文/VR陀螺 Welkin
提到注重游戲劇情的VR開發(fā)商,MyDearest絕對(duì)能排在前列。這家日本公司將“敘事體驗(yàn)”作為愿景,把傳統(tǒng)文字冒險(xiǎn)類型的游戲與VR技術(shù)相結(jié)合,開發(fā)出包括《東京時(shí)籠》《阿爾特斯:超越時(shí)空》和《虛實(shí)異境:迷離時(shí)空》在內(nèi)的多款佳作。其中《虛實(shí)異境:迷離時(shí)空》獲得了諸多獎(jiǎng)項(xiàng)和提名,也被評(píng)為2022年Meta Quest Store的“最佳敘事游戲”。更加難能可貴的是,這些游戲均配有中文字幕,因此也收獲了許多國(guó)內(nèi)VR玩家的好評(píng)。
今年9月,MyDearest公布了VR新作《Brazen Blaze》(官方譯名:逆法沖冠),這是一款主打3v3多人對(duì)戰(zhàn)的動(dòng)作游戲。為什么公司會(huì)突然選擇挑戰(zhàn)新賽道?日本公司又如何看待中國(guó)的VR游戲市場(chǎng)?近日VR陀螺有幸與《Brazen Blaze》的主制作人千田翔太郎先生展開對(duì)話,下面就一起來聽聽他在VR游戲開發(fā)方面的經(jīng)驗(yàn),以及對(duì)VR行業(yè)的見解。
用VR結(jié)合敘事,將游戲變成生活體驗(yàn)
VR陀螺:首先請(qǐng)您介紹一下MyDearest公司?
千田翔太郎:MyDearest是一家專注于開發(fā)原創(chuàng)VR游戲的娛樂公司,其目標(biāo)是“創(chuàng)造并提供改變生活的敘事體驗(yàn)”。我們的代表作包括《東京時(shí)籠》《阿爾特斯:超越時(shí)空》和《虛實(shí)異境:迷離時(shí)空》。這些游戲曾被選為Meta Quest 2和PlayStation VR2等平臺(tái)的首發(fā)游戲,并有多款作品在Meta Store獲得用戶的高評(píng)價(jià),還在日本國(guó)內(nèi)外榮獲了眾多游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。此外,我們還從事VR游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)。
VR陀螺:作為一家成立于2016年的VR公司,當(dāng)時(shí)篤定地選擇VR游戲作為核心業(yè)務(wù)的原因是什么?
千田翔太郎:本公司的創(chuàng)始成員都曾有過“因娛樂改變生活”的經(jīng)歷,我們堅(jiān)信著這種力量。由于VR能夠提供一種體驗(yàn)截然不同生活的方式,因此我們決定在VR游戲領(lǐng)域挑戰(zhàn)自我,創(chuàng)造并提供改變生活的敘事體驗(yàn)。此外,我們相信如果游戲創(chuàng)意和概念足夠強(qiáng)大的話,VR市場(chǎng)將是我們能夠參與全球競(jìng)爭(zhēng)的舞臺(tái),尤其當(dāng)時(shí)VR游戲設(shè)計(jì)方面還沒有明確的“正確答案”。
VR陀螺:您認(rèn)為相較于傳統(tǒng)游戲,開發(fā)VR游戲最大的差異和難點(diǎn)在哪里?
千田翔太郎:這是我身為一名制作人的看法。在VR游戲中,有些東西可能在屏幕上看起來很有趣,但戴上VR頭顯后卻不一定能夠吸引人。無論是游戲的核心動(dòng)作、運(yùn)動(dòng)、特效還是建模,在屏幕上和在VR中的感覺往往大相徑庭。在游戲開發(fā)時(shí),“在實(shí)際設(shè)備上徹底檢查,反復(fù)測(cè)試”是一種常見的做法,這一點(diǎn)在VR游戲開發(fā)中尤為重要。
此外,就目前的狀態(tài)而言,VR是用戶界面最具挑戰(zhàn)性的游戲設(shè)備之一。盡管VR一體機(jī)已經(jīng)簡(jiǎn)化了使用過程,只需打開電源戴上HMD,但“戴上HMD”的障礙依然存在。要克服這一障礙,游戲不僅要好玩,還要在2D屏幕上顯示出誘人的效果,促使用戶想要嘗試。
《阿爾特斯:超越時(shí)空》與《東京時(shí)籠》(圖源:MyDearest)
VR陀螺:MyDearest此前推出的VR游戲,類型都是文字冒險(xiǎn),或者說叫視覺小說或互動(dòng)故事。為什么會(huì)選擇聚焦于文字冒險(xiǎn)品類?您認(rèn)為這種類型的游戲與VR技術(shù)相結(jié)合,有哪些優(yōu)勢(shì)?
千田翔太郎:乍一看,VR和文字冒險(xiǎn)的結(jié)合似乎并不搭調(diào),但實(shí)際上這兩者相得益彰。在《東京時(shí)籠》的設(shè)計(jì)階段,我們就意識(shí)到VR是一種可以讓你真正“感受氛圍和環(huán)境”的媒介。
例如,當(dāng)你被一起長(zhǎng)大的朋友們懷疑時(shí),每個(gè)角色同時(shí)看著你,會(huì)令玩家覺得不適和有種想逃避的欲望。相反,當(dāng)一個(gè)角色在逆境中支持你的時(shí)候,這會(huì)給你帶來溫暖。
事實(shí)上,人類可以從肢體語(yǔ)言、手勢(shì)和眼神等交流中推斷出很多東西。在VR中,你能以第一人稱面對(duì)這些角色,將游戲變成一種生活體驗(yàn)。(在《阿爾特斯》中目睹巨大的物體時(shí)的壓迫感、絕望感以及想要控制它們的興奮感,也充分發(fā)揮了VR的氛圍優(yōu)勢(shì)。)
VR陀螺:上述三款VR游戲的開發(fā)周期大概各是多長(zhǎng)?團(tuán)隊(duì)在這些作品的開發(fā)過程中收獲了哪些寶貴的經(jīng)驗(yàn),可否與我們分享?
千田翔太郎:包括策劃期間,《東京時(shí)籠》的開發(fā)花了一年多的時(shí)間;《阿爾特斯:超越時(shí)空》開發(fā)了大約一年半;《虛實(shí)異境:迷離時(shí)空》的開發(fā)大約花了兩年。我們從中學(xué)到最重要的經(jīng)驗(yàn),就是全面考慮希望在VR中傳達(dá)的游戲性、情感和世界觀,然后果斷縮小范圍,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成制作。
VR陀螺:這些作品的銷售成績(jī)是否達(dá)到了團(tuán)隊(duì)的預(yù)期?在日本和海外的收入情況大概是怎樣的比例?
千田翔太郎:考慮到我們當(dāng)時(shí)的開發(fā)規(guī)模,銷售成績(jī)都達(dá)到了我們的預(yù)期。但隨著市場(chǎng)的逐漸成熟和我們開發(fā)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,我們的目標(biāo)是在未來取得更大的成功。本公司的收入比例約為全球70%,日本30%。
《虛實(shí)異境:迷離時(shí)空》共分為3章,已在今年全部發(fā)布。(圖源:MyDearest)
VR陀螺:《虛實(shí)異境:迷離時(shí)空》馬上將于11月移植到Nintendo Switch,這種從VR設(shè)備移植到傳統(tǒng)游戲平臺(tái)的案例還是相對(duì)少見的。為什么會(huì)做出這樣的決策?
千田翔太郎:我們經(jīng)常收到一些玩家的反饋說他們想玩“Chronos宇宙”系列(*注)的游戲,但由于沒有VR設(shè)備而無法實(shí)現(xiàn)。實(shí)際上,我們創(chuàng)造的是IP,而不僅僅是VR游戲。因此,我們一直都希望自己的游戲能移植到傳統(tǒng)游戲平臺(tái)。希望玩家能在Switch平臺(tái)上發(fā)現(xiàn)這個(gè)系列,然后嘗試VR版本。
(編注:《Tokyo Chronos》《Altdeus:Beyond Chronos》《Dyschronia:Chronos Alternate》的故事背景設(shè)定使用相同的世界觀,故被稱為“Chronos宇宙”。)
VR陀螺:MyDearest還有自己的動(dòng)作捕捉工作室,這在開發(fā)VR游戲的流程中起到哪些幫助?
千田翔太郎:動(dòng)作捕捉工作室有助于提高開發(fā)速度和質(zhì)量。對(duì)于VR游戲來說,盡快制作原型并戴上頭顯進(jìn)行測(cè)試是相當(dāng)重要的。能夠加快這個(gè)過程對(duì)我們而言是一大優(yōu)勢(shì)。
新作挑戰(zhàn)新領(lǐng)域,《Brazen Blaze》主打3v3多人對(duì)戰(zhàn)
VR陀螺:團(tuán)隊(duì)之前的作品都是強(qiáng)調(diào)劇情體驗(yàn)類的游戲,為什么這次的新項(xiàng)目《Brazen Blaze》會(huì)選擇主打3v3多人對(duì)戰(zhàn)的動(dòng)作類游戲?
千田翔太郎:其中最大的原因是我們想要挑戰(zhàn)不同的敘事形式。我們制作過完整的文字冒險(xiǎn)游戲,令玩家可以直接享受游戲的敘事過程,但運(yùn)營(yíng)型游戲也有自己的故事。每個(gè)角色都有各自的背景,通過角色之間的互動(dòng)和新一季預(yù)告片中的發(fā)展,角色的背景會(huì)變得更加清晰,這種講故事的形式也非常吸引人。還有一些故事是通過玩家之間的對(duì)戰(zhàn)產(chǎn)生的,這也是電子競(jìng)技的一部分。我們希望不止于比賽中,連日常的對(duì)戰(zhàn)中也能夠?yàn)橥婕殷w驗(yàn)VR游戲帶來戲劇性和刺激感。
其次,根據(jù)我們對(duì)2020年-2021年VR游戲市場(chǎng)的觀察,我們認(rèn)為在2023年-2024年,VR游戲用戶最想要的將是“希望每天能夠與朋友一起玩的動(dòng)作游戲”。我們預(yù)見月活躍用戶會(huì)增加,年齡層也會(huì)比較年輕。
而且我個(gè)人很早就喜歡這類游戲,并想在VR中挑戰(zhàn)開發(fā)。包括人員招募和原型設(shè)計(jì),我們?yōu)榱酥谱鳌禕razen Blaze》已經(jīng)策劃了兩年左右。
《Brazen Blaze》(圖源:MyDearest)
VR陀螺:《Brazen Blaze》背后的靈感來源有哪些?
千田翔太郎:開始的時(shí)候,我們只有“制作一款多人團(tuán)隊(duì)動(dòng)作游戲”這個(gè)模糊的目標(biāo)。而游戲的概念“做所有你在現(xiàn)實(shí)中不應(yīng)該做的事情”,是從一些經(jīng)驗(yàn)中產(chǎn)生的。
在玩過各種VR游戲、在活動(dòng)上看人們玩游戲,以及觀看流媒體上的直播后,我們得出了一個(gè)非常重要的結(jié)論。無論游戲性或世界觀如何,“只要玩家進(jìn)入VR空間,他們的行為就會(huì)變得和小孩子一樣”。他們想要打、砸、扔,無論游戲的氛圍或故事情節(jié)有多么嚴(yán)肅,玩家都會(huì)做出類似的行為。我們注意到在VR中做禁忌的事情相當(dāng)有誘惑力,因此將其轉(zhuǎn)化為我們游戲的主要概念。
例如,《Brazen Blaze》的主要?jiǎng)幼魇?ldquo;拳擊”,當(dāng)你擊中敵人時(shí)會(huì)感到無比滿足。給眩暈中的對(duì)手最后一擊是一種禁忌,也是一種刺激。戰(zhàn)場(chǎng)上大多數(shù)的東西都可以摧毀,從宏偉的雕像和摩天大樓,到消防栓和出租車。而且戰(zhàn)場(chǎng)還有真實(shí)世界的地點(diǎn)如紐約,以增強(qiáng)不道德感。擊敗最后一名敵人時(shí)將會(huì)使出的終結(jié)技也體現(xiàn)了這一概念,如“將敵人一刀兩段”或“一拳打飛敵人”之類。
VR陀螺:《Brazen Blaze》在劇情設(shè)定方面會(huì)沿用之前《Chronos》系列的共通世界觀嗎?還是一個(gè)全新的故事背景?
千田翔太郎:《Brazen Blaze》是一款全新的作品,不會(huì)沿用任何以前的世界觀或角色。不過,我們?cè)谑澜缭O(shè)定和角色設(shè)計(jì)方面投入了與之前相同甚至更多的精力。
VR陀螺:作為一款快節(jié)奏的動(dòng)作類游戲,尤其還強(qiáng)調(diào)用拳頭對(duì)戰(zhàn),《Brazen Blaze》如何處理VR暈動(dòng)癥?
千田翔太郎:值得慶幸的是,我們從許多玩家那里收到的反饋是,他們很驚訝自己沒有產(chǎn)生VR暈動(dòng)癥。我們?cè)谠碗A段就能做到這一點(diǎn)。在封測(cè)前,我們對(duì)約100人進(jìn)行了模擬用戶測(cè)試,很多人都這么說,所以我們對(duì)此充滿信心。
從一開始,我們就決定絕不因潛在的暈動(dòng)癥而限制玩家的自由,同時(shí)力求制作一款即使玩家玩得忘乎所以、長(zhǎng)時(shí)間游玩也不會(huì)眩暈的游戲。
關(guān)于防暈措施,既有游戲系統(tǒng)的整體框架考量,也有動(dòng)作細(xì)節(jié)調(diào)整的積累。后者實(shí)在是五花八門,這里就不說了,我主要介紹前者。我們從早期階段就非常注意簡(jiǎn)單的游戲目標(biāo)和每局比賽的時(shí)間。
在VR游戲中一個(gè)常見的誤解是:劇烈運(yùn)動(dòng)才會(huì)導(dǎo)致強(qiáng)烈的眩暈。其實(shí)當(dāng)玩家漫無目的地游蕩,不知道自己應(yīng)該做什么時(shí),才是最令人眩暈的時(shí)候。因此,我們把重點(diǎn)放在了游戲的首要目標(biāo)上,那就是擊敗對(duì)手。作為一款有大量空中沖刺的游戲,我們當(dāng)然也采取了許多詳細(xì)的防暈措施。但我們意識(shí)到,讓玩家積極地投入游戲之中會(huì)降低眩暈的幾率。因此,我們盡可能讓規(guī)則和操作簡(jiǎn)單直觀,核心動(dòng)作不使用按鍵,確保玩家即使隨意移動(dòng),也能體驗(yàn)到游戲的樂趣。
此外,每局比賽的持續(xù)時(shí)間不到3分鐘,每場(chǎng)比賽可在10分鐘內(nèi)結(jié)束。這避免了游戲拖沓,同時(shí)降低了眩暈的幾率,并增強(qiáng)了重復(fù)可玩性。在封閉測(cè)試中,每位玩家每天的平均游戲時(shí)間為74分鐘(服務(wù)器每天只開放2個(gè)小時(shí)),這對(duì)于VR游戲來說是一個(gè)驚人的紀(jì)錄,我認(rèn)為這證明了我們的方法非常成功。
在《Brazen Blaze》中可以實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景破壞。(圖源:MyDearest)
VR陀螺:《Brazen Blaze》這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)開發(fā)了多久?準(zhǔn)備什么時(shí)候正式發(fā)售?預(yù)計(jì)登陸哪些VR平臺(tái)?
千田翔太郎:雖然我們從兩年前就開始召集人員并進(jìn)行策劃,但直到去年年底,才有了這種玩法和形式的最基本原型。游戲計(jì)劃于2024年春季推出,至于平臺(tái),我們?nèi)栽谟懻撝小?/p>
(編注:此前《Brazen Blaze》已確認(rèn)登陸的平臺(tái)包括Quest和Steam。)
VR陀螺:相信《Brazen Blaze》會(huì)是一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)、不斷更新的服務(wù)型游戲(GaaS),能否透露后續(xù)運(yùn)營(yíng)方面的一些計(jì)劃?
千田翔太郎:由于某些部分仍在計(jì)劃中,所以現(xiàn)階段我還不能告訴大家所有內(nèi)容,但我們計(jì)劃采用季票制,將逐步增加角色、戰(zhàn)場(chǎng)、副武器和游戲規(guī)則。
我們還計(jì)劃在賽季開始的同時(shí)推出排位賽和戰(zhàn)斗通行證,以及各種自定義皮膚。我們還將不斷更新戰(zhàn)斗中角色之間的互動(dòng)和對(duì)話,因此這將是一款即使每天都玩也不會(huì)厭倦的有趣游戲。
VR陀螺:今后是否考慮為《Brazen Blaze》舉辦比賽,在電子競(jìng)技方面有所作為?
千田翔太郎:我們熱衷于探索電競(jìng)領(lǐng)域,并且在制作游戲時(shí)就考慮到了這種可能性。我們希望通過這款VR游戲,創(chuàng)造一個(gè)讓玩家充滿熱情的場(chǎng)所。
VR陀螺:《Brazen Blaze》在10月剛剛召開了游戲封測(cè),收到的玩家反饋如何?這些反饋對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)有何幫助?
千田翔太郎:我們通過調(diào)查問卷收到了大量的反饋。封測(cè)結(jié)束后,我們還在Discord上進(jìn)行了數(shù)小時(shí)的群組語(yǔ)音聊天,僅一天之內(nèi),我們的頻道就收到了數(shù)千條反饋。開發(fā)團(tuán)隊(duì)研究了所有這些反饋,它們對(duì)我們很有幫助。
我們最關(guān)心的問題之一是游戲是否令人愉快,玩家是否愿意反復(fù)游玩。反饋的總體方向是非常積極的,96%的人想玩開放測(cè)試版,平均每人每天的游戲時(shí)間為74分鐘(服務(wù)器的開放時(shí)間僅為2小時(shí))。
我們還收到了關(guān)于角色平衡性、對(duì)游戲內(nèi)事件的反應(yīng)、地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)、技能和終結(jié)技平衡性等方面的各種反饋,這些意見非常有幫助。尤其是關(guān)于角色平衡性和角色強(qiáng)度的看法,不僅在開發(fā)團(tuán)隊(duì)中存在分歧,在封測(cè)玩家中也持有不同意見,社區(qū)中引發(fā)了很多討論,因此這方面的反饋非常有幫助。此外,根據(jù)玩家的不同游戲背景(例如是格斗游戲玩家,還是團(tuán)隊(duì)射擊游戲玩家),他們對(duì)角色的評(píng)價(jià)和意見也不盡相同,這一點(diǎn)也很有趣。
我們將以這些反饋為基礎(chǔ)做出必要的取舍,并努力為公開測(cè)試版做好準(zhǔn)備。
用終結(jié)技一拳將對(duì)手打飛出地球。(圖源:MyDearest)
重視中文市場(chǎng),對(duì)PICO抱有高期待
VR陀螺:能否介紹一下目前日本的VR游戲產(chǎn)業(yè)情況?
千田翔太郎:包括我們?cè)趦?nèi)日本有許多VR開發(fā)公司,他們都在制作各具特色的游戲。由于日本獨(dú)特的游戲文化,我認(rèn)為每家公司正在開發(fā)的VR游戲與歐美公司相比較都非常獨(dú)特。日本的VR市場(chǎng)正在不斷壯大,PlayStaion、Meta以及PICO等平臺(tái)公司都在市場(chǎng)營(yíng)銷方面大力投入。我們也相信自己的開發(fā)水平與全球的其他VR游戲開發(fā)公司不相上下,因?yàn)镸yDearest有許多來自Capcom和SEGA等3A游戲公司的優(yōu)秀創(chuàng)作者,他們都看到了VR游戲的潛力,紛紛加入我們。
VR陀螺:MyDearest之前的幾款VR游戲都有官方中文字幕,可見團(tuán)隊(duì)非常重視中文玩家。您如何看待中國(guó)的VR市場(chǎng)?
千田翔太郎:我們認(rèn)為中國(guó)是一個(gè)非常重要的市場(chǎng)。因?yàn)橹袊?guó)和日本都在亞洲,兩國(guó)的用戶在藝術(shù)品味和興趣愛好上有相似之處,我們相信中國(guó)玩家會(huì)喜歡我們制作的游戲。(觀察目前PC動(dòng)作游戲的發(fā)展趨勢(shì),我認(rèn)為這里有巨大的潛力。)
VR陀螺:《虛實(shí)異境:迷離時(shí)空》今年7月順利登陸了PICO平臺(tái)。作為日本的VR從業(yè)者,您如何看待PICO這個(gè)產(chǎn)自中國(guó)的VR頭顯品牌?
千田翔太郎:原本PICO在日本就是非常知名的VR公司,因此我們從其成立之初就很熟悉。他們提供了出色的硬件,我們相信這是一個(gè)很有前景的平臺(tái)。我們對(duì)PICO抱有很高的期望,因?yàn)閂R市場(chǎng)不是Meta一家獨(dú)大,而是會(huì)有像PICO和PlayStation VR這樣的競(jìng)爭(zhēng)者,這有利于市場(chǎng)的發(fā)展。
TGS 2023的MyDearest展臺(tái)。(圖源:Twitter)
VR陀螺:作為VR行業(yè)的早期從業(yè)者,您認(rèn)為現(xiàn)在的VR市場(chǎng)相較于2016年有哪些主要的變化?
千田翔太郎:我覺得最大的變化是對(duì)多人游戲的需求。當(dāng)然,單人游戲的需求仍然很大,但我覺得多人游戲的需求已大大增加,這也將推動(dòng)《Brazen Blaze》的發(fā)展。
VR陀螺:對(duì)于蘋果的Vision Pro您有何看法?會(huì)考慮為這臺(tái)頭顯開發(fā)內(nèi)容嗎?
千田翔太郎:是的,我們有為它開發(fā)內(nèi)容的計(jì)劃。我認(rèn)為Vision Pro更加植根于我們的日常生活,而不僅是游戲機(jī),所以我覺得初期對(duì)便利應(yīng)用程序和休閑游戲的需求會(huì)更大。
VR陀螺:您如何看待Meta剛剛發(fā)布的Quest 3?混合現(xiàn)實(shí)會(huì)成為接下來VR游戲里的一大趨勢(shì)嗎?
千田翔太郎:老實(shí)說,我不確定混合現(xiàn)實(shí)是否會(huì)成為下一個(gè)主要趨勢(shì)。目前,混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)有很多實(shí)驗(yàn)性內(nèi)容,但我認(rèn)為它很有可能在未來成為趨勢(shì)之一,因此我們也正在探索這個(gè)方向的研發(fā)和潛在運(yùn)用。
VR陀螺:目前VR頭顯越來越多地引入手勢(shì)追蹤、眼動(dòng)追蹤、面部捕捉、AIGC等新技術(shù),您今后會(huì)考慮結(jié)合這些新技術(shù)開發(fā)VR游戲嗎?
千田翔太郎:我們正在積極考慮。事實(shí)上,公司內(nèi)部已經(jīng)有了一些企劃。從創(chuàng)業(yè)之初,MyDearest的業(yè)務(wù)就以“技術(shù)×故事”為核心,我們認(rèn)為技術(shù)是創(chuàng)造改變生活的敘事體驗(yàn)的一種手段。因此,我們不僅局限于VR,還在探索AR、MR和更多其他的可能性。相反,我們堅(jiān)決不將技術(shù)置于內(nèi)容之上。
Apple Vision Pro與Meta Quest 3(圖源:網(wǎng)絡(luò))
VR陀螺:除了少數(shù)游戲大廠之外,目前專注于VR游戲的更多還是一些中小型公司。您認(rèn)為這個(gè)環(huán)境適合初創(chuàng)公司或獨(dú)立團(tuán)隊(duì)加入VR游戲領(lǐng)域嗎?有什么建議可以給到新人開發(fā)者?
千田翔太郎:以下完全是我的個(gè)人觀點(diǎn),我認(rèn)為VR市場(chǎng)對(duì)于新入局者來說仍有機(jī)會(huì)。
過去幾年來,隨著硬件性能的提升,圖形技術(shù)也在不斷發(fā)展,在VR游戲制作方面也有了一些最佳實(shí)踐。然而作為一名市場(chǎng)營(yíng)銷人員,當(dāng)我客觀地審視當(dāng)前的市場(chǎng)和那些暢銷游戲時(shí),我意識(shí)到了一件事。那就是對(duì)于用戶而言,核心的游戲感、概念的易懂程度和直觀的操作,比游戲的整體平衡性、用戶界面的易懂性、畫面的精美程度等更為重要。
后者當(dāng)然也很重要,我們也非常重視。但在此之前,我們必須捫心自問:“我們能做些什么?是否總是感覺良好?這種體驗(yàn)會(huì)在右腦中留下深刻印象嗎?”這些問題更為重要。在某種程度上,我認(rèn)為這要像吃零食一樣簡(jiǎn)單。我覺得這對(duì)新團(tuán)隊(duì)和新手開發(fā)者來說是個(gè)好消息,因?yàn)榧词故且豢顕@簡(jiǎn)單概念開發(fā)的游戲也有可能在市場(chǎng)上名列前茅。
VR陀螺:您對(duì)VR游戲行業(yè)未來的發(fā)展前景怎么看?
千田翔太郎:我認(rèn)為未來是光明的。無論好壞,VR都是一項(xiàng)備受關(guān)注的技術(shù)。雖然一年來經(jīng)常會(huì)有很多從不同角度報(bào)道的正面和負(fù)面消息,但毫無疑問,它正開始穩(wěn)步扎根于人們的生活中。
MyDearest公司成立于2016年,僅我們自己的作品就已經(jīng)發(fā)布了5款(如果算上 DLC,則超過10款)。但回首過去,短短幾年間VR游戲市場(chǎng)的格局就發(fā)生了如此巨大的變化,令人生畏。用戶層已經(jīng)大大擴(kuò)展,尤其是在北美10后的青少年用戶激增,用戶數(shù)量也在穩(wěn)步增長(zhǎng)。
我認(rèn)為,下一次用戶數(shù)量再次激增的大好機(jī)會(huì)將是高性價(jià)比、低成本的一體機(jī)設(shè)備出現(xiàn)的時(shí)候。從最近推出的VR設(shè)備的趨勢(shì)來看,我相信這種情況不會(huì)太遙遠(yuǎn)。
VR陀螺:感謝您與我們對(duì)話,也預(yù)?!禕razen Blaze》取得好成績(jī)。
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