種類型層面,我們更多考慮的是如何尋找交互和設(shè)立一種平衡,或者玩法和敘事的平衡。因為這個門類上算是一個很新的領(lǐng)域,全球范圍內(nèi)這個方面實現(xiàn)的不是很多。我們一定程度要參考一些敘事向的游戲是怎么處理和設(shè)計的,包括人聲,甚至現(xiàn)在的敘事做的很好,像《戰(zhàn)神》,我們要考慮到如何把這些從敘事角度,來把這個故事講好,但是同時在里面引入合適的交互和玩法,讓大家有更好的全新體驗。這個部分我們相對花的心思最多,這個當然從創(chuàng)作的層面。
另外一個層面是本身在制作的技術(shù)管線上,實際上我們要去做很多的改進和優(yōu)化才可以讓我們的整個生產(chǎn)效率提高,我們的成本降低等。這些課題都是對于所有人來說都是全新的,所以我們也在做自己相應的積累。
主持人:貴公司有做虛擬娛樂活動平臺,已經(jīng)舉辦過不少VR演出,除本公司外,市面上很多其他的一些相關(guān)廠商也有在做XR方面的娛樂化探索,包括一些數(shù)字空間,您認為現(xiàn)在VR演出市場的商業(yè)模式經(jīng)過這么長時間的探索,是走向成熟了嗎?
樓彥昕:我覺得現(xiàn)在總的來說,虛擬空間或者虛擬世界這個方向的平臺現(xiàn)在大家都還在探索期,我們自己開發(fā)的大千的系統(tǒng)也是這樣一個東西,跟現(xiàn)在市面上很多國內(nèi)外的產(chǎn)品,包括VR等等都有一些參與。我們關(guān)注的稍微多一些的可能是在活動上,當然我們過去做過戲劇、音樂演出,我認為現(xiàn)在在這個方向,商業(yè)層面還是一個在探索的階段,現(xiàn)在在全球范圍內(nèi)都還沒有人說哪一個是一個特別成熟的。包括做的非常多的明星的虛擬演出,他們還在早期的探索階段?,F(xiàn)在接下來這段時間,可能比較重要的是一方面我們?nèi)绾卧谙M者端這個層面為他提供更好的線下演出,或者是演唱會沒有辦法提供的那種體驗,讓他們以更便捷的管道和渠道可以體驗到這些內(nèi)容,這是一端。
另外一端可以把整個制作的過程,里邊非常重要的環(huán)節(jié)可以更加模塊化的降低成本,因為生產(chǎn)這樣一個很優(yōu)秀的虛擬演出實際上成本高昂。如果可以通過更多的模組化積累,可以降低這個成本的話,我相信會是一個很好的。但是商業(yè)探索,我覺得確實還在很早期,因為現(xiàn)在市面上也沒有太多的虛擬演出存在。所以我們接下來3月份基于自己的大千平臺的系統(tǒng),會承載一個新的虛擬展覽演出混合形態(tài)內(nèi)容,會在下個月美國電影節(jié)呈現(xiàn),是跟國內(nèi)一個藝術(shù)家團體以及還挺有名的民謠歌手一起合作做的演出,下個月會有呈現(xiàn)。
主持人:現(xiàn)在無論是在VR還是AR,有很多內(nèi)容的制作公司在涌入這個細分的賽道,公司在內(nèi)容制作上面與其他的一些廠商的差異性在哪里?
樓彥昕:我們自己并不把自己定位成是一個演出型的公司,我們做的這個產(chǎn)品實際上是一個虛擬空間的PaaS中臺,這個平臺核心是可以把任何人所做的虛擬空間和虛擬場景(包括虛擬演出),都可以連在一起。大家就可以用一套通用的ID體系訪問這些不同的內(nèi)容,也可以邀請很多的朋友。比如說你可以在這邊逛展覽,逛完以后緊接著就可以去一個演出,所以這是一個連續(xù)性的虛擬體驗,我們希望通過把大家所做的空間全部都通連在一起,形成這樣的連續(xù)性的體檢,所以我們在做連接器,我們實際上是基于虛幻引擎做了連接器系統(tǒng),把所有虛擬場景連接在一起。所以在這個點上我們實際上在做一個工具,還不完全是一個演出產(chǎn)品。但是我們會跟不同的藝術(shù)家和創(chuàng)作音樂人一起合作,把他們的這些空間全部連在一起,這是我們在做的事。
主持人:公司和其他的差異性具體表現(xiàn)在哪方面?
樓彥昕:我們現(xiàn)在看到了很多這個方向的產(chǎn)品,很多公司,至少國內(nèi)的公司,很多都在做很具體的這種垂直場景,但是我們是在做一個平臺,這個平臺是可以把不同的演出場景連在一起,所以我們工作的這個層面會不太一樣。在國外實際上也有專門做垂類的,專門做演出的,也有專門做中臺的,可以把所有人做的空間連起來,我們做的也是,我們做中臺產(chǎn)品,把所有人做的空間連接在一起,我們之前確實是做過虛擬演出,但是做虛擬演出目的不是為了要做虛擬演出,而是為了可以告訴大家這個平臺可以干什么,可以連接什么樣的類型空間,我們做打樣和模組化開發(fā)的工作。
主持人:在做內(nèi)容上,從建模到渲染,到輸出,它的制作成本高嗎?
樓彥昕:其實這個成本絕大多數(shù)都是人力成本,從模型,到燈光,到綁定,動畫等等這一系列環(huán)節(jié)都做下來,所有這些工作環(huán)節(jié)都是由人完成的,這個領(lǐng)域最大的成本就是人力成本。
主持人:方便透露一下成本大概在什么量級嗎?
樓彥昕:這個很難說,拍個電影要花多少錢,這個非常難界定。但是我覺得說,一方面就是從我們的角度來講,我們對應要做的項目基本上就是你要確定一下你要做的這樣一個東西,他是需要多少人,我們測算就很簡單,就是多少個人月,多少個人參與做多少個月。他基本上跟游戲開發(fā)是類似的邏輯和評審的標準。就比如說做一個演出,我假設(shè)是十個人在做這樣一個項目,他做三個月,那就是三十個人月,乘以一個工資,可能就是一個基本的成本考量。除了這個以外可能還有服務器,還有外邊的一些,是這樣。
主持人:現(xiàn)在VR應用場景有觀影、游戲、直播,還有社交之類的,像PS VR2通過眼動追蹤可以對游戲有一些交互上的創(chuàng)意,在內(nèi)容的場景方面,您覺得什么樣的技術(shù)會帶來內(nèi)容體驗上的變化?
樓彥昕:我覺得實際上會產(chǎn)生挺多變化,因為實際上VR本身跟傳統(tǒng)平面媒介比較起來就是在交互模式上產(chǎn)生很多的變化,因為你是第一人稱視角,你的操作不再用手劃屏幕,而是有一個控制器,你用手來操作,用頭操作,甚至現(xiàn)在用裸手進行操作,剛才你說的PS VR2因為有眼動追蹤傳感器所以可以通過眼睛進行交互,所有的內(nèi)容都會對操作產(chǎn)生非常大的變化。有個恐怖游戲,你在很多恐怖怪物的房間里邊不能眨眼,你一眨眼他就更靠近你一點,所以實際上你對于新的的交互,不管是手的交互,眼的交互,甚至語音的交互都對于內(nèi)容玩法本身產(chǎn)生很多變化,這個部分實際上在全球范圍內(nèi)很多公司都在做相應探索,我認為接下來幾年時間會有更多基于手、眼,人的自然動作交互的方式,產(chǎn)生了新的有趣的內(nèi)容和玩法都會出來,我也很期待。
主持人:具體到未來的暢想,您希望在內(nèi)容方面帶來哪些交互上面的技術(shù)的改變?
樓彥昕:對,剛才說到的不管是手勢識別還是眼動識別、語音這些方面,在過去幾年都在打磨和發(fā)展期,包括剛才講的也是一樣,是文字語音交互界面,這些成熟以后,對內(nèi)容生態(tài)本身會帶來非常大的改變。我覺得以后的內(nèi)容,本質(zhì)上像蘋果出來以后很大程度重新定義了人機交互的方式,因為最早是按鍵,后來變成觸屏,觸屏從2007年到現(xiàn)在,整個的交互的范式轉(zhuǎn)移產(chǎn)生了變化。等到今年晚一些的時候,蘋果出新的眼鏡以后,我認為還是會在一定程度重新定義人機交互方式的標準和范式,基于這個新的范式產(chǎn)生新的內(nèi)容,我覺得它的發(fā)展就會是更加平順和自然而然的。
主持人:公司其實有舉辦多屆“砂之盒沉浸展”,您覺得國內(nèi)與國際上的XR影展是否還存在差距,在哪些方面還需要繼續(xù)努力?
樓彥昕:這個展我們從2018年開始舉辦,2020年因為疫情原因停辦過一次,但是我們辦過四屆了,現(xiàn)在正在準備第五屆,今年夏天應該會再次向大家呈現(xiàn)。我覺得它對于我們來說是一個非常重要的,讓中國的行業(yè)也好還是普通觀眾也好,可以在很短的時間集中看到全球最優(yōu)秀的內(nèi)容和作品,因為我們過去很多的行業(yè)活動,其實展示更多的是技術(shù),在內(nèi)容方面展示比較少一些,我們希望我們本身這個定位就有一定差異化的活動,可以把全球最好的內(nèi)容呈現(xiàn)給大家。但是因為在全球范圍內(nèi)我們還算是非常少的非常專注在AR、VR方面的內(nèi)容展,國外影展中他們都是大電影節(jié)中的某一個單元有AR、VR,但是我們整個活動完全圍繞AR、VR展出,在全球范圍內(nèi)我們是唯三的,韓國有一個,加拿大有一個,再就是我們有一個,我們是全球唯三的專注AR、VR的內(nèi)容展。當然我們不能像跟威尼斯、戛納這種比,但是我們更加專注,所以呈現(xiàn)內(nèi)容、方式,包括所有請來的行業(yè)的朋友和嘉賓,包括藝術(shù)家,我覺得都是非常專業(yè)而且非常優(yōu)秀的這幫人。我們希望通過這樣一個平臺可以讓更多的人參與到AR、VR的媒介創(chuàng)作里面來,我們希望通過這個平臺給他們更多資源上的支持,包括合作伙伴上的對接,可以更好的促進這個行業(yè)的發(fā)展,所以我們的立意或者是做法上會跟傳統(tǒng)電影節(jié)有很大的差異,這一點上是很不同的地方。還有我們希望這個活動可以更加面向C端,因為以前是一個純2B的聚會,但是因為我們本身展示的就是內(nèi)容,這些很優(yōu)秀的作品,因為電影節(jié)也會賣票給公眾,所以我們?nèi)ツ觊_始嘗試希望更加面向C端一些,我們希望未來至少我們這個垂直領(lǐng)域可以做的像CHINAJOY一樣成功。
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