編譯/VR陀螺
5月底,谷歌旗下的游戲工作室Owlchemy Labs將熱門VR游戲《Job Simulator》和《Vacation Simulator》雙雙移植到了Apple Vision Pro上。其中,《工作模擬器》曾榮獲2017年游戲開發(fā)者大會(GDC)提名的“最佳VR/AR游戲”,累計銷量超過100萬套。
今年4月,Owlchemy Labs的CEO Andrew Eiche曾在與Unity的對談中展望VR與空間計算的未來,并分享了在visionOS上的開發(fā)經驗。近日,他在接受采訪時又聊到了蘋果Vision Pro,AR 眼鏡的未來以及目前拖慢VR發(fā)展的因素。
以下為VR陀螺編譯的對談實錄(內容有刪減):
2023年,Andrew Eiche(右)接替Devin Reimer(左)成為Owlchemy Labs的CEO。(圖源:網絡)
——Owlchemy Labs一直走在VR開發(fā)的最前沿?,F(xiàn)在蘋果Vision Pro已經面世,你們也為此做了一些工作。在這個平臺上工作是什么感覺?
Andrew Eiche:每一個新平臺都會有一些做得非常好的地方,也會有一些我們必須克服的挑戰(zhàn)。Apple Vision Pro是一個非常棒的平臺,擁有如此強大的計算能力令人驚嘆,但我們也必須解決很多不同的問題。因為本質上是三家不同的公司在合作,不僅僅是我們?yōu)樘O果寫代碼,而是我們用Unity寫代碼,然后Unity再與蘋果合作。因此,三家不同的公司之間需要保持大量的密切溝通,以確保一切順利。
——在后端方面,從VR工作過渡到Apple Vision Pro的過程如何?
Andrew Eiche:對我們而言,從非常實際的意義上講,在進行移植工作時幾乎沒有什么不同。因為《Job Simulator》和《Vacation Simulator》這兩款游戲是完全沉浸式的。我們精通手部追蹤,所以了解需要做的事情的廣度,以及如何將我們的游戲帶入那個空間。這是完全沉浸式的游戲,所以我們要接管用戶的整個空間。我們現(xiàn)在還沒有從事任何MR的工作,所以從這個意義上來說,這一步就像是一座橋梁。
——就過去10年科技發(fā)展的速度而言,您認為我們是否會達到簡化流程的程度,還是不斷地簡化、一直處于前沿狀態(tài),每當環(huán)境中出現(xiàn)新事物就不斷學習?
Andrew Eiche:這取決于你如何定義流程。我認為從消費者的角度來看,將會得到一個簡化的流程,你會看到平臺開始合并、并凝聚在一起。這對于消費者來說是件好事,在應用空間中絕對會得到一個簡化的流程。我認為Apple Vision Pro做得最好的一件事,就是為應用的發(fā)布創(chuàng)造了一種統(tǒng)一的語言,以及用戶對這些應用如何發(fā)布的期望。他們將SwiftUI帶入生態(tài)系統(tǒng)的方式非常好,這也是我們一直倡導的。用開發(fā)者的術語來說,就是為XR提供一個小工具庫。
現(xiàn)在說到游戲,我們和消費者都不滿意。就像我在GDC演講中所說的,游戲是一種軟件,其主要輸出是情感。因此,我們要不斷創(chuàng)造和創(chuàng)新,看看如何推動平臺的發(fā)展,甚至推動平臺能力和所做事情的發(fā)展。因此,當我們考慮制作游戲時,可能會開始形成一種通用語言。但當我們有了通用語言后,就必須探索邊界。當你思考這個問題時,就會有一種深入的感覺。
克里斯托弗·諾蘭(Christopher Nolan)在今年的奧斯卡頒獎典禮上說:“電影有100年的歷史,很高興你們授予我百年電影的榮譽。”想想我們對電影的認識有多深刻。電影的歷史是100年,作為一種藝術形式,小說已有上千年的歷史。對于電子游戲的歷史,我們用幾十年來衡量。而XR、VR游戲,我們以HTC Vive和Oculus Rift CV1推出10年為衡量標準。因此,我們還處在很早期,還需要很長一段時間來摸索這種媒介的特性和能力,以及我們的設計語言最終會是什么樣子。
工作模擬器(圖源:Owlchemy Labs)
——人們總是喜歡抨擊Apple Vision Pro,但與此同時它又是第一代硬件。您曾參與過早期VR版本的開發(fā),那些東西就像用膠帶粘住的護目鏡一樣。它是第一代硬件,很粗糙,就像Vision Pro一樣。從技術角度來看,你覺得它對貴公司的游戲會有什么推動作用?
Andrew Eiche:是的,我們完全相信整個生態(tài)系統(tǒng)。我認為關于“空間計算”的一個有趣的思考方式是,它不是一件事,而是一個頻譜。Apple Vision Pro所做的令人驚嘆的事情之一,就是對“穿透”(Passthrough)這一概念的接受,現(xiàn)在你看到Meta和其他種類的頭顯也在做這方面的工作。
這不僅僅意味著人們將創(chuàng)造MR和VR體驗。你會看到,尤其是在應用領域,有人從純粹空間窗口體驗的MR開始,將其帶入一個更全面、更具沉浸感的MR體驗,然后在這些模式之間切換。我們在PC上經常看到這種情況,對吧?有時應用很小,有時它是全屏的,有時它會占據(jù)一切。這在這個成熟的平臺上是可以接受的。所以我想說的是,Vision Pro不僅是第一代硬件,也是第一代軟件,更是第一代的一切。如今,我們終于到了這個階段,可以將“空間”作為媒體的單一頻譜。而且現(xiàn)在推出的頭顯沒有好壞之分,它們都在不同的領域探索可能。
——根據(jù)您對VR研究的專業(yè)意見,您認為我們是否跳過了AR?或者它會重新出現(xiàn)?因為我覺得我們直接進入了XR體驗和穿透,但AR則被暫時擱置了。
Andrew Eiche:我想你說到AR時,指的眼鏡形態(tài),對嗎?AR眼鏡的問題之一是要與物理學作抗爭,而我們在物理學方面還沒有完全達到那種水平。每個人都想要一副完美的眼鏡,像太陽鏡一樣的大小,戴在臉上什么都能干。我們需要從技術上來追趕。
如果我們追溯到最初的Oculus,為什么最初的膠帶頭顯能取得成功?那是因為手機推動了顯示屏技術的發(fā)展,我們終于有能力將顯示屏與大量傳感器整合在一起,但在此之前,還不具備這樣的能力。
可以說,我們目前還沒有所謂的“樂高積木”來制作AR頭顯。因此,我們需要更多的研發(fā)時間。但令人難以置信的是,穿透技術的發(fā)展速度如此之快,以至于我們可以看到理想化的狀態(tài)并開始推進。我認為這一點非常重要,把事情和軟件做得更理想化。人們應該這樣想,并不是我們跳過了AR,而是當AR最終實現(xiàn)時,我們將會非常熟悉在環(huán)境中放置的東西是什么,而且我們不會從零開始,同時與技術硬件和軟件抗爭。而這才是你最終真正想到達的地方。
——Owlchemy Labs始終走在技術的最前沿,您對此有何感想?Apple Vision Pro剛剛問世,還是第一代產品,而您已經在為它制作游戲了。這種感覺興奮嗎?或者壓力大嗎?
Andrew Eiche:以上都有。從個人角度來看,我一直在技術前沿工作。我參加了第一屆亞馬遜云計算大會,我參加了OC One……這一直是我的個人愛好。我想Owlchemy Labs公司的很多人都有同感。我們是一家建立在重大變革基礎上的公司,而且相信這項技術是近在眼前的,在面對無數(shù)人的反對時,我們看到了它帶來的回報。
在我們創(chuàng)業(yè)之初,就有很多人告訴公司最初的四位創(chuàng)始人——絕對不要圍繞VR建立公司;這太瘋狂了;你們會失敗的;這太悲慘了……我們現(xiàn)在有70名員工,歸谷歌所有。就像我們已經取得的成功,各項指標都超出了當時那些人的想象。
我看到同樣的事情也發(fā)生在手部追蹤領域。有趣的是,由于技術被越來越多的人所接受,我們所能做的改變其實越來越小。因此,從移動工作室到VR工作室之間的差異,要比從使用控制器的VR工作室到使用手部追蹤的VR工作室之間的差異大得多。令人鼓舞的是,我們開始對這種媒介的接受度達成共識,因為它的發(fā)展曾一度停滯不前,就像3D電視一樣。你可能讀過很多文章,人們都在問,VR是下一個3D電視嗎?
我和Unity一起做了一次關于Vision Pro的會議,這是參加人數(shù)最多的一次網絡研討會。在本屆GDC大會上,Vision Pro的所有會議都排起了長隊,人們現(xiàn)在對XR非常感興趣。因此,我們要利用這種興奮,在風頭正勁的時候真正推動這一媒介向前發(fā)展。
Owlchemy Labs的VR游戲作品(圖源:網絡)
——您認為我們最終會實現(xiàn)戴上太陽鏡就能獲得完整的XR體驗嗎?以專業(yè)眼光來看,您認為我們距離這個目標還有多遠?
Andrew Eiche:我們最終會實現(xiàn)這一目標嗎?我認為是的。人們正在努力。如果讓我來預測的話,我會說還要10年的時間,我們只是還缺少一些部件。我認為有趣的發(fā)展之一是,如果我們發(fā)現(xiàn)了室溫穩(wěn)定的超導體,這種眼鏡可能已經出現(xiàn)了。有些事情我們正等待著發(fā)生。
波導是一項非常有趣的技術,可能是關鍵,還有一些技術正在研究中,而我們可能還沒有意識到那就是關鍵所在。我們知道棱鏡透鏡不是關鍵,它們又大又笨重,視場角也很小。消費者是非常挑剔的,有少數(shù)人會展望未來,但普通消費者不會。消費者不會把30度視場角的產品像郵票似的貼在臉上,他們要的是完善的產品,否則就什么都不要。
所以我認為,我們離這個目標還有10年的時間。你可以看到一些人接受了這一事實,并在實踐中運用這一策略,思考一些問題。比如,如果我們制造的眼鏡只有音頻功能呢?再加上攝像頭。雷朋Meta眼鏡就是這樣的產品。你也可以看到蘋果公司推出的AirPods,這也是一種可以與虛擬助手聊天的形式。
因此從更廣闊的圖景來看,當我說10年時,指的是普通消費者佩戴的產品。明年我們可能會看到AR眼鏡,但它仍然會有點笨重,有點像賽博朋克。而且,AR眼鏡與VR頭顯的區(qū)別在于,頭顯是在家里使用的。因此,把頭顯戴在人臉上的門檻要低得多。而眼鏡要戴著走到外面的世界,從時尚的角度來看,門檻是非常高的。因為人們認為眼鏡是自己的一部分,就像他們是誰、他們的外表和所做的事情一樣,所以門檻真的很高。你必須做得更精致,否則消費者不會接受,因為限制太多了。
——我覺得軟件總是在不斷超越硬件。比如您有一個偉大的想法和概念,但技術卻無法實現(xiàn),價格也無法承受,甚至在某些情況下還沒有發(fā)明出來,但您的想法已經準備好了。作為開發(fā)人員,這是否令人沮喪?
Andrew Eiche:我覺得在VR中情況恰恰相反,軟件約束比硬件約束更甚。我同意你的觀點,很多時候,我們會有奇思妙想,或者想做一些事情,但會受到限制。而在VR領域,身為開發(fā)者必須做的很多事情就是要迎頭趕上。
當我談到小工具時,如果你正在制作一款2D應用,并想將其帶到Vision Pro,它就會非常好用。如果你要制作一個像VR這樣的完全沉浸式應用,可以使用Unity。每個人都能用同樣的東西。因此,我們在某種程度上受到了軟件的束縛。Unity提供了一個交互工具包,其他工具提供了一些基礎層,但還遠遠不夠……Olchemy Labs與Unity交互的方式,與制作2D或3D第三人稱動作游戲截然不同。后者可以使用的工具非常多,有很多實用的工具包。
而在VR中,我們幾乎沒有這樣的工具,因為出于各種原因,它的性能不夠好。我們對性能有極高的要求,某些工具在構建時從未考慮過VR的需求,會打破VR的一些規(guī)則,所以很多工作室都要完全從零開始。這聽起來很簡單,但要在VR中植入一個Olchemy Labs式的“拍打”按鈕,實際上是非常困難的。阻礙我們快速發(fā)展的原因并不是硬件沒有能力,而是我們每次想到一個點子,都必須從頭開始創(chuàng)建軟件。
——所以軟件研發(fā)才是真正拖慢發(fā)展速度的因素。
Andrew Eiche:是的。為什么Owlchemy Labs的游戲如此受歡迎?其中一個原因是,我們建立了一個又一個的系統(tǒng)。但就像你加了一樣東西導致整個多米諾骨牌倒塌一樣,然后就得重新設置它。
但是,為什么VR會有這么多射擊游戲呢?因為很容易檢測到扳機并從那里向外發(fā)射射線。我們一直在問自己一個問題——為什么沒有很多《工作模擬器》的克隆游戲?《工作模擬器》在每個平臺上都是排名前10的游戲;《假期模擬器》的表現(xiàn)令人難以置信;《Cosmonious High》也曾一度登上排行榜前20名。為什么沒有更多這樣的游戲?答案是因為你必須從頭開始,而這真的很難。
Ray-Ban Meta(圖源:網絡)
——幾年前HTC Vive推出追蹤器的時候,數(shù)量和規(guī)模都非常龐大,有非常多的追蹤記錄,而現(xiàn)在已經可以將它們內置到頭顯中。那是過去十年的事了。我無法想象十年后能夠使用哪些工具,它們是如何不斷變化的。從財務角度來看,在經營一家公司時,當您不得不嘗試將時間、精力和研發(fā)投入到可能不會成為標準或如此前沿的東西上時,您會感到緊張嗎?因為您不確定它會走向何方,是否會得到支持。
Andrew Eiche:經營一家公司,當你有70%的把握時才應該做出決定。因為一旦你有了90%甚至100%的把握,那么其他人也已經做出決定了。如果這正是你想要做的,但你沒有率先行動,或是等得太久了,機會就會自己關閉。因此,我們需要做出正確的決定。用枯燥的商業(yè)術語來說,我們需要管理很多風險。
我們承擔的風險是技術方面的,但不一定會承擔其他方面的風險。比如我們把自己的游戲移植到Vision Pro上,但帶來的是我們熟悉的作品。每款游戲都有可能承擔一定數(shù)量的風險,而這個數(shù)字大概是2。我們的下一款游戲,目前公布的信息是多人游戲和手部追蹤——這是2個風險。我們還沒有發(fā)布過一款從頭構建的手部追蹤游戲或多人游戲,但我們不會增加第3個風險。
而且,當我們考慮業(yè)務時,其中一些因素也是我們認為用戶想要的。因此,與其說我們想推動技術進步,不如說我們想滿足用戶的追求,去制作人們想玩的游戲。我們的游戲很受歡迎,而我也確實希望有更多類似“模擬器”的游戲。
我認為隨著時間的推移,我們將看到底層庫和其他工具最終進入成熟狀態(tài),然后你將開始看到更復雜的交互,而不只是射擊、拳擊、踢。我并不是在指責那些游戲,它們都很棒。我想說的是,這些游戲多得數(shù)不勝數(shù),所以并不是說這些游戲有好壞之分,只是我們并不缺乏VR射擊游戲。
——我的最后一個問題是,對于喜歡您游戲的局外人,或者是其他XR/VR發(fā)燒友。他們關于您工作的最大誤解是什么?
Andrew Eiche:在開發(fā)者之間,最大的誤解是我的工作是任何可以確定下來的事情。其實我做的事情很多,有些是設定愿景并弄清楚我們在做什么,有些是召集團隊,有些是采訪,有些是深入研究或與一些人會面。我喜歡這種既要活在兩年后,又要活在當下的感覺。
Owlchemy Labs是一家公司,我的工作大概有60%是游戲開發(fā),但40%的工作是維持公司運轉。如果你想經營一家公司,有時可以做一些有趣的事情,但有時也得給快遞打電話。
來源:Shacknews
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