文/VR陀螺 豌豆
前段時(shí)間扎克伯格與美國著名的計(jì)算機(jī)科學(xué)家Lex Fridman在元宇宙進(jìn)行了一場“面對面”的訪談,現(xiàn)實(shí)中的兩人相距數(shù)百英里,但通過3D掃描技術(shù)重建面部3D模型并結(jié)合AI驅(qū)動(dòng),以及Quest Pro頭顯的面部捕捉功能,在高仿真的虛擬形象上實(shí)時(shí)反映面部表情。
扎克伯格強(qiáng)調(diào)自己理想的元宇宙:“這觸及了(Meta)VR和AR愿景的核心,即無論您實(shí)際身在世界何處,都能提供一種身臨其境的臨場感。我認(rèn)為這次經(jīng)歷很好地體現(xiàn)了這一點(diǎn),我們二人身處橫跨半個(gè)國家的兩個(gè)完全不同的州,看起來你就像是坐在我面前一樣。”
來源:Lex Fridman采訪
自Facebook更名為Meta后,扎克伯格一直專注于打造“理想的元宇宙”。但在今年7月發(fā)布報(bào)告稱其Reality Labs部門在6個(gè)月內(nèi)虧損77.32億美元,如此高昂的支出,不禁讓人質(zhì)疑其運(yùn)營狀況。
結(jié)合近幾年其他相關(guān)企業(yè)裁員優(yōu)化、經(jīng)營虧損等負(fù)面消息,大公司還能分得一塊蛋糕,新興的初創(chuàng)企業(yè)是否又面臨更大的難題?元宇宙最為關(guān)鍵的上下游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r如何?
盡管元宇宙有“降火”的趨勢,但這也給了行業(yè)更多冷靜沉淀的機(jī)會(huì)和時(shí)間去腳踏實(shí)地鉆研。虛實(shí)融合仍然是數(shù)字化時(shí)代發(fā)展的大方向,只有大方向還不夠,產(chǎn)品具體要怎樣做,還需要有巨頭先“打樣”。
Vision Pro與Quest 3(圖源:網(wǎng)絡(luò))
近期在硬件方面?zhèn)涫苄袠I(yè)關(guān)注的,無論是Meta發(fā)布的Quest 3,還是數(shù)月前蘋果推出的Vision Pro,兩家科技公司的競爭態(tài)勢明了,盡管各自有著不同的策略方針,但都在著重強(qiáng)調(diào)MR(混合現(xiàn)實(shí))功能。
對消費(fèi)者來說在衡量XR設(shè)備是否為必需品的前提下吸引力有限,但對產(chǎn)業(yè)鏈來說,有著定義新一代產(chǎn)品形態(tài)發(fā)展的意義,為此更有必要了解以光學(xué)、屏幕、芯片、交互、AI、3D引擎等領(lǐng)域的發(fā)展?fàn)顩r。
Pancake方案(圖源:網(wǎng)絡(luò))
從傳統(tǒng)的非球面透鏡方案、菲涅爾透鏡方案到Pancake折疊光路方案,VR光學(xué)模組的重量和體積進(jìn)一步減小,Pancake方案還能做到比傳統(tǒng)方案更佳的成像效果,得到了市場的認(rèn)可。早期的Pancake方案主要應(yīng)用于分體式VR頭顯,集中在觀影投屏等場景,而菲涅爾透鏡方案的市場占有率更高。
且因?yàn)橘N膜、材料等生產(chǎn)工藝成本頗高,不同Pancake方案產(chǎn)品之間的成像效果也有所差異。
近兩年,Pancake方案在6DoF VR一體機(jī)得以大范圍的商業(yè)化應(yīng)用,去年有以PICO 4 /4 Pro 、YVR 2、創(chuàng)維Pancake 1系列、聯(lián)想ThinkReality VRX為代表性的采用Pancake方案的VR硬件產(chǎn)品。
Quest2和Quest3(圖源:網(wǎng)絡(luò))
今年發(fā)布的Pancake方案VR硬件新品更多,蘋果Vision Pro、Meta Quest 3、HTC VIVE XR Elite、Bigscreen Beyond、OPPO MR Glass、NOLO Sonic2和愛威爾IWEIER S6等VR頭顯,產(chǎn)品定位主要集中在C端,蘋果Vision Pro的采用也證明了該技術(shù)在C端落地的必然性。
相比于VR光學(xué),AR光學(xué)方案更加多樣化,包括棱鏡方案、Birdbath方案、自由曲面方案、離軸反射方案和光波導(dǎo)方案等,不同的光學(xué)方案所制造的產(chǎn)品差異非常大,且沒有統(tǒng)一的產(chǎn)品形態(tài)。光波導(dǎo)方案(包括陣列光波導(dǎo)、衍射光波導(dǎo))仍是近兩年AR設(shè)備的主流方案。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
以衍射光波導(dǎo)的技術(shù)路徑為例,又可分為表面浮雕光柵(SRG)和體全息光柵(VHG)兩類,制造工藝也大有不同,以浮雕光柵光波導(dǎo)為例,納米壓印和刻蝕工藝正在逐步優(yōu)化。為了追求更輕薄的體積,不少廠商也開始采用樹脂新材料。而陣列光波導(dǎo)得益于二維擴(kuò)瞳技術(shù)的加持,獲得了更大的FOV以及更小的光機(jī)體積。
VR顯示方面,采用Fast-LCD屏幕顯示方案的有不少,以Meta Quest 3/Quest Pro、PICO 4、大朋VR E4、奇遇MIX為代表,如今采用Micro-OLED屏幕的VR設(shè)備也開始增多,例如,蘋果Vision Pro、Bigscreen Beyond、arpara 5K VR頭顯。
AR顯示方面,多數(shù)AR設(shè)備都采用了Micro-OLED方案,它能做到分辨率高、功耗低、體積小,例如Rokid Max Pro、ARknovv A1、XREAL Air和Megane X等等。
Micro-LED亮度高,壽命長、功耗低、體積小,但成本較高,還面臨著一些技術(shù)挑戰(zhàn),這項(xiàng)方案也得到了部分廠商的關(guān)注,雷鳥X2、INMO Go、nubia Neo Air等AR設(shè)備均搭載Micro-LED屏幕。今年光博會(huì)現(xiàn)場展示了多款單層全彩的Micro-LED。(相關(guān)內(nèi)容可閱讀:《萬字梳理 | 2023光博會(huì),從供應(yīng)鏈技術(shù)看XR產(chǎn)業(yè)趨勢》)
一款XR設(shè)備在硬件BOM成本方面,根據(jù)不同零部件來看,芯片和屏幕成本最高,其次是、光學(xué)器件、攝像頭、傳感器、電池、聲學(xué)等其他組件。
在芯片方面,核心供應(yīng)商包括高通、三星、華為、英特爾、英偉達(dá)、聯(lián)發(fā)科等,而蘋果則為Vision Pro搭載了自研的M2+R1芯片。
XR設(shè)備的芯片的發(fā)展經(jīng)歷了從手機(jī)處理器到XR專用芯片再到定制化芯片的過程,XR設(shè)備逐漸走向消費(fèi)者,為應(yīng)對AR和VR/MR不同場景的算力需求,對XR芯片的性能以及處理能力有了更高要求。(相關(guān)內(nèi)容可閱讀:《XR芯片,大家都想做》)
圖源:高通
據(jù)了解,目前已有80+款XR設(shè)備采用了驍龍平臺,高通占據(jù)了80%以上的VR設(shè)備市場份額,近期Meta Connect 2023大會(huì)上發(fā)布的Meta Quest 3和Ray-Ban Meta智能眼鏡,分別搭載了第二代驍龍XR2和第一代驍龍AR1。
要實(shí)現(xiàn)XR人機(jī)交互,主要依靠各種輸出/輸入硬件和技術(shù)來實(shí)現(xiàn):XR設(shè)備通過各種傳感器和攝像頭捕捉運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)和空間數(shù)據(jù),再將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化成代碼并以此構(gòu)建3D資產(chǎn)疊加到虛擬世界中。
要實(shí)現(xiàn)虛實(shí)融合的場景交互體驗(yàn),主要VST技術(shù)將XR設(shè)備拍攝到的內(nèi)容實(shí)時(shí)同步到屏幕上,并疊加虛擬內(nèi)容。MR則是在Meta和蘋果“力推”的下一代XR設(shè)備應(yīng)用場景,離不開底層的環(huán)境理解和感知交互算法,涉及現(xiàn)實(shí)世界中物體與空間的位置和方向、虛擬內(nèi)容的位置與體積,以及虛擬內(nèi)容的渲染的數(shù)據(jù),而且還要實(shí)時(shí)檢測空間,錨定虛擬內(nèi)容,對芯片性能來說是個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。(相關(guān)內(nèi)容可閱讀:《Vision Pro交互設(shè)計(jì),蘋果的陽謀》)
如今AI已成為主流趨勢,將進(jìn)一步與芯片能力結(jié)合,增強(qiáng)感知交互技術(shù)、高清顯示、健康監(jiān)測以及高速網(wǎng)絡(luò)等功能,從而改善顯示效果,提高用戶體驗(yàn)。
人們在日常生活中所接觸到的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容大多都是2D平面的形式,交互并不多,但在元宇宙或是強(qiáng)調(diào)虛實(shí)融合的場景中,所有的內(nèi)容都應(yīng)該是3D的,而且可以進(jìn)行長期且穩(wěn)定流暢的交互。
底層技術(shù)支撐元宇宙構(gòu)建,XR硬件設(shè)備為用戶提供了元宇宙交互體驗(yàn)基礎(chǔ),在內(nèi)容方面則需要3D內(nèi)容進(jìn)行填充,包括虛擬空間、虛擬數(shù)字人、虛擬物體等,這些內(nèi)容都需要強(qiáng)大的圖形渲染和開發(fā)工具,例如3D引擎或3D開發(fā)平臺。
然而3D內(nèi)容的生產(chǎn)則是目前元宇宙建設(shè)中高難度、高成本的環(huán)節(jié),其種類繁多,要生產(chǎn)一個(gè)精細(xì)度高的3D模型,需要花費(fèi)數(shù)小時(shí)到幾天的時(shí)間,成本更是從幾美元到上千美元不等。
不同類型的3D模型(圖源:CGTrader)
除此之外,市面上不同的3D引擎之間操作系統(tǒng)不同、大部分工具和文件格式也彼此不兼容,跨平臺難度增大,會(huì)造成更高額的試用成本。因此虛擬世界和元宇宙的建設(shè)更需要一個(gè)開放式標(biāo)準(zhǔn)來兼容各種格式的3D資產(chǎn),并簡化工作流程和規(guī)范化3D生態(tài)系統(tǒng)。
今年8月初,皮克斯、Adobe、蘋果、Autodesk和英偉達(dá),與Linux基金會(huì)旗下的聯(lián)合開發(fā)基金會(huì)(JDF)宣布成立OpenUSD聯(lián)盟(AOUSD),以促進(jìn)USD(通用場景描述)技術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)化、開發(fā)、迭代和發(fā)展。
現(xiàn)在市面上的3D引擎從業(yè)務(wù)類型可以分為游戲引擎、GIS引擎、仿真引擎等。目前有兩大主流商業(yè)引擎Unity和虛幻引擎(Unreal Engine),而游戲引擎已經(jīng)能夠覆蓋元宇宙接近40%的技術(shù)功能。通過AI技術(shù)的加持,能讓低代碼或無代碼的創(chuàng)作成為現(xiàn)實(shí),未來將有大量的開發(fā)者來支撐元宇宙內(nèi)容的生產(chǎn)。
元宇宙是虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界相融的載體,但元宇宙仍處于發(fā)展初期,行業(yè)的發(fā)展與繁榮離不開從底層技術(shù)到上層內(nèi)容生態(tài)建設(shè)的全面支撐。光學(xué)、屏幕、芯片、交互、AI、3D引擎等都是影響 VR/AR 產(chǎn)品以及生態(tài)的重要板塊技術(shù)之間需要齊頭并進(jìn)以補(bǔ)齊木桶短板。
目前掣肘元宇宙發(fā)展的技術(shù)都有哪些?未來產(chǎn)業(yè)又會(huì)經(jīng)歷怎樣的發(fā)展與迭代?
2023未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會(huì)暨第八屆金陀螺獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮(簡稱“FBEC2023”)由陀螺科技主辦,將于2023年12月8日在深圳大中華喜來登酒店盛大召開。屆時(shí)將特設(shè)“元生未來,共鏈價(jià)值”2023全球元宇宙產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)論壇。本次論壇將聚焦于元宇宙技術(shù),洞悉行業(yè)脈絡(luò)以及前進(jìn)方向。
FBEC2023大會(huì)精彩一圖盡覽
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商務(wù)合作: 六六(微信 13138755620)
加入行業(yè)交流群:六六(微信 13138755620)
版權(quán)申明:本文為VR陀螺原創(chuàng),任何第三方未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載。如需轉(zhuǎn)載請聯(lián)系微信:vrtuoluo233 申請授權(quán),并在轉(zhuǎn)載時(shí)保留轉(zhuǎn)載來源、作者以及原文鏈接信息,不得擅自更改內(nèi)容,違規(guī)轉(zhuǎn)載法律必究。文中有圖片、視頻素材來自互聯(lián)網(wǎng)或無法核實(shí)出處,如涉及版權(quán)問題,請聯(lián)系本網(wǎng)站協(xié)商處理。
元宇宙數(shù)字產(chǎn)業(yè)服務(wù)平臺
下載「陀螺科技」APP,獲取前沿深度元宇宙訊息