文/VR陀螺
2023年VR市場的發(fā)展并不理想,原因大家都耳熟能詳。但沉寂許久的VR線下娛樂卻突然熱鬧非凡,索尼、Netflix紛紛計劃加速VR線下娛樂市場的布局,作為較早布局線下娛樂的企業(yè)Sandbox VR也是賺得盆滿缽滿。
與此同時,國內(nèi)企業(yè)沉浸世界、樂客VR等均有計劃擴增線下門店,而《消失的法老》爆火后,業(yè)內(nèi)人士一度認為,VR大空間是VR能夠在C端實現(xiàn)可商業(yè)化落地的項目,對市場具有很大提振效果。
只是VR線下娛樂的發(fā)展是否已經(jīng)到了風口?大家在瓜分這塊「大蛋糕」時還會面臨哪些問題?臨近2023年末,VR陀螺的“大咖論道系列”請到4位XR行業(yè)線下娛樂方向的資深從業(yè)者,以對話的形式探討備受關注的話題。
圖:VR陀螺
正所謂“時勢造英雄”,您認為XR行業(yè)目前的“時”和“勢”發(fā)展到什么階段了?如果有機會,有哪些新的機遇或方向是您現(xiàn)在愿意加大力度投入的?
沉浸世界CEO 陳鑫:目前從Quest 3來看,大屏幕內(nèi)容已經(jīng)突破了用戶對傳統(tǒng)大屏幕的”視覺慣性“,但三維內(nèi)容由于一體機算力的問題還無法快速讓用戶真正的“身臨其境”。同時我們也看到了有強大算力加持的Vision Pro在三維內(nèi)容的展示方面真正突破了用戶對于三維內(nèi)容的“視覺慣性”,這個時候我認為硬件的算力+顯示已經(jīng)達到了用戶大規(guī)模使用的臨界點,但這個臨界點還差優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。在這個時候應該加大力度先去創(chuàng)新“交互模式”,以及在這個基礎上創(chuàng)造有趣的內(nèi)容,能讓用戶長時間使用的內(nèi)容,能讓更多人一同參與的內(nèi)容。
幻影星空VR 副總裁 何晉:我個人認為,XR行業(yè)目前的“時”已經(jīng)到了多元化的階段——硬件多元化、交互方式多元化以及內(nèi)容生態(tài)多元化。在早前,大家更多都專注在硬件的開發(fā)上,體驗和應用內(nèi)容偏少。隨著技術等多層面的突破演變,加上消費者的需求更加多樣化,應用到市場場景也有了一套新標準。這個新標準促使行業(yè)更加重視內(nèi)容應用生態(tài)的發(fā)展,即硬件/交互方式/內(nèi)容生態(tài)的多元化。XR行業(yè)目前的“勢”發(fā)展到快速發(fā)展前的醞釀階段,或者說拐點階段,蘋果發(fā)布MR頭顯就是一個風向標,加速了科技巨頭們布局XR產(chǎn)業(yè)。
運動競技領域是我們正在加大力度投入的,與我們的線下娛樂高度吻合,同時又是一個新的增長點,歷經(jīng)2年研發(fā)的VR平衡車、VR跑步機目前在宣發(fā)初期已經(jīng)取得了不俗的成績,在今年的廣交會被作為重點的首發(fā)首秀新品宣發(fā)推薦,獲得了眾多國際買家的訂單青睞,還取得了國家工信部認證的年度先鋒案例在南昌世界VR產(chǎn)業(yè)大會上發(fā)布,國外眾籌目前也已同步啟動。
VR+樂園執(zhí)行總裁 季尚:一方面,國內(nèi)從2020年底開始已經(jīng)出現(xiàn)行業(yè)拐點,主要從兩個維度來看,一是從投資維度,已經(jīng)從財務投資進入到產(chǎn)業(yè)投資,國內(nèi)主流的消費電子、互聯(lián)網(wǎng)大廠在過去兩年積極的去做XR產(chǎn)業(yè)鏈相關的投資,助力XR行業(yè)快速發(fā)展。
二是從創(chuàng)業(yè)數(shù)量維度,2021年之前消費級的XR領域創(chuàng)業(yè)公司數(shù)量屬于鳳毛麟角,在2021年卻如雨后春筍一般涌現(xiàn)。由此可見,XR行業(yè)目前正處于快速發(fā)展的關鍵時期,各種新技術、新應用、新模式的出現(xiàn),讓行業(yè)整體呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢,大家紛紛期望在XR領域中能占據(jù)一席之地。雖說到2023年整體熱度有所下降,但整體已經(jīng)進入了穩(wěn)定發(fā)展、穩(wěn)定應用的周期,行業(yè)更加關注的是產(chǎn)業(yè)商用及落地的機會,期待后續(xù)2-3年會有一個穩(wěn)定增長的趨勢。
另一方面,如果有機會,丁香網(wǎng)絡更愿意大力投入XR行業(yè)的技術研發(fā)方向。隨著人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實等技術的不斷發(fā)展,丁香網(wǎng)絡依舊需要不斷探索和創(chuàng)新,以滿足用戶需求和提高用戶體驗。例如,產(chǎn)品研發(fā)層面,可以探索更加真實的沉浸式體驗,創(chuàng)造更多新的消費形態(tài),同時也考慮將AR技術與我們的線下場景相結(jié)合,為用戶創(chuàng)造更多更好的娛樂體驗。
總而言之,XR行業(yè)的發(fā)展前景廣闊,未來將會有更多的機遇和挑戰(zhàn)。丁香網(wǎng)絡以及我們的線下品牌VR+樂園都需要不斷探索和創(chuàng)新,加強技術研發(fā)和應用拓展,為推動行業(yè)的發(fā)展貢獻微薄的力量。
產(chǎn)業(yè)資深從業(yè)者 Parker:一個完善的計算平臺需要擁有與之匹配的操作系統(tǒng)和生態(tài)系統(tǒng)。目前來看,理想化的XR形態(tài)所需的操作系統(tǒng)似乎還不完備,甚至有一些關鍵要素缺失。在這方面,我們可以借鑒MSF、OpenUSD等項目的愿景和設計理念。這種形態(tài)的操作系統(tǒng)應當不僅適用于XR設備和場景,還應能夠擴展至非XR設備和場景。從長遠來看,我認為這是一個值得大力投入的方向。
圖源:網(wǎng)絡
2023年到現(xiàn)在,以ChatGPT為主的AIGC、大模型的話題充斥產(chǎn)業(yè)。業(yè)內(nèi)常常流行這一句話——AI時代,所有的產(chǎn)業(yè)都值得重新做一遍。您如何看待AIGC,您認為AR和VR有什么結(jié)合點、以及場景落地點?
沉浸世界CEO 陳鑫:我們每年都有大量VR內(nèi)容要去制作,因此在AIGC逐步成熟后,我們更關注的是兩個方向,一個是利用先進的AI工具去進行創(chuàng)作及內(nèi)容制作,目標是更少的投入、更短的時間,生產(chǎn)出更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,另一個方向就是進一步提升內(nèi)容中的人機交互,使得體驗交互更加擬真。
幻影星空VR 副總裁 何晉:AIGC更像是一支由AI打造的神奇畫筆,根據(jù)用戶特定的指令進行文字、圖像、視頻等創(chuàng)作。而且,通用性的AIGC可以降低內(nèi)容等創(chuàng)作的門檻,賦能虛擬人的變革,以及為元宇宙內(nèi)容生態(tài)提供更多優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)新點/內(nèi)容。
AR和VR屬于空間計算,和現(xiàn)在的2D場景一樣,它們本身就是一種方式和場景。目前的AIGC能應用到的領域,與AR和VR幾乎都能結(jié)合,可以落地到科普教育、休閑娛樂、運動競技、智慧文旅等眾多場景。我們現(xiàn)在已經(jīng)在應用的,在休閑娛樂和科普教育領域借助AIGC高效創(chuàng)造(定制化)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、生成多樣化體驗場景,通過提取AIGC快速生成的內(nèi)容進行特征提取,從而生成新的內(nèi)容,大大提高了效率和品質(zhì)。
VR+樂園執(zhí)行總裁 季尚:作為一家創(chuàng)新型公司,我們十分關注AIGC的發(fā)展。AIGC作為人工智能領域的一類新興技術,能夠自動化生成內(nèi)容,提高數(shù)字資產(chǎn)的生產(chǎn)效率,降低制作成本。我們認為,AIGC與AR/VR的結(jié)合將為沉浸式數(shù)字資產(chǎn)的生產(chǎn)和制作開啟全新的篇章。
AR和VR技術都需要大量的定制化內(nèi)容。特別是VR體驗需要一個立體的、多維度的6DOF空間來呈現(xiàn)內(nèi)容,而在這個空間中,物體的大小、形狀、顏色、位置等等都需要進行精確的設定。AIGC可以根據(jù)這些需求協(xié)助我們生成更逼真的環(huán)境和元素,提供更豐富多樣的沉浸式體驗,同時降低了我們整體研發(fā)的成本。
從公司的角度來看,我們將會繼續(xù)關注AIGC技術的發(fā)展,并探索將其應用于我們的產(chǎn)品和服務中。我們相信,AIGC與AR/VR的結(jié)合將為用戶帶來更豐富、更真實的體驗,推動公司業(yè)務的進一步發(fā)展。同時,我們也將積極探索AIGC在教育、商業(yè)消費等領域的場景落地應用,以滿足用戶的需求為主要目標。
產(chǎn)業(yè)資深從業(yè)者 Parker:XR求索的方向是虛實融合,AI探索的方向是AGI。
從XR不斷完善基礎體驗(追蹤、交互、渲染等)的過程中,必須依靠AI技術來實現(xiàn)虛與實的擬合。這一波GenAI驅(qū)動的AIGC長期看可以降低虛擬世界內(nèi)容制作的成本,但目前XR相關的樣本代碼缺乏,模型泛化XR相關的代碼(例如交互)的能力不足。
其次,AI的能力會越來越強,其產(chǎn)出內(nèi)容的商業(yè)價值與其能力可能不成正比,所以要考慮好AIGC在內(nèi)容生產(chǎn)中的用途。
同時,在實現(xiàn)AGI的道路上,虛擬現(xiàn)實的相關成果也可以幫助模型訓練。例如2023 SIGRAPH出圈的3D Gaussian Splatting可以用令人驚嘆的方式重塑現(xiàn)實世界,通過虛擬現(xiàn)實技術給AI以人類的視角可以訓練機器人、自動駕駛甚至讓AI認知世界。
俯瞰XR與AI,兩者又同時是下一代互聯(lián)網(wǎng)的基石。
圖源:網(wǎng)絡
各行各業(yè)都在討論“跨圈”“跨界”聯(lián)動,實際上,在XR領域,通過跨IP、跨行業(yè)等形式合作的活動也有不少,您認為在XR現(xiàn)有的生態(tài)環(huán)境中,能做出優(yōu)秀并能實現(xiàn)長遠影響的跨界聯(lián)動,需要考慮哪些方面?
沉浸世界CEO 陳鑫:因為過去我們合作的更多是IP的部分,所以這個部分可以分享下,在我們看來IP是可以加速打開內(nèi)容銷量的,且IP在這個過程中就是降低用戶決策門檻非常重要的一環(huán),尤其是對VR這種新的硬件設備。
但這種IP和VR聯(lián)動也不是適合所有的IP,所以在IP選擇上還是要認真思考這個內(nèi)容做出來能滿足用戶對IP哪方面的需求。
幻影星空VR 副總裁 何晉:我認為,在XR現(xiàn)有的生態(tài)環(huán)境中,要想做出優(yōu)秀且能實現(xiàn)長遠影響的跨界聯(lián)動,得考慮自身定位、IP、客群、延伸價值等方面。
品牌首先得找準自身定位,再根據(jù)發(fā)展規(guī)劃等尋找合適的跨界IP/行業(yè)/品牌。好行業(yè)多,好IP也多,但合適的卻難找。每個行業(yè)和IP都有自己的客群,在跨界聯(lián)動之前就要考慮所選擇的跨界方的客群是否與自身品牌的客群一致,聯(lián)動的話是否可以帶來1+1>2的效果?這也是前面所提到的延伸價值。
跨界并不是“一次性”的合作,重點更不局限于爆銷量等,而是在保留品牌自身獨特調(diào)性的同時,延伸出其他的可能性,通過聯(lián)名將品牌打造成一個符號,讓這個符號植入到消費者心中。我們對跨界聯(lián)動一直在積極實踐中,結(jié)合“奧特曼”、“超級飛俠”等知名IP制作的連續(xù)性更新的VR游戲,在消費市場均取得了非常好的反響,不僅拉高了玩家們的復購欲望,同時增加了玩家們對品牌的認可度,并且我們還在不斷擴展合作。
VR+樂園執(zhí)行總裁 季尚:在XR現(xiàn)有的生態(tài)環(huán)境中,要做出優(yōu)秀并能實現(xiàn)長遠影響的跨界聯(lián)動,需要尋找合適的合作伙伴、制定協(xié)同發(fā)展計劃、建立共享平臺、關注用戶需求和市場趨勢以及加強品牌合作與推廣等方面進行全面考慮和規(guī)劃。
丁香網(wǎng)絡與騰訊、網(wǎng)易、APPLE、MATE、B站、華為、HTC、 PICO等廠商保持長期良好的合作關系,共同進行了IP產(chǎn)品研發(fā)、運營等合作事務;先后合作研發(fā)多項IP定制聯(lián)動產(chǎn)品,如騰訊《穿越火線》的線下VR版《明日英雄》、以及西山居《劍俠情緣》VR版等大型知名IP等內(nèi)容,近期已與B站達成2款以上的B站動漫番劇與VR相結(jié)合的線上線下聯(lián)動產(chǎn)品。通過多方面跨IP、跨行業(yè)合作擴大品牌市場影響力,提高用戶認知度和忠誠度,從而實現(xiàn)長遠影響。
同時我們也大力引進海內(nèi)外優(yōu)質(zhì)的VR產(chǎn)品,例如育碧的《刺客信條》系列VR產(chǎn)品、烏克蘭ARVI《愛麗絲夢游仙境》等多款VR產(chǎn)品。
圖源:網(wǎng)絡
在“后疫情時代”,您認為線下VR市場是否有復蘇的跡象?目前一二線城市的競爭相對激烈,且投入成本較高,三線乃至四線城市的線下VR市場是否更有投入的價值?
沉浸世界CEO 陳鑫:疫情后整體中、低客單的娛樂項目整體還是向上的,畢竟用戶還是有大量線下社交需求的,相對于線下VR市場還是要看體驗內(nèi)容的品質(zhì),過去幾年低品質(zhì)VR內(nèi)容在線下的泛濫對市場和用戶還是有很大殺傷力的,我們看到的現(xiàn)狀是用戶對于高品質(zhì)VR內(nèi)容的需求越來越旺盛。
目前看整體線下VR市場規(guī)模依然不大,我認為還沒有到競爭激烈的那個階段,現(xiàn)在大家還是在開荒,我們預測未來5年國內(nèi)整體線下VR市場有望達到1500億的規(guī)模。
一二線城市、與三四線城市最大的差別還是在于用戶娛樂選擇范圍的多少,所以三四線城市最大的優(yōu)勢是好東西更容易出圈。
幻影星空VR 副總裁 何晉:在“后疫情時代”,線下的VR市場是面臨了一定的挑戰(zhàn)的,今年大部分線下門店節(jié)假日營收同比去年同期是有所下滑的,不過整體從門店盈利角度來說還是相對能夠接受的,根本原因還是大環(huán)境下帶來的消費力不足,不過隨著時間發(fā)展,已經(jīng)明顯開始有了好轉(zhuǎn)的跡象,大家拓店的意愿也在逐步增強,卓遠9月同比去年同期均達到了4000多萬的銷量。
目前VR在市場上已經(jīng)度過了“稀有”的階段,三四線也已經(jīng)落地了大量的VR體驗館,目前國內(nèi)在運營中的幻影星空品牌門店已經(jīng)達到了3000多家?,F(xiàn)在所有門店不可避免的都需要面對來自同業(yè)的競爭壓力,更好的體驗感和復購率是大家目前都需要關注的重點,而不單只是限于“成本”、“競爭對手多”等方面。
只有不斷提升體驗感、加強內(nèi)容生態(tài)建設、掌握高效運營方法,才能讓投入的價值最大化,并實現(xiàn)可持續(xù)盈利。
VR+樂園執(zhí)行總裁 季尚:線下VR市場是有復蘇的跡象,雖說今年大家都知道消費力嚴重下降,但整體市場在近年來確實展現(xiàn)出了復蘇狀態(tài)。VR作為線下娛樂體驗的一種新形態(tài),用戶的認知度還是相對明確的,我們旗下的《VR+樂園》線下娛樂品牌今年截至11月,已經(jīng)新開25家門店,到24年春節(jié)之前,預計整體新開門店超過32家。我們也期望通過自己的努力,讓VR線下市場開始恢復且穩(wěn)定增長。
對于三四線城市來說,在目前大環(huán)境下,三線乃至四線城市的線下VR市場確實具有投資價值?,F(xiàn)在一二線城市的競爭激烈,意味著市場已經(jīng)相對飽和,對于新進入者來說,找到突破口可能需要更多的投入和精力。而三四線城市的消費者需求日益增長,市場競爭相對較小,投入成本較低,發(fā)展空間較大,具備更多的商業(yè)機會和增長潛力。
從企業(yè)角度出發(fā),我們可以通過精準的市場定位和策略制定,利用較低的內(nèi)容成本和優(yōu)質(zhì)的服務來吸引消費者,打造具有競爭力的線下VR品牌。同時與當?shù)睾献骰锇榻?zhàn)略合作關系,共同開拓市場,實現(xiàn)共贏。
圖源:網(wǎng)絡
VR大空間項目爆火的關鍵因素是什么?您認為VR大空間爆火后,最終受益者會是誰?
沉浸世界CEO 陳鑫:沉浸世界堅持做了8年的大空間VR,我們一直都認為大空間VR的體驗要更好相對于家庭VR,這核心還是在于體驗本身。這個方向爆火對于相關參與方都會是受益者。
今年VR線下娛樂開始復蘇,一些VR大空間的項目體驗暴增。在經(jīng)歷一場寒冬之后,VR大空間貌似成為了業(yè)內(nèi)翹首以盼的希望,您認為VR線下娛樂會突圍嗎?VR大空間的制作還存在哪些壁壘?
沉浸世界CEO 陳鑫:硬件和算力未來長期被迭代的背景下,線下VR體驗在線下娛樂的滲透率將越來越大這毫無疑問,本身還是基于體驗會越來越棒。在制作端核心的壁壘是交互創(chuàng)新、體驗的仿真度。
“大咖論道系列”往期回顧:
大咖論道:蘋果MR將對產(chǎn)業(yè)帶來的影響與意義
FBEC2023 | 大咖論道:如何看待XR產(chǎn)業(yè)格局變化?MR是否為新風口?
FBEC2023
FBEC2023未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第八屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2023”)由陀螺科技主辦,將于2023年12月8日在深圳大中華喜來登酒店盛大召開。以“合力共生·韌者行遠”為大會主題,以具有行業(yè)前瞻洞察的“航行者”為視角,破冰之旅為主線,關注AI、元宇宙、XR、游戲、電競、數(shù)字經(jīng)濟等科技與互聯(lián)網(wǎng)前沿領域,全方位呈現(xiàn)科技前沿成果,聚焦時代與商業(yè)熱點議題,探討新科技、新商業(yè)、新模式的未來價值,與真正的勇者共赴劇變革新下的凜冬破冰之旅!
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