4月13日下午,由武漢東湖新技術開發(fā)區(qū)管理委員會主辦,陀螺科技聯(lián)合主辦的2023武漢元宇宙開發(fā)者高峰論壇在武漢光谷舉辦。
論壇以“元生萬物,智匯光谷”為主題,聚焦元宇宙內容發(fā)展趨勢、前沿開發(fā)技術及項目實戰(zhàn)經(jīng)驗,Unity、中國移動咪咕公司、盛天網(wǎng)絡、TCL華星、聚好看科技、MultiMetaVerse、比鄰星球、維亞環(huán)球科技、彼真科技、佳創(chuàng)視訊、VeeR、鈴空游戲等行業(yè)先鋒代表為與會來賓帶來精彩分享。
此外,鈴空游戲聯(lián)合創(chuàng)始人黃巖、盛天網(wǎng)絡副總經(jīng)理兼董事會秘書高維、VeeR創(chuàng)始人兼CEO葉瀚中、彼真科技創(chuàng)始人兼CEO張超彥四位嘉賓,在VR陀螺總經(jīng)理兼主編案山子老師的主持下,圍繞“元生萬物·千億元宇宙內容生態(tài)機遇探索”進行了一場精彩的圓桌對話。
圓桌論壇從VR游戲、VR視頻、虛擬演出、云渲染技術、虛擬數(shù)字人、社交、AIGC等不同角度著眼,深入探討目前國內的元宇宙生態(tài)情況,并對元宇宙存在的短板和急缺的內容展開熱烈討論。
以下為圓桌論壇實錄:
案山子:今天非常高興有這樣的一個機會來跟大家交流,我們的大主題是“原生萬物·千億元宇宙內容生態(tài)機遇探索”。
大家都知道元宇宙現(xiàn)在還處于比較早期的階段,“元宇宙”這個概念其實也是從2021年底才開始爆發(fā)出來的。經(jīng)歷了兩年不到的時間,現(xiàn)在相比元宇宙的熱潮,AIGC可能就更火了,所以我們今天的圓桌也會加入一些AIGC相關的探討。
首先還是有請各位嘉賓做一個簡短的自我介紹。
黃巖:大家好,我們是扎根光谷12年,專心做高品質主機游戲的鈴空游戲,我是聯(lián)合創(chuàng)始人黃巖,謝謝大家。
高維:大家好,我是盛天網(wǎng)絡副總兼董秘高維。關于盛天網(wǎng)絡的情況,剛才賴總已經(jīng)在演講里介紹了很多,這里我就不占用大家時間了。希望待會的話題討論上,我能多輸出一些我們的想法。
葉瀚中:大家好,我是VeeR為快科技的創(chuàng)始人葉瀚中。VeeR是一家打通VR內容出品.制作.與發(fā)行全流程業(yè)務模式的創(chuàng)新科技公司。
張超彥:大家好,我是彼真科技的CEO兼創(chuàng)始人張超彥。彼真科技是提供3D實時互動虛擬空間的創(chuàng)建、發(fā)布和交易的全鏈路服務平臺,幫助音樂人、策展人、品牌方或其他主辦者高效地舉辦各類虛擬活動。涉及虛擬演出、展示展覽等各類活動場景。
VR陀螺 總經(jīng)理兼主編 案山子
案山子:好的,那首先我們來聊一聊AIGC。最近大家有沒有發(fā)現(xiàn),自從ChatGPT 4出來了之后,整個科技的熱潮全部都流向了AIGC。各種大模型,上億級、萬億級的參數(shù)。所以想了解一下,在各位的行業(yè)領域里面,現(xiàn)在有哪些板塊或流程已經(jīng)應用到了AIGC,以及應用下來的效果感覺怎么樣?
黃巖:因為我才從美國的GDC(游戲開發(fā)者大會)回來,可以講個笑話,當時在GDC最火的還不是硅谷銀行,而是OpenAI。所以大家的很多話題都在這方面。
作為游戲行業(yè)的老兵,我們其實也很關注最新的技術,所以一直都有去這些論壇和展會。我們的游戲是使用虛幻5引擎來做的,是3D游戲。目前AI在2D的應用有很多,3D的應用也逐漸在出現(xiàn),但是目前還沒達到虛幻5的水平。
我們也在嘗試把這些新技術帶入到自己游戲的開發(fā)流程,因為我覺得未來游戲的工業(yè)流模式是非常重要的,所以我們一直帶著敬畏的心去面對AIGC這個新東西。
案山子:在游戲領域里,我聽說現(xiàn)在AI在原畫方面能夠以一抵十,鈴空游戲有感受到這種高效的變化嗎?
黃巖:我們正在研究AI在主機游戲研發(fā)流程中的應用,目前我們自己還是非常穩(wěn)定的保持工業(yè)開發(fā)流程。我們也有不少的外包游戲公司,目前大家平時也都在討論這個話題。
鈴空游戲 聯(lián)合創(chuàng)始人 黃巖
案山子:看來這個時代的潮流還是來得非常迅猛的。盛天網(wǎng)絡不光自己有做線下渠道,同時也研發(fā)游戲,有沒有感受到這種AI的浪潮?
高維:我們確實有非常明顯的感受。
其實無論是行業(yè)本身,還是一級市場、二級市場,大家都對AIGC,也就是生成式AI抱有濃烈的興趣。可能大家都已經(jīng)有一個普遍的認知,就是AIGC確實又引發(fā)了新一輪的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)革命。
大家在這個過程中不斷去體驗各種層出不窮的新工具和新平臺,每個人都能切身感受到技術和生產(chǎn)力的變化,也為技術普及打下了一個非常好的基礎。
案山子:現(xiàn)在已有的開發(fā)流程中,已經(jīng)使用這些AI工具和平臺了嗎?
高維:在游戲研發(fā)方面,我們還在測試和探索階段,在工作效率上已經(jīng)能看到有巨大的提升。當然在效果上如果想達到我們追求的市場效果,我覺得目前來說還有非常大調優(yōu)空間,但市場的趨勢是能夠看到。
我們覺得在這個過程當中不斷地去擁抱新技術,然后不斷地去調優(yōu),更好地去使用新技術,相信在未來一定會讓生產(chǎn)力和生產(chǎn)效率都能得到雙重的提升。
案山子:好的,前面兩位嘉賓都是來自游戲領域,都有游戲的屬性,葉總更多是偏向于影視領域。在影視領域里,有哪些環(huán)節(jié)是可以用AI來做效率提升,甚至是取而代之的?
葉瀚中:對,我們主要是深耕在VR內容領域,希望在內容賽道上可以探索出更多元的題材。從6DoF一體機慢慢普及之后,這種強交互、強沉浸的體驗慢慢地更多使用3D的引擎。像我們做的《靈籠》、LINE FRIENDS這幾個項目,都是敘事型的體驗,但本質上它還是一個游戲交互。所以我們目前整個研發(fā)團隊里大部分都是原來游戲公司的人才,只不過是用游戲的手段去做VR內容。
我認為AIGC對游戲公司的受益是最大的,因為數(shù)字資產(chǎn)從策劃、創(chuàng)意,到美術、場景,是能大量地用AIGC去取代,只不過VR內容以VR游戲為例,在3D環(huán)節(jié)還沒有2D那么成熟。
現(xiàn)在我們在早期的策劃和美術創(chuàng)意階段,有用AIGC快速地生成很多概念圖,比如分鏡階段,用它去快速地填補,是能提升很多效率,降低很多成本的。然后就是在角色設計,包括2D的概念圖設計,還有3D游戲里2D的ICON等元素的創(chuàng)意設計,都是可以用AIGC快速替代的。比如Stable Diffusion、Midjourney,有很多現(xiàn)成的工具可以用。
在3D方面,其實最近Differentiable Diffusion是有一些突破的,就是我覺得目前還不能商用,但是3D資產(chǎn)的可商用AIGC我認為不會太久。因為我覺得現(xiàn)在AIGC的迭代速度已經(jīng)進入一個爆炸的階段,可能你覺得要6個月的東西,人家只要3個月就能做出來。所以這方面我們會持續(xù)觀望,接下來會直接用AIGC,包括臺詞和劇本的編輯。
我們前陣子看到Stanford有一篇論文,他做了一個虛擬的城鎮(zhèn),里面26個角色都是用AIGC。城鎮(zhèn)里每個人都有每天的作息,大家會開Party、會互動,然后去演化這個城鎮(zhèn)發(fā)展到1000 年之后是什么樣子。
現(xiàn)在VeeRLand的最新版本其實更像是一個元宇宙的“超級娛樂綜合體”。未來,里面也將會有NPC,我們會用AIGC 的方式去給他們賦予一些人物的性格特征。用戶在里面聊天的時候,我們希望用戶感覺不到這是NPC,你可以問他任何問題。我覺得這是目前AIGC可以直接商用的部分。
VeeR 創(chuàng)始人兼CEO 葉瀚中
案山子:讓人非常期待之后結合了AIGC的社交體驗和游戲體驗。接下來請教張總。剛剛張總其實在演講環(huán)節(jié)中也提到了一部分AI的內容,彼真科技在目前的工作流里面,已經(jīng)有哪些環(huán)節(jié)用到了AIGC來生產(chǎn)內容的?
張超彥:我們把AI分成兩個方面的應用,一個是數(shù)據(jù)資產(chǎn)、畫面表現(xiàn),另一個是智能邏輯相關的。
第一個方面其實我們很早就開始用起來了,包括Chat GPT、我們在內部也部署了SD,還有ControlNet,在一些前期的策劃以及概念設計階段都已經(jīng)開始用了。AI的引入讓我們原先的工作流程大大加速,讓工作效率得到很大的提升。
在邏輯和智能層面,是跟虛擬人或者NPC相關的。我們以前都是把交互和對話給它寫好,現(xiàn)在通過AI,可以把NPC的很多交互反應變得更加智能化。其實我們內部最近在做一些實驗,比如想還原一個孔子,所以我們就把孔子的《論語》還有他的很多言辭作為語料,看能不能訓練出一個NPC的孔子。當然這些都還在嘗試。
現(xiàn)在火的都是生成式的AI,但我們更加關注的其實是合成式的AI。因為以前3個人只能做3個人的事情,現(xiàn)在3個人可以做10個人的事情。剛才講的都是AI對于單人會有很多效率的提升,那么在多人之間進行合作的時候,AI是不是也能有更大的幫助?這是我們也在探索的。
案山子:感謝張總非常詳實的回答。接下來我們回到今天圓桌論壇的大主題——千億元宇宙內容生態(tài)機遇探索。
首先想請問黃總。鈴空游戲做主機和PC游戲有非常多年的經(jīng)歷,您認為游戲在元宇宙的內容生態(tài)中應該是扮演什么樣的角色?在千億的元宇宙內容生態(tài)里面,您覺得游戲能夠占多少的份額?
黃巖:很多人了解元宇宙應該是從兩部電影開始的,《頭號玩家》和《失控玩家》。大家看這兩部電影的時候,應該是帶著一顆游戲的心去了解這樣一個虛擬現(xiàn)實的空間。所以我覺得游戲應該是幫助大家了解元宇宙的一種途徑。
當然我也同意你的觀點,游戲并不完全等于元宇宙。如果完全等于的話,那所有的游戲廠商應該全都去做元宇宙了,但包括我們在內的很多中小型廠商都還沒做,因為游戲是一個 To C的市場,這里要解決問題還有很多。但不是說我們未來不會做元宇宙,我們也是在觀察這個市場,看怎么樣帶來更好的作品,給用戶更好的觀感。
案山子:那游戲在元宇宙的整個內容生態(tài)里面,您覺得它會有多大的一個占比?
黃巖:我也拜訪過一些元宇宙公司,有看過他們的一些產(chǎn)品。在我看來,現(xiàn)在他們的產(chǎn)品還很難讓大家能夠有沉浸式的感覺,目前很多都是做偏社交的VR作品或者元宇宙作品。我覺得元宇宙還需要有更多一些重點的案例出來,這些案例不一定非要很大,小而美的案例也可以,一定得讓大家有深刻的印象。
VR在2016年出來的時候,當時其實有一些讓人眼前一亮的作品,但后續(xù)也是受到產(chǎn)業(yè)起伏等一些問題的影響。所以我覺得能堅持下來做的廠商,應該還是可以做出好東西來的。
案山子:對,內容其實是一個非常龐大的領域,它整體的爆發(fā)性也是非常強的。現(xiàn)在中國大部分的互聯(lián)網(wǎng)公司,包括像騰訊、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩,其實都帶有了蠻強的游戲屬性。
那接下來請教高總。盛天網(wǎng)絡之前提到過“云游戲是通向元宇宙的必經(jīng)之路”,您認為目前云計算以及云渲染技術的發(fā)展情況,能多大程度解決VR一體機性能不足的問題?
高維:剛才Unity的張總在演講時也介紹了云游戲和元宇宙的關系。大家都有一個非常充分的認識,分為兩個層面。
第一個層面是,硬件設備的性能一定會對用戶的游戲體驗或元宇宙體驗帶來巨大的、直接的影響。更高精度、更沉浸效果的內容與硬件設備的性能之間,總是存在一個矛盾的關系。而且我相信隨著大家對于內容的不斷追求,這個矛盾關系是永遠存在的。
我們希望盡可能地降低成本,擺脫內容對于終端硬件設備性能的絕對依賴,這時云計算、云游戲就是一個非常重要的技術手段。簡單來說就是把大部分的運算和渲染過程從終端搬到云端去進行運算,這樣能夠幫助我們更好地去體驗更精美的效果。
第二個層面,無論大家希望未來的元宇宙是一個怎樣的虛擬世界,但有一點是共通的,大家肯定都希望它的沉浸感是足夠高的。沉浸的程度足夠深,整體的體驗效果才會足夠好。
越是需要大量的內容,越是需要好的效果,越是需要更多的用戶同時在線,就越是需要分布式計算,包括虛擬化計算的技術。盛天有這樣的技術儲備,也是為我們將來從云游戲往元宇宙發(fā)展,做好了充足的技術儲備。
盛天網(wǎng)絡 副總經(jīng)理兼董事會秘書 高維
案山子:好的,謝謝高總的分享。
接下來請教葉總。VeeR的業(yè)務板塊不光有內容開發(fā),也涉及到線下的體驗店,或者說是線下娛樂設施的運營。經(jīng)歷了線上和線下兩種不同平臺業(yè)務的情況下,您覺得線上和線下的用戶有哪些差異點?包括大家對于內容屬性的要求,以及他們的追求會有什么樣差異?
葉瀚中:2017年的VR線上用戶在全球是有上億級存量的,當時全球主流VR產(chǎn)品還是Cardboard、Daydream、三星Gear。但是從真正的功能機,到一體機,再到現(xiàn)在以Quest 2 為主的更高品質的一體機,VR線上用戶是完成了一個重新積累的過程。
海外的線上用戶我覺得分兩大陣營,一個是PC和主機,Steam和PS VR的用戶數(shù)量大概平分秋色,都是在幾百萬的量級。這個人群還是以硬核玩家為主,其實就是原來Steam和PS玩家的一個子集。而且這部分玩家里男性會多一些,對游戲品質要求也會高一些,基本上要到《半衰期 愛莉克斯》這種水平才能滿足他們的胃口。
另外一個更大的陣營也是我們主要的目標用戶,就是以Quest、包括國內以PICO為代表的這種泛娛樂玩家,他們并不是硬核玩家。其實Quest上基本80%以上的用戶都不是真正的硬核玩家,他不會花很長時間去通關一個《行尸走肉》或《半衰期 愛莉克斯》,他可能更希望每周有一個時間跟朋友在線上小聚一下。
這種泛娛樂體驗以《Gorilla Tag》《Rec Room》還有《VRChat》為代表,這些用戶群體目前也還是男性為主,尤其國內PICO平臺的男性用戶占了70% ~ 80%?,F(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)VR視頻直播類型的內容也能滿足這些用戶的胃口,但我個人還是認為游戲和交互體驗,包括社交性的游戲交互體驗是更大的剛需,也是我們目前主要在做的方向。他們基本上還是以年輕用戶為主,從我們了解的數(shù)據(jù),18 ~ 38歲的男性可能占到70% ~ 80%,消費能力也比較強。海外的話女性用戶的比例會偏高一點。
線下的情況完全不一樣,其實線下消費VR的人就是線下消費所有娛樂業(yè)態(tài)的用戶的一個子集,目前來看分兩類需求。一類就像我們早期和奧飛合作的《超級飛俠》、和詠聲合作的《豬豬俠》、包括《海底小縱隊》這種IP,面向的是親子人群。家長的需求也很簡單,就是讓小孩去玩半個小時VR別來煩我,小孩也可以學習一些知識,得到一些科普。
另外一類人群是社交,基本上是2~4個人,平替的是原來的密室劇本殺和一些社交型的需求。這種需求大部分的場景下是希望有一些社交元素的,比如我們今年做的以LINE FRIENDS 為代表的內容。最近我們也會跟《凹凸世界》IP有合作,就是做這種多人互動游戲,更像傳統(tǒng)的沉浸式劇場、沉浸式劇本殺,或者是以表演為主的密室體驗。其實年輕人線下逛街真的是為了社交,這種內容一個人玩的比例還是比較少的。
所以線上線下還是有蠻多不同的。但是我覺得現(xiàn)在5 ~ 12歲的小孩,再過5年就長大了,可能就會變成剛才說的第一類用戶。
案山子:看來線上和線下其實還是一個蠻好的互補關系,線上有硬核的玩家,線下有休閑的玩家。
最后想請教一下張總?,F(xiàn)在做虛擬演出,比如說虛擬演唱會,其實有很多種不同的形式。包括有真人的、有虛擬人的、也有中之人去控制皮套的。在您看來,從目前VR設備的性能和技術角度而言,虛擬演出是不是已經(jīng)達到了一個成熟的階段了?
張超彥:彼真科技一直強調自己是一家虛實結合的公司,所以我們在演唱會的線上和線下有很多技術去做增強。線上的演出除了做純虛擬原生的,也有數(shù)字孿生和線上線下相結合的,還有使用比如體三維視頻,做到非常接近真人的那種演出。
我其實把元宇宙里面的體驗做了幾個檔次的劃分:一種是在手機上,使用本機客戶端的性能做的演出;另外一種是在手機或者PC上,用云渲染做的演出;還有在VR設備里,使用一體機的性能做的演出;最高級的是既在VR設備里,同時又使用云渲染做的演出——這也是我們目前在努力的方向,我相信在今年就能夠在彼方城平臺看到了。
剛才那個問題,我想把它轉換成:對于不同的場景,不同的需求,我們用什么樣的性能去滿足它?其實我們沒有必要每次都用最高的性能去滿足它。
對于一些事件類型的演出,比如大型的演唱會或是音樂節(jié),我們可以用最高的性能表現(xiàn)。因為它的主要作用是拉新,讓大家對元宇宙產(chǎn)生興趣。對于一些常態(tài)類型的演出,比如個人演出或Live House,那么根據(jù)需求,其實是可以選擇不同的性能去實現(xiàn)演出和活動的。這種活動每天都會有,它可以起到給我們這個行業(yè)維系DAU、作為日常內容運營的作用。所以我覺得應該根據(jù)不同的方案、不同的場景和需求去選擇。
案山子:剛剛張總在演講中也提到了,有很多用戶會愿意為這種線上的演唱會去付費。因為粉絲的忠誠度非常高,付費意愿也很強。所以想了解一下,線上的虛擬演唱會所催生出來的用戶付費行為,跟線下的粉絲付費行為,是一致的嗎?
張超彥:我覺得有共通的部分,也有擴展的部分。每一場演出結束之后我們都會做用戶的研究,做用戶畫像。我們現(xiàn)在有差不多20% 的復購用戶,對這些復購用戶我們也會做深度的訪談。我覺得可以把這些付費用戶分成幾種。
第一種是粉絲向的,他就是為了這個音樂人過來的。不管門票是賣99、199、299,只要他覺得喜歡,就會去付費。
第二種是體驗向的,比如他到線下去聽演唱會,肯定是希望能夠得到更好的體驗,希望票買的位置能稍微靠前面一點。
第三種是社交向的。演唱會和音樂節(jié)其實是兩種場景,音樂節(jié)里面非常吵,人們在里面摩肩接踵。其實很多人根本就不是為了去看那個演出,而是為了某種社交。
所以根據(jù)用戶的不同需求,付費點也會不大一樣。有些人更在乎粉絲權益,所以在這里做一些付費點,他覺得OK。如果用戶是為了演出體驗的,那門票可以分多種檔次,用不同的顯卡、不同的碼率,給他體驗一些交互點,這些是他愿意去付費的。如果用戶是為了社交,那給他做很多虛擬道具,讓他能彰顯自己、能對自己進行表達,就能滿足他。所以根據(jù)不同的用戶畫像,付費行為是不一樣的。
彼真科技 創(chuàng)始人兼CEO 張超彥
案山子:這讓我想到了《Upload》這部電視劇里,就是根據(jù)用戶付費的情況來決定他最終能夠體驗到的場景和內容。
下面這個問題想同時請教幾位嘉賓,各位認為目前國內的元宇宙內容生態(tài)的短板在哪里?還急缺哪些方面的內容?
黃巖:我們是做單機游戲的,為什么要做單機游戲?其實也是因為我們自己的屬性,作品要上主機平臺。
國內的消費土壤,主要受手機游戲的影響,采用免費游戲+內購居多。我們鈴空所開發(fā)的游戲以海外主機市場為主,主機游戲通常都是買斷制。
從我們的角度上來說,我們也做過VR游戲,剛才盛天的高總也提到,VR游戲的沉浸感是很重要的。所以我們自己還是希望VR游戲能夠更多是采用一次性付費的、買斷制的,而不是F2P,因為這會打斷沉浸感。
從產(chǎn)品上來說,我也希望能夠有更多小而美的產(chǎn)品出來,能具備一些行業(yè)的代表性。因為現(xiàn)在很多人也在問——我們?yōu)槭裁葱枰钪妫窟@其實跟我們做游戲的思路一樣,就是玩家為什么要買我們的游戲?所以我覺得大家應該從這個角度出發(fā)去設計。
案山子:是的,市場的需求就是各種各樣的,需要非常多不同角度的內容來豐富它的生態(tài)。高總怎么看這個問題呢?
高維:VR游戲的互動感和體驗感會更強,所以跟傳統(tǒng)游戲的操作感有比較大的區(qū)別。那么怎樣從2D的維度,轉化成3D的交互,這里面有很多的細節(jié)、包括技術都是需要打磨的。我們能夠幫助內容生態(tài)有更好提升,可以分為兩點。
第一點是剛才提到的,我們有充分的云計算和云服務的能力,能夠更好地幫助內容創(chuàng)作者去解決一些問題,比如怎么樣在有限的硬件終端設備上跑出更好的游戲體驗來。我們能在這個過程中提供比較好的技術支持和服務,大家共同去做生態(tài)的開發(fā)。
第二點,元宇宙生態(tài)最主要的一個入口是穿戴式VR設備,但現(xiàn)在VR設備的普及量其實是相對有限的,更多的入口還是在線下的各種體驗場景當中。我們也需要幫助內容創(chuàng)作者去找到更好的線下體驗場景。有了好的應用場景,大家針對這些場景、針對用戶的需求才能創(chuàng)造出好的游戲或是元宇宙內容。
剛才賴總在演講中有詳細介紹到,盛天網(wǎng)絡特別關注電競酒店這個場景。我們覺得這非常有創(chuàng)意和想象力,是符合現(xiàn)在年輕人需求、消費意愿和消費能力的一個綜合型娛樂場所,我覺得它也會是元宇宙非常重要的一個線下流量入口。
所以我們也希望對電競酒店這個場景,以及用戶習慣做更好的挖掘。在這個過程中不斷地和內容生產(chǎn)者分享,一起討論,創(chuàng)作出更多適合這個場景的內容,然后激發(fā)大家更多的使用興趣和復購興趣,未來的內容生態(tài)一定會更好。
案山子:非常認同高總的這個觀點。因為VR對于很多用戶來說,沒有辦法靠線上的視頻、文字、圖片去傳達它的魅力,所以讓用戶去接觸到它這一步就是至關重要的。電競酒店的用戶大部分也都是玩游戲的,跟VR的硬核用戶是非常匹配的。所以如果大家做硬件、做內容的有這方面需求的話,可以跟盛天合作。
葉瀚中:國內的VR市場,內容缺乏還是行業(yè)短板。這點作為國內的VR行業(yè)從業(yè)者可能感覺是最深刻的。
不知道大家有沒有印象,去年10月、11月那時候因為PICO 4剛發(fā),也被字節(jié)收購不久,鋪天蓋地都是PICO的廣告,我印象特別深。我去上海出差,在靜安寺地鐵站從出門一直走到大街上,全都是PICO的廣告。那時VR設備的銷量也是瘋漲,大家都覺得中國VR行業(yè)的春天要來了。春節(jié)的時候,在各種線上春晚、抖音也都能看見PICO。坦率地說,想吸引更多VR受眾,硬件設備起來了,優(yōu)質內容也必須要跟上。我們可以發(fā)現(xiàn)海外市場的Quest 2,雖然漲價了銷量也還是很好,核心原因還是內容。
Quest 2有大量的像《Beat Saber》《Gorilla Tag》這種人氣作品,包括還有重量級大IP的內容。所以今年PICO把營銷預算降低,重回產(chǎn)品本身,增大內容的研發(fā),包括在內容上去思考什么方向是用戶真正喜歡的。我覺得是非常正確的策略,現(xiàn)在還不是加大劑量去投放廣告的時候。我覺得好的產(chǎn)品如果內容到位,它是能自生長的,達到一傳十、十傳百的效果,而不用完全靠營銷去推廣。
而國內的VR內容市場,目前是“供小于求”的,所以從業(yè)者更應該不斷去做內容上的探索,持續(xù)積攢經(jīng)驗并保持內容的更新迭代。我們也建議VR創(chuàng)作者與影視動畫、音樂演出、游戲等更多領域跨界融合,然后形成新的內容形態(tài),充分發(fā)揮VR沉浸感+交互性優(yōu)勢吸引C端用戶,打開C端市場。這也能幫助優(yōu)質的內容創(chuàng)作者實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
另外,怎么幫助開發(fā)者賺錢,我們也有兩個方向:一個是線下渠道,尤其在后疫情時代,我覺得會恢復得很快。VR賦能線下場景是一個非常好的模式,我們去年很多IP項目的投入產(chǎn)出都還是不錯的。另外一個就是海外,我覺得開發(fā)者一定要看海外。其實《Beat Saber》早期就兩個人,后來是三個人的研發(fā)團隊,一年能做1億美金的收入。最近有個特別瘋狂的游戲叫《Gorilla Tag》,去年據(jù)說是做到了3000萬美金的收入,但那個研發(fā)團隊就一個人,而且還是兼職。
我覺得大家可以去關注一些海外做得特別好的VR游戲,在商業(yè)化上也很成功,但它并不是非常大的團隊開發(fā)的。不管是《Gorilla Tag》還是《Beat Saber》,它成功的核心在于找到了一種非常適合VR的交互玩法。比如《Gorilla Tag》是用手模擬猩猩移動,《Beat Saber》在VR里配合音樂切方塊的爽感。只要找到那個點,其實你的投入并不一定非要飚到3A大作的成本。
我覺得中國的開發(fā)者要勇于去做海外市場,因為其實競爭遠沒有Steam或者PS那么激烈。而且我覺得中國經(jīng)過上一輪的出海公司,積累了很多有能力做海外的宣發(fā)、運營和技術的人才。所以我覺得第一要到海外去,第二要到線下去。
我們 VeeR 也希望能作為這樣一個平臺,能夠扶植和賦能更多的創(chuàng)作者來做這件事情。我相信現(xiàn)在的行業(yè)困境隨著蘋果包括接下來更多廠商的入局,會更快地被解決。我認為現(xiàn)在做VR內容和VR應用是有很大的紅利的,也希望更多人能夠入局。
案山子:非常靠譜的建議,因為我們這個行業(yè)起起落落是非常見的事情,所以從業(yè)者也需要更多的耐心和堅定的信念。
張超彥:我覺得目前最大的問題是供給和經(jīng)濟生態(tài)。我自己也是一個游戲開發(fā)者,彼真科技也做過很多款游戲,包括拿了幾次高通XR大賽的最高獎。但是我認為對于VR而言,游戲只是一個場景。比如Quest現(xiàn)在已經(jīng)突破了2000萬臺的存量,如果作為游戲機,那么最多也就能到5000萬臺。如果希望新的VR設備能夠突破5000萬、1億臺,能夠超越電視、PC,甚至接近于手機的銷量,那么光靠游戲肯定是不夠的。
在PC或者手機上為什么會有這么多游戲?因為PC首先是作為生產(chǎn)力設備去提供的,所以在設備增長的時候,游戲可以給它提供另外一個場景。在移動互聯(lián)網(wǎng)里手機是作為通訊設備,因此游戲也可以蹭進去,作為一個補充的場景。我剛才說到供給,指的是場景的供給,而不是內容的供給。
內容方面,比如現(xiàn)在諸多的社交媒體和社交工具上,不論圖片還是視頻,其實都是內容,它的時長是比較短的,需要通過點擊量、觀看量來看。但是如果看場景,在VR里面都是3D的場景,并且需要持續(xù)地去經(jīng)營。如果在上面做的不是游戲,而是一場演出,或是做了一個電影院,用來做影視宣發(fā),那就不是把它僅僅做成一個視頻,然后就結束了,而是需要持續(xù)地去經(jīng)營。這就是我說的供給之外的經(jīng)濟生態(tài)。
回到我剛才的舉例,對于一個PC平臺,除了游戲之外上面還有電商,電商背后其實代表的是千千萬萬的店家?,F(xiàn)在移動互聯(lián)網(wǎng)典型的應用是什么?是打車應用,上面有非常多的司機。如果不能把司機引入過來,那消費者是不會去用的。
所以我覺得現(xiàn)在對于VR其實也是一樣,如果我們能真正地找到那些消費者為之喜愛的場景。當前階段我覺得破局點就是場景的供給,以及它背后的經(jīng)濟生態(tài)是哪些角色能夠參與。這樣VR設備就能不僅作為一臺游戲機,我認為它會變成一個數(shù)字生活的設備,就能夠實現(xiàn)破圈。
案山子:對,其實回到了一個最基礎的邏輯,就是需要有買單方,才能去挖掘場景的價值。
好的,最后一個問題我們還是要回歸到武漢,回歸到光谷這個地方。在場的其實有兩家是本土企業(yè),從本土企業(yè)的角度,希望有更多什么樣的企業(yè)加入進來,推動一些合作或者生態(tài)的共贏?從另外兩家外地企業(yè)的角度,今天也看到了光谷這么熱情的現(xiàn)場,是不是有意愿或者有計劃來落地光谷?以及希望能夠在光谷產(chǎn)生一些什么樣的合作呢?有請各位簡短地回答一下。
黃巖:鈴空游戲就是從光谷原生的,而且我們追求品質,希望鈴空成為高品質的代名詞。我們在武漢的大學一直在告訴同學們,想做好游戲需要哪些技能?,F(xiàn)在除了武漢辦公室以外,我們也在海外擴展了紐約辦公室和東京辦公室,因為我們做主機業(yè)務需要更多的海外人才加入。
武漢有這么多高校,但游戲始終沒能作為專業(yè)落地,當然這不是任何人的問題。行業(yè)的人才肯定是來自于未來,我們做了這么多年,也一直在積極地培養(yǎng)各種人才。而且我們也經(jīng)常地出去,不光要出海,也要出北上廣去看,把經(jīng)驗帶回來。
案山子:聽出來了,就是希望武漢有更多游戲專業(yè)的課程設計。
高維:大家可以看到武漢,特別是光谷的幾家已經(jīng)上市的互聯(lián)網(wǎng)游戲相關的公司,都是更偏平臺向和場景向的。我們其實也是,當然我們已經(jīng)率先在做內容的嘗試。
整個生態(tài)如果從城市的角度來講,從產(chǎn)業(yè)更加蓬勃發(fā)展的角度來講,我們希望有更多像黃總和鈴空游戲這樣的內容團隊能夠加入到這座城市當中。我們也希望有更多高端優(yōu)質人才能夠逐漸回流,愿意回到武漢來一起看一看。有更多的內容的公司、產(chǎn)業(yè)鏈上下游的公司一起加入,我們一起把這個生態(tài)建設得更好。
案山子:好的,謝謝高總。高總其實就是在向后面的兩位嘉賓發(fā)出邀請。
葉瀚中:其實我們在武漢有一個目前規(guī)模還不大的業(yè)務,在武漢最大的海洋館——海昌海洋館。我們在那里有一個最受歡迎的VR體驗項目,很多去那的小朋友都會在我們的零號 VR體驗艙里學習海洋知識。
文旅元宇宙是我們今年比較主要、也是增長很快的一個業(yè)務,包括像黃鶴樓等比較知名的歷史人物和景點,通過VR讓用戶能在現(xiàn)場體驗古人穿越歷史的感受。未來可能不需要用戶真的來到武漢,海外的VR用戶戴上眼鏡就可以去到黃鶴樓。我覺得這是未來的一個趨勢,就是把VR、把景區(qū)帶到元宇宙去,還要把元宇宙帶到景區(qū)去。
落地這件事情我們肯定是有意愿的。而且近期以為快科技作為出資方之一,我們也在發(fā)起國內第一家專注做VR和元宇宙內容生態(tài)的股權投資基金。這個基金在早期的時候我們覺得有很大的機會。因為現(xiàn)在好的內容開發(fā)者都是非常早期、非常小的團隊,創(chuàng)業(yè)之前我也有大概 四五年的風險投資經(jīng)驗,所以我覺得通過我們的行業(yè)積累和職業(yè)能力,去篩選出一些好的項目,花小錢辦大事。通過這個基金能帶20家、30家甚至更多早期的內容開發(fā)者落地到武漢,落地到光谷,在這邊形成一個元宇宙內容的產(chǎn)業(yè)集群,或者是一個孵化園區(qū)的概念,它發(fā)行的內容可以面向全球。
我認為未來投內容、投應用其實是杠桿最高的,大家看移動互聯(lián)網(wǎng)時代最終做得最大的平臺的企業(yè),抖音、字節(jié)跳動、微信,包括剛才說到的滴滴、探探、陌陌、脈脈……其實都是應用層的。所以在元宇宙和VR領域,我認為也是內容和應用層的幾率最大。這期基金最近也將完成募集,感興趣的合作伙伴也歡迎一起探討合作。
案山子:非常好,不光自己來,還要帶著資金和一個團來。
張超彥:其實我提前一兩天就來到武漢了,也去了很多地方,我們是非常有落地意愿的。因為我覺得武漢是一個發(fā)展非??斓某鞘?,這里也有很多高校,年輕人非常多,我們非常希望能夠幫助到年輕人。剛才演講有提到我們在打造虛擬的職業(yè),未來在彼真科技的平臺上,會有各式各樣的虛擬職業(yè)需求。所以我們也是想通過這樣一種合作,希望能夠讓更多同學參與到共創(chuàng)虛擬空間的浪潮當中來,讓他們不至于看到新的技術、看到AI都非??謶?。我們可以一起去打造一些新的、不一樣的虛擬空間體驗。
案山子:各位嘉賓都非常務實啊。這是帶資金的、帶人的,然后還有創(chuàng)造就業(yè)環(huán)境的。好的,今天我們的時間有限,所以圓桌論壇就到此結束,讓我們期待下一次的盡快重逢!
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