文/VR陀螺 Welkin
昨晚,網(wǎng)易游戲520線上發(fā)布會如期舉行。在這場一年一度的游戲盛典上,影核也為VR玩家?guī)砹梭@喜——對戰(zhàn)類動作游戲新作《勇拳沖鋒》(原名:Brazen Blaze)將由影核獨家發(fā)行、引入國內(nèi)。
在預告片中,制作人千田翔太郎特意用中文向國內(nèi)玩家問好,展現(xiàn)出了開發(fā)商的滿滿誠意。視頻除了介紹游戲本身的玩法外,千田翔太郎也表達了對影核的認可以及對于國內(nèi)市場的期待。
從影核于2022年宣布拓展線上發(fā)行業(yè)務以來,這將是他們帶來的第7款VR作品。兩年來國內(nèi)的VR市場已經(jīng)有了不小的變化,而影核也向市場和玩家交出了一份階段性答卷。
520發(fā)布會截圖(圖源:影核)
兩年7款游戲,不同的發(fā)行策略拓寬市場
本次新公布的《勇拳沖鋒》由日本的MyDearest開發(fā),這家VR游戲公司成立于2016年,尤擅長注重劇情的互動敘事類作品,更難能可貴的是他們一直都重視中國市場,此前的VR游戲《阿爾特斯:超越時空》《東京時籠》《虛實異境:迷離時空》均有官方中文字幕,甚至會在國內(nèi)官方QQ群與玩家交流,了解他們的游戲體驗。
新作《勇拳沖鋒》是主打3v3團隊對抗的快節(jié)奏動作游戲,每局對決5-10分鐘。玩家操作特色各異的“跑者”(Runner),每名角色都有獨特的專用武器和戰(zhàn)斗風格,比如揮劍近距離作戰(zhàn),或是以沖鋒槍遠距離射擊;威力巨大的“必殺技”是扭轉(zhuǎn)局勢的王牌;場景破壞和極具演出效果的“終結(jié)技”也都是本作的特色所在。
《勇拳沖鋒》此前已經(jīng)在Quest和Steam平臺進行過多輪封測與公測,品質(zhì)受到了玩家的認可。VR陀螺也曾與《勇拳沖鋒》的主制作人千田翔太郎基于本作展開深度交流,詳情請參看——對話MyDearest:以VR技術(shù)為手段,讓游戲成為改變生活的敘事體驗
MyDearest公司之前就在PICO平臺上自行發(fā)行了《虛實異境:迷離時空》。然而,這次他們最新推出的《勇拳沖鋒》,MyDearest卻決定與影核合作。作為一款多人在線合作的聯(lián)機游戲,《勇拳沖鋒》不僅需要持續(xù)的內(nèi)容更新和長期運營支持,還需要一個深諳本地游戲文化、能夠迅速響應玩家反饋的團隊來維持運營和溝通。影核憑借其在發(fā)行《Creed:榮耀擂臺》等作品以及拓展線下市場方面的豐富經(jīng)驗,成為了MyDearest公司最理想的合作伙伴選擇。
勇拳沖鋒(圖源:MyDearest)
作為網(wǎng)易公司與海外優(yōu)秀VR內(nèi)容開發(fā)商Survios合資成立的公司,影核自2022年進軍線上發(fā)行業(yè)務,立刻憑借敏銳的市場洞察力和卓越的發(fā)行能力取得了一些顯著成績,如《Creed:榮耀擂臺》《動感隊長:星球保衛(wèi)戰(zhàn)》《迷室VR》《重炮母艦:鍛造》,在PICO渠道一經(jīng)上線都獲得雙榜第一的亮眼成績, 也收獲了大量玩家的好評及喜愛?!禖reed:榮耀擂臺》在上線近兩年的周期內(nèi),仍長居銷量榜前十。
而今年上線的兩款游戲《灰燼之箭》和《駝崽派對》更是與以往的游戲作品的品類大相徑庭,可見影核在保持著與全球VR游戲工作室尋求合作的同時,進一步拓寬了選品的范圍和視野,在發(fā)行策略方面也展示出了不同的打法。在尋求給玩家?guī)砀鼮樨S富的游戲類型的同時,影核也充分拓展自身作為發(fā)行商的發(fā)行經(jīng)驗,不僅僅發(fā)行具備IP的大型內(nèi)容,也扶植獨立開發(fā)者,發(fā)行精品小眾的游戲內(nèi)容。
如今年春節(jié)前夕上線《灰燼之箭》是一款小而精致的作品,在射箭和塔防的基礎(chǔ)上融合了一定的解謎成分,Rogue所帶來的隨機性也讓玩家樂于反復游玩。對于這樣的作品,影核選擇了在PICO平臺較為少見的搶先體驗發(fā)售模式,以“新春體驗版”的低價位和一系列優(yōu)惠活動,鼓勵玩家積極嘗試。
搶先體驗(Early Access)是Steam平臺常見的銷售模式,小型工作室往往需要通過這種方式來獲得資金支持,但在玩家群體中猶如一把雙刃劍。不少游戲在EA發(fā)布后通過堅持不懈的更新和完善,最終成就了一代精品,但也有相當多的作品上架后便不了了之,就連工作室都就此沉寂甚至消失。
對于《灰燼之箭》的開發(fā)商Rusty Pipes Games而言,要讓玩家為一家來自匈牙利的陌生VR工作室提前買單,影核的品牌效應無疑在其中起到了極大的保障作用。而經(jīng)過3個月的更新完善,《灰燼之箭》也于4月24日正式發(fā)布1.0版本,在PICO商店好評率90%,且長期位列新品排行榜,屬于搶先體驗的正面案例。
灰燼之箭(圖源:Rusty Pipes Games)
Meta內(nèi)容生態(tài)總監(jiān)Chris Pruett和美國游戲公司Schell Games的CEO都曾多次在公開發(fā)言中強調(diào)“社交”元素之于VR用戶增長和殺手級應用的重要性,國內(nèi)的VR市場當然也迫切需要這類產(chǎn)品。剛剛于5月初上線的《駝崽派對》正是一款“派對狼人殺”類型的國產(chǎn)游戲,主打休閑和社交的輕度玩法,支持5~12人聯(lián)機游玩。
VR提升了社交的真實感,以虛擬空間縮短玩家之間的物理距離。社交游戲的關(guān)鍵在于交流氛圍和用戶黏性,影核一改以往海外引進內(nèi)容的策略,首次選擇了國內(nèi)獨立開發(fā)者的作品《駝崽派對》,在這點上就很好地打消了語言壁壘,更適配國內(nèi)玩家對于社交游戲的需求。
而在發(fā)行方面,影核選擇了另一套打法。
《駝崽派對》上線時以9.9元的低門檻定價搭配9.9元的皮膚類DLC進行售賣,通過設置登陸獎勵和一系列活動來吸引玩家每天上線游玩?;顒拥男问筋H為豐富,諸如在游戲中找到影核的當家花旦“小影”并拍照留念,表情包創(chuàng)意設計大賽等,鼓勵玩家不斷獲取皮膚、裝飾品和金幣等內(nèi)置獎勵。
小影在《駝崽派對》中作為彩蛋出現(xiàn)。(圖源:Gemstone Islands Games)
《駝崽派對》在PICO上線當天就躋身暢銷榜TOP 1,至今好評率仍高達96%。在520發(fā)布會上公布的《勇拳沖鋒》同樣有很強的社交屬性,VR陀螺也將會持續(xù)關(guān)注其在國內(nèi)的后續(xù)市場表現(xiàn)。
駝崽派對(圖源:影核)
從吉祥物到系列活動,全面打造品牌形象
目前,雖然PICO平臺的內(nèi)容總數(shù)已經(jīng)反超Quest主商店,但許多海外的VR游戲佳作被引入國內(nèi)后往往缺乏足夠的介紹和推廣,而國內(nèi)的小型工作室也常常無暇顧及宣傳方面的工作,導致作品并沒能收獲理想的成績。相較于這些廠商,發(fā)行商身份的影核不僅重視旗下作品的宣傳,還十分注重自身品牌的打造,“小影”這個擬人的品牌形象也是在這樣的戰(zhàn)略下應運而生并越發(fā)深入人心的。
影核告訴VR陀螺:“國內(nèi)VR游戲目前還處于一個發(fā)展中的階段,我們認為在這個階段深入與玩家交流、建立緊密的聯(lián)系,有助于我們更好的了解玩家們的核心訴求,與玩家們共同成長,所以我們創(chuàng)造了小影這個影核吉祥物。相比一個抽象的品牌,小影這樣具體的形象更容易被玩家記住,也能更好地在玩家互動中建立深層次的感情紐帶。也很高興在大家的努力下,小影被許多PICO玩家熱愛著,成為了PICO玩家的家人。”
“至于小影形象的設計理念,小影作為影核的虛擬IP品牌形象,當然是一位對VR游戲充滿熱情的宅系少女。她不僅對VR技術(shù)有著深厚的了解,而且以其標志性的藍色調(diào),與公司品牌LOGO的主色系相呼應。她擁有長發(fā)、大眼以及圓潤的臉龐,這些特征使她更具親和力,更容易引起玩家的共鳴。”
“小影”形象(圖源:影核)
自影核2022年進軍C端發(fā)行以來,影核已經(jīng)陸續(xù)舉辦了“熱愛者嘉年華”“ChinaJoy夏日禮遇”和“新春游園會”等一系列品牌活動。而在今年網(wǎng)易520發(fā)布會當天,影核除帶來VR游戲新作外,也辦起了熱熱鬧鬧的第二屆“影核熱愛者嘉年華”。本屆嘉年華不僅活動福利眾多,同時也全面覆蓋了微信、微博、b站、小紅書以及PICO、YVR和OMG玩家社區(qū),與旗下作品綁定得更加緊密。
結(jié)合剛剛公布的VR新作,本屆嘉年華獎品中的一大亮點就是《勇拳沖鋒》特工版服飾的小影棉花娃娃,在虛擬獎品方面還有與《駝崽派對》聯(lián)動的520限定皮膚。
《勇拳沖鋒》特工款綿綿小影?(圖源:影核)
相比去年的第一屆嘉年華,本屆活動在廣度和形式種類上均有所提升:在微信小程序端“影核VR”,影核推出的是“七日行動”打卡活動,完成指定活動100%獲取優(yōu)惠券和520限定頭飾,讓每個用戶都能享受到嘉年華專屬福利;面向PICO、YVR和OMG這種垂類VR用戶社區(qū),影核多款精品游戲入駐甄選秒殺和單品折扣活動,而對小影限定周邊極為感興趣的玩家可以通過購買游戲和發(fā)帖等活動方式贏取獎勵;在微博、b站、小紅書等社媒領(lǐng)域,也放出了一批精美的小影棉花娃娃,供官號粉絲互動和贏取福利。
可見,影核從VR垂類核心玩家,到圈層泛用戶,都針對性地準備了適合各用戶類型和矩陣的活動玩法。如此大范圍、高密度的宣發(fā)活動,國內(nèi)還罕有其他VR游戲廠商能夠花心思做到。相信在未來,我們還會看到更多驚喜。
第二屆影核熱愛者嘉年華宣傳圖(圖源:影核)
以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為核心,玩家生態(tài)建設現(xiàn)成效
對于國內(nèi)的VR游戲市場,長期以來都有著“玩家付費意愿不高,消費習慣更接近移動端”的慣性認知,但現(xiàn)階段主流VR游戲的商業(yè)模式仍以買斷制為主。
對此影核表示:“不可否認,移動手游作為目前最普及的游戲形式,與大部分游戲的群體有比較大的重疊。但不同于手游IAP(免費+內(nèi)購)的模式,目前國內(nèi)VR內(nèi)容的商業(yè)模式主要還是以B2P(買斷制)為主,玩家需要先付費進行購買,才能體驗游戲內(nèi)容,從這點上看國內(nèi)的VR游戲市場消費習慣相對會更接近主機游戲,但我們并不認為玩家付費意愿不高。從影核2022年進軍線上發(fā)行以來,從《Creed:榮耀擂臺》到《駝崽派對》多款游戲情況來看,國內(nèi)玩家對優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容的付費意愿并不低,真正影響玩家付費的因素,還是內(nèi)容質(zhì)量是否優(yōu)質(zhì),這也讓作為發(fā)行商的我們對內(nèi)容時刻保持著更高的要求。”
可見市場成長的核心還是要先有好的內(nèi)容才能讓人愿意買單。除引進優(yōu)質(zhì)作品、助力國內(nèi)VR內(nèi)容的生態(tài)發(fā)展以外,影核還在VR玩家生態(tài)建設上做出了不少努力,如通過公眾號、微信社群等平臺,積極地與玩家展開交流和互動。這不僅可以凝聚核心用戶,也令影核能夠在游戲的發(fā)行和運營過程中,有效地收集玩家的意見和建議,及時對游戲體驗進行針對性的優(yōu)化和改進。
影核告訴VR陀螺:“《灰燼之箭-新春體驗版》發(fā)售后,玩家們會找到小影反饋射擊手感的問題,而這個問題在海外的測試中并不被重視。在與玩家認真交流、思考后,我們整理出了兩種優(yōu)化解決方案,與《灰燼之箭》的研發(fā)團隊一起,在正式版的更新中優(yōu)化了手感的問題。”
Steam平臺的搶先體驗(Early access)就以提前發(fā)售、持續(xù)更新的商業(yè)模式深入人心。去年7月,PICO商店的“新品專區(qū)”也增設了“搶先體驗”版塊,主要用于提供尚未發(fā)售的游戲測試版給玩家免費下載,收集意見。這些作品的最終品質(zhì)往往會與用戶深度綁定,玩家的每一次有效反饋都會對作品的內(nèi)容造成影響,仿佛有一種和作品共同成長的感覺,這正是玩家圈層反哺游戲廠商的最真實寫照。
PICO App里的用戶評分界面,在論壇中“影核游戲”還有專門的分區(qū)。(圖源:PICO)
此外,影核在社區(qū)活動中也展現(xiàn)出了極高的主動性,通過組織各種互動話題和活動來增強玩家的參與感。以《駝崽派對》為例,影核舉辦了與玩家更為聯(lián)系緊密的創(chuàng)新互動活動,邀請他們參與到游戲內(nèi)容的共創(chuàng)過程中。玩家可以根據(jù)個人喜好,自由創(chuàng)作獨特的駝崽形象及其皮膚服飾,而開發(fā)團隊則會根據(jù)玩家作品的投票排名,挑選出排名前列的設計,將其開發(fā)成未來的角色皮膚。這種深度參與的互動方式不僅極大地提升了玩家的參與熱情,也讓影核贏得了更多玩家的支持和喜愛,也進一步加深了玩家與品牌之間的情感聯(lián)系。
現(xiàn)在打開PICO應用,可以看到每周上線的游戲新作下,有越來越多的玩家積極打分、寫下詳盡的評語以供舉棋不定的用戶參考。除了評分外,在相關(guān)社群和論壇的討論活躍度也在提升,開始有更多的玩家愿意分享自己的游戲心得和攻略,自發(fā)地帶新手入門——這種良性的氛圍正是用戶生態(tài)愈發(fā)成熟的體現(xiàn),國內(nèi)VR玩家的消費理念也在潛移默化地發(fā)生著轉(zhuǎn)變。
許多海外的杰出VR游戲,如《半衰期 愛莉克斯》《Blade & Sorcery》《Boneworks》等,都是通過UGC和同人模組不斷延續(xù)著生命力。中國玩家的創(chuàng)造力絲毫不亞于海外玩家,我們完全有理由相信在國內(nèi)玩家生態(tài)更加成熟后,也能看到他們?yōu)閂R創(chuàng)作的優(yōu)秀飯制內(nèi)容。
VR游戲代表作《半衰期 愛莉克斯》的創(chuàng)意工坊至今仍有很高的人氣。(圖源:Steam)
結(jié)語
2023年10月,Meta Quest 3的問世帶起一波混合現(xiàn)實的浪潮;2024年初,蘋果攜Vision Pro入局爆火出圈,攪動全球市場;而Meta宣布開放操作系統(tǒng)Horizon OS也將對未來的行業(yè)版圖有重大影響。自2021年后就逐步下行的XR行業(yè)即將再度起勢,包括VR陀螺在內(nèi)的多家機構(gòu)均預測:2024年全球XR產(chǎn)品出貨量將呈現(xiàn)復蘇態(tài)勢。
對國內(nèi)VR市場而言同樣蘊含新的機遇,國行版Vision Pro正蓄勢待發(fā),PICO經(jīng)過去年的業(yè)務調(diào)整后也重新出發(fā)。在行業(yè)發(fā)展再度加速之際,我們?nèi)孕枰恍┍3殖跣摹⒛诺膹臉I(yè)者。相信影核能夠繼續(xù)腳踏實地地踐行品牌理念,與用戶共同成長,為VR行業(yè)添磚加瓦。
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