文/VR陀螺 Welkin
ChinaJoy 2023期間,位于E3場館的上?;蒙砜萍脊荆∕OONSEER)的展臺邊早早就排起了試玩長龍?,F(xiàn)場展出的不僅有他們原創(chuàng)的大型VR FPS游戲《流浪太空VR》,還有自研產(chǎn)品MOONSEER I系列可穿戴體感服,新奇的體驗引得來訪的觀眾絡(luò)繹不絕。
今年6月,在Steam上線一周年的《流浪太空VR》推出“重構(gòu)版”,將原本由UE4打造的版本直接更新為UE5版本,此舉業(yè)內(nèi)罕見。同步推出的還有多人游戲《流浪太空Online VR》的免費試玩DEMO。MOONSEER這支小團隊,似乎擁有著無窮的干勁與活力。
VR陀螺有幸拜訪了MOONSEER,并與CMO沈朋雁展開對話。以下為對話實錄。
國內(nèi)B端+海外C端,多路線并行
VR陀螺:首先請您介紹一下MOONSEER團隊吧?
沈朋雁:MOONSEER和傳統(tǒng)的VR 團隊有一個很大的區(qū)別,就是我們既有內(nèi)容制作團隊,又有硬件開發(fā)團隊。從內(nèi)容上來說,我們有多年制作VR游戲和三維動畫的經(jīng)驗,從硬件方面,我們有自己的產(chǎn)品和算法的團隊,專業(yè)面也覆蓋得比較廣,包括嵌入式系統(tǒng)開發(fā)、人工智能和機器視覺。因此我們才具有了產(chǎn)品軟硬件協(xié)同設(shè)計的能力。
VR陀螺:正如您所說,MOONSEER既有硬件研發(fā),又有內(nèi)容創(chuàng)作,還有針對B端的一些定制方案。這種復(fù)合型的發(fā)展路線,是團隊在創(chuàng)業(yè)時就確立的,還是在經(jīng)營的過程中逐漸摸索出來的?
沈朋雁:這種路線是從一開始就確定。
因為XR行業(yè)現(xiàn)在還處在早期。我們之前也做了比較多的B端方案,其實用戶需要的是一個完整的解決方案,他們更希望你是有一整套綜合能力的,這樣他會更信任你。所以我們覺得行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在這個階段,還沒有辦法形成一個快速穩(wěn)定的盈利模式,供應(yīng)商大部分的技術(shù)路線是否正確,都還需要通過其他的環(huán)節(jié)去做補充的驗證。
所以在行業(yè)早期,我們覺得要兩個事情同步進行。因為軟件的創(chuàng)意、互動,也決定了硬件的一些需求。包括我們自己做體感外設(shè),也是因為做內(nèi)容積累了很多經(jīng)驗,大致知道現(xiàn)在的痛點在哪里。比如說大家覺得很暈,我們能不能解決?現(xiàn)在力反饋的產(chǎn)品比較少,或者同類產(chǎn)品有什么欠缺,我們能不能夠去完善?從做內(nèi)容的角度來看需要什么樣的硬件。
正因為我們做硬件、了解硬件,所以我們也知道現(xiàn)在硬件產(chǎn)品的能力范圍內(nèi)能做成什么樣子的內(nèi)容,這其實對項目是非常有幫助的。
內(nèi)容和硬件兩方面是互補和相互促進的作用。現(xiàn)階段既要有很好的內(nèi)容、很好的生態(tài)去促進硬件的銷售,而有了很好的硬件才能促進我們更好的內(nèi)容創(chuàng)作。我覺得這兩個方面可能以后會隨著標(biāo)準(zhǔn)化的進程分開,但現(xiàn)階段我們覺得合在一起真的是還蠻重要的。
MOONSEER主打的兩大產(chǎn)品(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:在創(chuàng)業(yè)時選擇VR這條賽道也是因為堅定地看好這個行業(yè)?
沈朋雁:對。第一是我們相信這個方向就是未來的智能終端,它一定是會逐步取代手機和PC,就像手機當(dāng)年取代PC部分功能一樣,只是時間早晚的問題。
第二是我們結(jié)合團隊成員的所長,做動畫、做工廠的經(jīng)驗。我們的能力是可以去做這個事情的。
第三是我覺得本身也是有一些情懷在,團隊大部分成員都是玩游戲長大的。大家希望能夠做一些非常創(chuàng)新的事情,能夠在交互這方面走出自己的一條路。
VR陀螺:除了VR游戲、硬件設(shè)備外,MOONSEER還有做一些B端的解決方案。這些B端的業(yè)務(wù),是否對公司的經(jīng)營起到了一些補充和幫助作用?
沈朋雁:我們的路線還蠻明確的。因為海外有比較成熟的市場,所以我們針對海外去做C端的游戲,包括我們硬件也會做成to C產(chǎn)品在海外銷售。國內(nèi)的話,我們更多的還是會為B端項目提供方案。
疫情之前一些大的項目會比較多,現(xiàn)在B端項目有經(jīng)費減少的趨勢。但是今年我們覺得在某些行業(yè)是有一個很大的回暖,而且大家更多開始往實用的方向走。不像前幾年很多人說“元宇宙”就是炒概念。現(xiàn)在要做出來的這個項目真的有幫助,讓客戶體驗完覺得這個東西確實能夠節(jié)能增效,那未來才會有更多的機會,我們覺得這是特別好的正循環(huán)。
VR陀螺:MOONSEER的業(yè)務(wù)還有涉及直營VR線下體驗店。能否介紹一下從疫情開放后的運營情況怎么樣?
沈朋雁:是的,我們非??春镁€下娛樂。今年疫情開放之后能夠看到有很明顯的回暖。現(xiàn)在的線下VR設(shè)備能夠做到的,包括內(nèi)容的質(zhì)量、數(shù)量,是可以支撐年輕人比較高的體驗要求,而不僅僅是偏低齡化的體驗。
今年下半年我們會和網(wǎng)魚旗下的線下VR體驗品牌FVR,以及左目互娛合作,在上海共同打造一家創(chuàng)業(yè)模式的VR體驗店。這個合作既有硬件方Y(jié)VR支持,又有我們提供體感外設(shè)加內(nèi)容,還有擅長做線下內(nèi)容的左目互娛。
我們希望能夠打造一個屬于成年青年群體的多人VR互動空間。這個空間是我們真的覺得現(xiàn)在缺少一個窗口讓大家去了解好的VR內(nèi)容。要不然提到VR,大部分用戶還是停留在前幾年的概念。所以我們覺得線下VR體驗店是很重要的一個事情,可以給大家提供接觸最前沿的VR硬件、內(nèi)容、裝備的機會。我們團隊自身從內(nèi)容、體感設(shè)備這些方面也都可以去賦能線下店。
我們和網(wǎng)魚想做的是能夠用這個門店作為樣板,創(chuàng)造出能夠復(fù)制萬家連鎖的門店模型,接觸到更多和我們一樣喜愛XR行業(yè)的人群,而不是目前市面上比較多的游藝機屬性VR設(shè)備的路線。當(dāng)然大家都是在不同的方向做嘗試,給用戶創(chuàng)造更多接觸到VR的入口。
MOONSEER多功能體感服在ChinaJoy 2023上出展。(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:目前MOONSEER各個業(yè)務(wù)板塊的所占比例大概是怎樣的情況?
沈朋雁:上階段對我們來說最主要的收入來源還是國內(nèi) B 端,但海外的C端有一個很好上升趨勢。我們現(xiàn)在有兩個產(chǎn)品,一個是游戲《流浪太空VR》計劃上線一體機和PS VR2,另一個是硬件MOONSEER體感服,在今年10月份會上線Kickstarter。
國內(nèi)C端很有潛力,但現(xiàn)在還比較初步,我們更傾向于先把線下店做起來,通過B端服務(wù)到C端。海外B端的話,我們已經(jīng)和擁有LBVR(VR線下體驗)經(jīng)驗的團隊達成合作意向,通過成熟的渠道去開拓市場。我們未來的業(yè)務(wù)板塊大致就是這么個情況。
以單機肉鴿作為打造系列IP的第一步
VR陀螺:《流浪太空VR》在2022年6月于Steam推出搶先體驗(EA)。這款游戲是從什么時候開始策劃的?正式投入開發(fā)又是什么時候?
沈朋雁:我們內(nèi)部是在2020年底開始立項,差不多2021年初開始正式的開發(fā)。其實還是花了蠻長的時間的。
VR陀螺:作為一款太空科幻題材、同時帶有少許恐怖元素的游戲,《流浪太空VR》有受到哪些影視或游戲作品的啟發(fā)和影響?
沈朋雁:我們團隊主要都是一些游戲迷,像《生化危機》《死亡空間》《星際戰(zhàn)甲》《哈迪斯》這些經(jīng)典游戲都對我們有所啟發(fā)。在《流浪太空》里也能找到一些影子,用我們的方式在致敬。
我們挑了制作團隊非常熱愛的題材,然后堅持下來。做VR游戲還挺苦的,因為市場還不大,有時候會感覺很孤獨。但是VR的用戶群,尤其是海外的VR用戶群很專業(yè)。團隊需要不停地分析各種反饋,然后堅持住才能把內(nèi)容做好,所以熱愛非常重要。
流浪太空VR(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:FPS品類是VR游戲中競爭非常激烈的一條賽道,此前能夠脫穎而出并維持熱度的,大多是一些多人競技類FPS?!读骼颂誚R》為什么會選擇以單機Rouguelike類玩法切入?
沈朋雁:我們對《流浪太空》的定位是一個特別大的系列IP,在游戲立項的時候我們就有提到過,它本身的成熟形態(tài)應(yīng)該是一個大型多人在線游戲。但是因為這個設(shè)定太龐大了,而且戰(zhàn)斗系統(tǒng)也非常復(fù)雜,所以我們想分篇章推出作品去逐步完善,最后再把它們拼在一起。
所以《流浪太空VR》其實只算是我們系列里的一個序章,但是要考慮到制作難度和成本的控制,所以我們選單機Rouge其實也是有一點取巧的。在《流浪太空VR》完結(jié)之后——當(dāng)然這會有一個比較長的周期——我們還會推出一個單機的 RPG 續(xù)作,叫做“天神下凡”,通過這款作品來講整個IP的故事。同時這些單機的篇章又會融入到多人的聯(lián)機版當(dāng)中,然后在聯(lián)機版里再為玩家?guī)硪粋€史詩級的故事體驗和享受。
我們也是考慮到團隊的實際情況,從最簡單的東西先做起來,慢慢地積累經(jīng)驗,然后再去做更復(fù)雜的、更宏大的東西。所以我覺得還是要踏踏實實,先考慮到自己的能力,要驗證這個事情的可行性,然后一步一步來。
而且VR游戲的開發(fā)跟傳統(tǒng)游戲和手游都有很大的區(qū)別,還沒有什么特別成熟的套路。包括用戶的體驗重心、流程的曲線設(shè)計這些,都需要大家慢慢去復(fù)盤討論和總結(jié)經(jīng)驗。
VR陀螺:從開發(fā)者的角度,您認(rèn)為相比《半衰期 愛莉克斯》這類流程體驗型的單機FPS,Rouguelike類FPS的優(yōu)勢和開發(fā)難點分別在哪些方面?
沈朋雁:我們體會比較深的是開發(fā)的難點。因為傳統(tǒng)的單機劇情向FPS,流程里每個東西都是固定的,相對還是比較好把控穩(wěn)定性。
我們是比較早在VR里嘗試做肉鴿的,《流浪太空VR》的武器系統(tǒng),每種武器底層完全不一樣,不能通過調(diào)傷害數(shù)值去實現(xiàn)。再加上Buff和各種隨機的系統(tǒng),做肉鴿的底層難度很高,非常容易出現(xiàn)BUG。
但是我們覺得如果能把肉鴿做好的話,它的生命力是非常旺盛的。我們現(xiàn)在的這個版本,游戲時長在100小時以上的玩家都很多。肉鴿能夠解決單機游戲重復(fù)可玩性的問題,要做好很難,但是做好了以后對我們團隊的技術(shù)積累,對整個《流浪太空》系列的開發(fā)和多人模式都有非常重要的意義。
VR陀螺:與注重還原真實槍械操作感的寫實風(fēng)VR射擊游戲不同,《流浪太空VR》里的武器帶有很強的科技感甚至科幻感。在設(shè)計這些武器的外觀、互動操作和效果時,有什么理念?
沈朋雁:之前的很多VR FPS都是模擬現(xiàn)實類的,而且已經(jīng)做到極致了,說實話我覺得他們真的已經(jīng)做得很好了。所以我們一方面是不希望再開發(fā)同質(zhì)化較強的作品,另一方面也是希望能夠更多發(fā)掘VR的意義,就是要超越現(xiàn)實。我們希望能夠做一些大家在現(xiàn)實生活中沒有辦法體驗到的內(nèi)容,這是我們在立項時候的一個想法,所以《流浪太空VR》里這些武器的呈現(xiàn)會是現(xiàn)在這個樣子。
《流浪太空VR》的武器系統(tǒng)(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:今年6月《流浪太空VR》進行了一次大型的版本迭代,推出以U5引擎開發(fā)的“重構(gòu)版”。這種程度的更新在整個游戲業(yè)內(nèi)都是非常罕見的,為什么會做出這樣重大的決策?
沈朋雁:首先UE5的重構(gòu)版確實給我們的技術(shù)帶來了很多難點,也增加了很多成本。但是為什么還要去做?是因為我們團隊從一開始立項時就希望能做一個長線運營10年以上的系列作品,就像《星際戰(zhàn)甲》一樣。所以肯定從技術(shù)底層就要考慮,要盡量從各個方面去延長作品的生命周期。
所以我們在前期是不吝惜開發(fā)資源和周期的,主要是為了支撐一個長線的目標(biāo)。比如兩三年之后,UE4是不是會和新版本有較大差距?那我們的作品也許會面臨不能適應(yīng)未來要求的風(fēng)險。
《流浪太空VR》從UE4版本升級到UE5版本,給我們帶來更多的是擁抱未來的可能性。
VR陀螺:從EA版在Steam上線,到“重構(gòu)版”更新已經(jīng)時隔整一年?!读骼颂誚R》目前的完成度是百分之多少?
沈朋雁:我們覺得目前大概是在60%,因為現(xiàn)在底層架構(gòu)已經(jīng)搭好了,就是要往上面去做一些加法。比如增加豐富多元的場景,像開場會增加太空漂浮漫游的內(nèi)容,電梯會增加樓層選擇按鈕,在頂層制作開放世界。游戲的難度的曲線也要做一些調(diào)整,這就要結(jié)合EA期間玩家的一些反饋來做。然后就是逐步改善優(yōu)化,給PC VR用戶更好的體驗。
VR陀螺:團隊希望打磨到一個什么樣的程度才準(zhǔn)備讓游戲完整發(fā)布?
沈朋雁:我們是希望EA階段持續(xù)到大概今年年底到明年上半年的樣子,可能明年上半年游戲就會完整發(fā)布。EA持續(xù)一年半到兩年的時間,就差不多了。當(dāng)然完整發(fā)布后還會再繼續(xù)更新和完善,畢竟是一個長線運營的項目。
VR陀螺:Steam平臺搶先體驗這種形式,現(xiàn)在變得有些像一柄“雙刃劍”,可能會引起部分玩家的反感。從開發(fā)者的角度,您認(rèn)為EA之于VR游戲有哪些必要性?
沈朋雁:現(xiàn)在做VR內(nèi)容的主要是中小型團隊居多,沒有辦法投入大量的人,甚至一次性內(nèi)部調(diào)很多人做測試,所以我覺得EA對我們來說是真的非常有必要。
就像《流浪太空VR》剛發(fā)布的時候,難度做得特別高。然后作品EA投放到市場上之后,就會知道玩家普遍能接受的程度是什么樣的。真的做到后面才意識到的話,容易出現(xiàn)“船大難調(diào)頭”的情況。如果我們在一開始就能夠傾聽到玩家的意見——特別是海外玩家非常愿意去提意見——能夠把這些東西加進來的話,后面就會少走很多的彎路。所以我覺得EA對我們來說我覺得真的是特別重要,《流浪太空VR》在做許多比較大的改動時,都是基于玩家的反饋來做的。
隨著重構(gòu)版的推出,《流浪太空VR》的畫質(zhì)也有了質(zhì)的飛躍。(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:《流浪太空VR》在玩家群體中收到的反饋如何?海外用戶與國內(nèi)用戶的反饋有沒有一些比較明顯的差異點?
沈朋雁:我們游戲剛發(fā)布的時候,其實是一個非常不完善的版本,但是當(dāng)時海外玩家給了我們特別大的鼓勵。海外的玩家、還有海外的博主,因為他們很專業(yè),有給我們提出非常好的建議。
海外有一個博主Eric說得非常好,當(dāng)時他跟我們說“你們的游戲很好,我很喜歡你們,但是希望你們不要著急地去賣,要好好地打磨。否則你現(xiàn)在發(fā)出去,可能會因為有些BUG而收到很多不好的評價。玩家不會管你這個游戲設(shè)計得怎么樣,他們基于很直觀的體驗就會給你差評。所以等你們打磨好了之后再來找我,我再幫你們宣傳。”
當(dāng)時我覺得真的特別感動。我覺得國外的這幫博主和玩家,他們真的是身體力行地在支持好的東西。他們知道你是很用心的在做這個事情,看到你有一直在更新,所以就是不會放棄你。包括之前我們收到的一些評價會說“我覺得你這個游戲做得還不夠好,但是我不會退款的,我會半年之后再來看。”就有一種養(yǎng)成類的感覺,好像大家一起在養(yǎng)成這個游戲,參與感和互動感很強。國內(nèi)的玩家還沒有海外那么成熟,他們可能更習(xí)慣是你給我一個很完美的作品,所以在游戲設(shè)計這方面的參與感會少一點。
有一個差異點可以提醒大家,就是海外玩家左撇子特別多,我們一開始沒有左手模式,后來發(fā)現(xiàn)海外玩家好多都是左手,我們收到了反饋后再加的左手模式。這個我覺得也是跟大家分享的一個小經(jīng)驗。
雖然是EA版的更新,但也要慎重。比如我們上一個版本的更新發(fā)布后獲得了比較大的關(guān)注,但其實準(zhǔn)備得還不夠充分。所以我們現(xiàn)在都是多邀請一些玩家來內(nèi)測,調(diào)整到有一個比較好的體驗后,再發(fā)布更新。更新的頻率不會像以前那么高,但是質(zhì)量會更好,把握好每一個曝光的機會。
大型多人在線VR,被寄予厚望的成熟形態(tài)
VR陀螺:今年6月,基于《流浪太空VR》世界觀的多人在線游戲《流浪太空Online VR》也推出了試玩DEMO。MOONSEER對這款新作的定位和目標(biāo)是怎樣的?
沈朋雁:我覺得它是《流浪太空》IP最重要的一個主體,能夠承載所有單機篇章的內(nèi)容,其他的更像是DLC這樣一種概念。但是因為聯(lián)機玩法的開發(fā)要求非常高,也需要更多的時間去打磨,所以我們會把它放在后面,用更長的時間來做。希望未來能夠讓我們在VR游戲行業(yè)有一席之地的、寄予厚望的應(yīng)該是《流浪太空Online VR》這款產(chǎn)品。
流浪太空Online VR(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:從DEMO內(nèi)容來看,Online版是在單機版的系統(tǒng)基礎(chǔ)上拓展PVE玩法的“護航模式”,后續(xù)還有“生存模式”和“突擊模式”。能否詳細(xì)介紹一下幾種模式的差異?
沈朋雁:“生存模式”是塔防那種區(qū)域型防守戰(zhàn),玩法更簡單,更適合新手。“突擊模式”是在沒有NPC的情況下自由地作戰(zhàn),敵人的難度會更高一些。“護航模式”是我們現(xiàn)在放出的玩法,有一個NPC要對他進行保護,后續(xù)還會增加一些車隊、道具這些護送類的關(guān)卡,未來還有添加潛艇的計劃。
VR陀螺:這幾種都是PVE玩法嗎?后續(xù)還會不會追加主打PVP玩法的模式?
沈朋雁:是的,前面介紹的這幾種模式都是圍繞PVE來做的,PVP玩法我們稍后也會推出。
其實從投入產(chǎn)出比來說,PVP可能比PVE更好一些,因為PVP很多內(nèi)容和玩法是玩家發(fā)掘出來的??紤]到玩家的接受程度會比較高,PVP模式的開發(fā)我們也準(zhǔn)備適當(dāng)提前一些。
PVE主要是考慮到國內(nèi)的情況,不管是線上線下希望能有一些機會讓玩家去玩這款游戲。PVE的玩法更適合新手,有一個循序漸進的過程,也更適合老帶新,來吸引更多新玩家。
VR陀螺:《流浪太空Online VR》DEMO上線后,目前收到的玩家反饋如何?
沈朋雁:我們之前是做了一個很小的DEMO測試,還沒有形成很大規(guī)模的意見,但是收到的反饋我覺得是還蠻積極的,不管是來自國內(nèi)還是海外的社群。因為我們當(dāng)時只放出了“護航模式”,所以復(fù)玩率還不夠。我們現(xiàn)在的想法是后續(xù)會推出一些內(nèi)測的機會,把海內(nèi)外的玩家聚集到一起,讓大家共同去玩,然后形成更有針對性的一些意見,幫助我們打造更好的體驗。
VR陀螺:《流浪太空Online VR》目前的開發(fā)進度大概是百分之多少?預(yù)定什么時候發(fā)售?
沈朋雁:我們覺得目前大概在40%。雖然說呈現(xiàn)出來的東西很少,但其實基礎(chǔ)已經(jīng)做得不少了。因為聯(lián)機玩法最重要的是把底層做穩(wěn)固,所以底層現(xiàn)在我們做好了,再往上面加?xùn)|西,就會比較快。
我們是希望《流浪太空Online VR》大概能在2024年發(fā)售,也就是明年,是EA還是正式發(fā)布要根據(jù)到時候的情況。
流浪太空Online VR(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:《流浪太空VR》和《流浪太空Online VR》,是同一個小組在兼顧開發(fā),還是分成兩個小組分別開發(fā)?兩款作品之間會不會有相互影響?
沈朋雁:我們確實分了兩個小組,中間有一些交叉的工作,大家會一起去完成。
關(guān)于兩款作品的設(shè)計理念,我們的構(gòu)想是:單機模式讓玩家肝一些裝備、道具,這些東西可以在聯(lián)機版里使用。聯(lián)機版雖然目前價格還沒有敲定,但我們希望是以低價甚至免費的低門檻形式,讓更多的人可以去體驗。單機版肯定就要給付費購買的玩家一些不一樣的東西。我們希望在未來把這些數(shù)據(jù)做到打通。
VR陀螺:《流浪太空VR》和《流浪太空Online VR》未來是否有打算登陸其他VR平臺的計劃?
沈朋雁:有的。因為我們也是考慮到自己的經(jīng)驗,所以還是比較慎重的,如果說全平臺同時全部一起開發(fā)的話,那如果要做大的調(diào)整就會很困難。Steam VR上的玩家是比較難討好的,如果說我們根據(jù)他們的一些意見反饋,能夠把這個游戲改好,之后再去做一體機版本,我覺得那會是非常有信心、水到渠成的事。所以我們一直是比較堅定地先把Steam VR的這個版本做好,然后再去移植。因為隨著VR一體機的性能的提升,移植也不是那么難的事情了。
體感服——進入元宇宙的“幻身”
VR陀螺:“MOONSEER I”整套VR體感服設(shè)備的研發(fā)耗時多久?
沈朋雁:我們研發(fā)了差不多兩年的時間,和《流浪太空VR》游戲基本上是同步的。因為我們其實想做的事情有點像Nintendo Switch的健身環(huán),就是一款游戲,再搭配一個適配得比較好的外設(shè)產(chǎn)品。所以這款體感服從一開始和《流浪太空VR》就是一個整體的,它可以讓游戲有更好的體驗。
目前推出的是I系列版本的體感服,后續(xù)還會有二代、三代版本的迭代升級。作為頭顯的補充,未來會有更多的功能放在我們的體感服上。
MOONSEER I(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:根據(jù)官網(wǎng)介紹,MOONSEER I系列分為基礎(chǔ)版、輕裝版和重裝版,還有包括腳步追蹤器、槍體控制器的配件。能否介紹一下這幾種版本的主要差異?
沈朋雁:我們的核心產(chǎn)品是多功能體感服,這是一個To C的標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品,可以在C端銷售,當(dāng)然也可以運用于B端的場景。
體感服首先是提供移動的功能,用戶穿上后通過身體的移動就可以控制VR世界的前后平移,比如往前傾就可以實現(xiàn)前進。所以除了B端外,主要的目標(biāo)用戶有兩類——一種是線下店的新手用戶,我們今年參加CJ展會,接待了近400名玩家,只有兩個人反饋說會暈,這比沒有穿戴體感服的數(shù)據(jù)好了非常多;第二種就是FPS的重度玩家,把移動操作從手柄上改到身上,操作起來就會更加從容。我們已經(jīng)適配Steam VR了,上面的所有游戲都可以使用體感服的移動功能,基本上不需要開發(fā)商再去做適配。
第二個功能是力反饋,我們最新的版本有12個反饋點,開發(fā)者可以根據(jù)內(nèi)容調(diào)整震動位置、強弱和時長。我們實地去調(diào)研了線下店的需求,現(xiàn)在的版本是防水的,一擦就干凈了,既不容易有汗臭味,又可以做到經(jīng)久耐用。力反饋方面需要開發(fā)商進行適配,我們也會以《流浪太空VR》為標(biāo)桿,把功能發(fā)揮到極致。同時也會邀請像《戰(zhàn)斗天賦》(BATTLE TALENT)這樣的優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)開發(fā)商適配PC VR和一體機版本,共同探索更多的玩法和驚喜。
還有一個功能是充電功能,這是線下店比較頭疼的一個問題,VR頭顯的續(xù)航力不足,如果再加一個電池,本身很重的頭顯就會變得更重?,F(xiàn)在我們的體感服可以用作充電,減輕了他們的運營壓力,也能延長頭顯的使用時間。另外一個功能是語音識別,比如在《流浪太空VR》里想要施放技能,只要說一句“隱身者”,我操作的角色就能隱身了。這能給內(nèi)容開發(fā)者提供更多的創(chuàng)作空間,硬件支撐的功能可以幫助創(chuàng)作者去實現(xiàn)內(nèi)容上的創(chuàng)新。
基礎(chǔ)版除了體感服以外還有一個地臺,主要功能是轉(zhuǎn)向更舒適,同時保證體驗者的安全;輕裝版的區(qū)別在于前方有顯示屏,可以更好地去做展示的功能;重裝版比較像艙體,整個放進去之后就不需要再做額外裝潢了,之前我們給軍事方案提供的會比較多。
VR陀螺:“MOONSEER I系列”的宣傳語是“打造進入元宇宙的數(shù)字身體”。您覺得在VR頭顯帶來的視覺沉浸感之上,再搭配體感服這類產(chǎn)品能讓用戶的沉浸度提升多少?
沈朋雁:肯定是會有很大的改善的。從移動來說,我們過去是通過手柄去移動,還是比較出戲的?,F(xiàn)在我們通過身體去移動、進行互動,我覺得這本身就是一個很大的提升。力反饋就更毋庸置疑了。比如在玩FPS游戲的時候,有人從后面射擊我、令我中槍了,如果沒有體感服的話,你其實都不知道射擊的方向是哪里。如果有了體感,就會有很好的方向感。所以我覺得這對于沉浸感有非常大的提升空間。
不同的版本和配件(圖源:MOONSEER)
VR陀螺:近年元宇宙產(chǎn)品一直在強調(diào)引入眼動追蹤和面部追蹤技術(shù),提升交流的真實感。您覺得以體感服作為交互手段之一,增加身體接收的觸覺反饋,會不會成為未來元宇宙產(chǎn)品的大趨勢之一?
沈朋雁:我覺得一定是的。五感里最重要的是視覺,這是頭顯廠商在努力改善的事情,然后就是我們團隊在提升的觸覺。體感服除了應(yīng)用于游戲之外,在社交平臺比如《VRCHAT》也有很大的機會,身體的觸覺反饋會為元宇宙交互增加更多的可能性。
VR陀螺:“MOONSEER I系列”的具體銷售模式是怎樣的?后續(xù)還有哪些計劃?
沈朋雁:我們會在海外直接銷售給C端,并通過代理銷售到海外。我們目前正在做宣傳方面的籌備,包括宣傳片、產(chǎn)品說明等等,同時申請各類的國際認(rèn)證。8月底參加AWE Asia ,9月下旬啟動海外市場宣傳,主要會邀請海外KOL去做體驗,預(yù)計是在10月份的時候上線眾籌。
看好線下市場,為用戶創(chuàng)造更多的VR入口
VR陀螺:大多數(shù)VR游戲團隊出于頭顯銷量和便攜性的考慮,往往會優(yōu)先選擇Quest等一體機平臺。MOONSEER的這兩款主打作品為什么優(yōu)先選擇基于PC VR開發(fā)?
沈朋雁:因為我們也非常重視一體機,所以希望在Steam上先把產(chǎn)品打磨好。因為第一印象是很重要的,所以希望有一個更成熟、更完善的作品,再面向一體機的用戶。
VR陀螺:現(xiàn)在的VR頭顯正在陸續(xù)引入一些新的技術(shù)。比如手勢追蹤、眼動追蹤、面部追蹤等。今后會考慮基于手勢追蹤等新技術(shù)或某些頭顯的特性,給《流浪太空VR》追加設(shè)計新內(nèi)容嗎?
沈朋雁:會的。《流浪太空VR》有登陸PS VR2的計劃,所以像PS VR2的這些追蹤技術(shù)和產(chǎn)品特性肯定是要去支持的。而且本身我們自己就是做人機交互的團隊,所以會非常想要在這方面根據(jù)頭顯的新性能去花心思做一些文章。
VR陀螺:您如何看待蘋果的Vision Pro頭顯?對這款產(chǎn)品的哪個方面印象最為深刻?
沈朋雁:我覺得Vision Pro打破了一個固有觀念,過去像Quest這些VR產(chǎn)品,在大眾的印象里面就等于一臺游戲機,但是游戲機體量天花板是非常有限的。Vision Pro的產(chǎn)品定位更像是針對電腦、手機的市場,有更廣闊的空間。我印象最深刻的是戴著Vision Pro所拍攝的視頻可以真實立體地還原在眼前。這在某個層面來講,我們即將擁有穿越時空、回到過去的能力。
Vision Pro宣傳片中的游戲場景。(圖源:蘋果)
VR陀螺:蘋果在公布Vision Pro時,對游戲場景的介紹篇幅并不多,純手眼交互與硬核游戲的復(fù)雜操作其實存在一定矛盾。您覺得以這款空間計算設(shè)備主打的手眼交互理念,在游戲場景會有怎樣的作為?
沈朋雁:這套交互理念首先大大降低了用戶的學(xué)習(xí)門檻,但單純靠手眼交互,對于游戲而言我覺得肯定是不夠的。我不知道蘋果未來在第三方控制器這方面的開放程度有多高。如果說蘋果自己沒有去做這個控制器,而是愿意去和其他廠商合作的話,從我們做配件市場的角度來說,就會有更大的空間。因為可以針對不同的內(nèi)容,去做不同形態(tài)的控制器。如果蘋果是以一個開放的態(tài)度的話,那我覺得這個事情會非常的精彩。
VR陀螺:相比VR掀起熱潮的2015、2016年,現(xiàn)在海內(nèi)外的VR市場已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化。您覺得目前的VR行業(yè)和市場,和當(dāng)時相比有哪些比較大的區(qū)別?
沈朋雁:我覺得不管是硬件還是軟件品質(zhì)都有很大的提升。比如像游戲這方面,早年間非常稀缺優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,有一款不錯的作品出來就會受到大家的追捧。但現(xiàn)在如果只是拿出一部還可以的游戲,就會發(fā)現(xiàn)還不夠好,因為玩家的品味都在提高。這個是非常明顯的,我感覺就是從Quest出來后這兩三年,市場教育得非??欤欢ㄒ鼍凡庞袃r值。
VR陀螺:您認(rèn)為現(xiàn)階段想要擴大國內(nèi)的VR市場,迫切需要的是哪些方面?
沈朋雁:我覺得首先需要的是讓沒有體驗過VR的人能夠有機會去體驗到VR,然后就是形成一個良性的生態(tài)循環(huán)。盡量能夠有好的內(nèi)容可以去帶動硬件產(chǎn)品,就類似于過去《半衰期 愛莉克斯》能夠帶動Index的銷量,我覺得更需要有這樣子的現(xiàn)象級作品出現(xiàn),形成一個良性的互動。
剛才也提到說我們準(zhǔn)備開線下店、增加VR體驗的入口,我覺得這在國內(nèi)是蠻重要的一個事情。就像過去,大家家里沒有電腦的話可以去網(wǎng)吧,現(xiàn)在有VR線下店給大眾體驗,未來距離進入家庭就更近一步。
VR陀螺:您認(rèn)為在“后疫情時代”,國內(nèi)的VR線下店有復(fù)蘇的機會嗎?
沈朋雁:是的,我們真的就是從今年開始非??春肰R線下店這個事情,最近有很多線下大空間都在和我們探討體感服的應(yīng)用。我覺得《風(fēng)起洛陽》《消失的法老》都打了特別好的樣板,是有品質(zhì)的年輕人愿意去享受的東西。我覺得要讓更多有購買力的青年知道現(xiàn)在的科技已經(jīng)能夠讓VR實現(xiàn)到一個什么樣的程度了。線下VR店也會變成一個年輕人們的社交場所。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
VR陀螺:最后一個問題,AIGC的相關(guān)話題今年非?;鸨?。MOONSEER目前的工作流程中,有沒有實際運用到AI的環(huán)節(jié)?未來是否有計劃更多地結(jié)合AI,來強化現(xiàn)有的內(nèi)容和業(yè)務(wù)?
沈朋雁:我們作為創(chuàng)業(yè)團隊難免人少事多,基本上AI已經(jīng)融入到我們工作的方方面面了。比如宣發(fā)過程中的翻譯、廣告腳本,都會先用ChatGPT,看看它有什么好的建議,然后我們再根據(jù)這個去做,真的會節(jié)省很多時間。而且我們自己也有專門的AI算法團隊,正在為未來的一款新產(chǎn)品做積累和準(zhǔn)備。
VR陀螺:感謝您與我們對話,期待線下店早日開張。
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