文/VR陀螺 云吞 電競正是時下很流行的風潮之一,許多公司已經(jīng)開始瞄準VR能為這一產(chǎn)業(yè)帶來更多的改變。數(shù)據(jù)顯示,在全世界13億游戲玩家中,有2.56億為電競粉絲,這一數(shù)字將在今年底上升到3.85億。電競在2016年產(chǎn)生了4.93億美元的收入,這一數(shù)字在今年將會達到6.96億美元。 而在游戲產(chǎn)業(yè)中,就一個能在熱度上與電競風潮一較高下的只有VR了。Newzoo預測全球VR和AR市場將會在2025年時產(chǎn)生5.69億美元的收入。其中游戲玩家將會是這些收入中重要的一部分,預測在2018年時會在VR硬件上花費1億美元。 破紀錄的數(shù)字 因此這兩家的合作就毫不出奇了:世界上很大的電競聯(lián)賽舉辦方ESL已經(jīng)聯(lián)手科技巨頭英特爾開展了一系列VR電競的合作。IEM(Intel Extrem Masters)電競錦標賽第11個賽季不久前在波蘭卡托維茲落下帷幕。超過17萬人現(xiàn)場觀看了這一賽事,同時有4000萬人通過Twitch、Twitter和電視觀看了直播。IEM第12賽季的比賽將在今年5月6日在澳大利亞的悉尼開賽。 在去年的賽季中,ESL、英特爾和VR電競直播平臺Sliver.tv全景轉(zhuǎn)播了卡托維茲賽事的全過程,并且還會在今年轉(zhuǎn)播至少七場全球性電競賽事,包括ESL One和IEM等賽事。在卡托維茲賽事的轉(zhuǎn)播中,觀眾可以從一人視角坐在比賽現(xiàn)場,并且實時觀看VR版的數(shù)據(jù)、回放和比分。相比IEM首次的VR直播,卡托維茲的VR直播很高同時在線觀眾數(shù)量達到了34萬人,上升了200%。 這幾家公司首先在去年的ESL One New York和IEM奧克蘭的比賽中嘗試了VR直播,為觀眾帶來CS、LOL、Dota 2等賽事。超過13萬人觀看了IEM奧克蘭的VR直播。Sliver.tv還和瑞典電競賽事DreamHack達成合作,將會在2017年帶來7場全球性的電競VR直播。首場直播在上個月DreamHack拉斯維加斯站開賽。這些合作意味著電競粉絲們可以在今年內(nèi)使用任意的VR頭顯參與到至少14場電競比賽中去。 英特爾enthusiast desktop 團隊總經(jīng)理Frank Soqui告訴記者,英特爾已經(jīng)投資了VR轉(zhuǎn)播公司Voke和Replay,這兩家公司均在體育賽事VR轉(zhuǎn)播方面擁有先進技術(shù)。而許多不同體育賽事的粉絲都十分喜愛全景觀賽的體驗。 重新定義電競直播 “我們希望能通過Sliver.tv這樣的應用,讓觀眾通過VR技術(shù)獲得沉浸感體驗,”Soqui說。“雖然LOL和CS這樣的大熱的電競游戲并不是VR游戲,但并不妨礙觀眾沉浸其中。我們相信電競很快就會從在屏幕上觀賽發(fā)展到在VR中觀賽。我并不能確定會有多少游戲推出VR版,但我相信會有越來越多的游戲在設(shè)計時就包含VR元素。” 實際上英特爾在卡托維茲的賽事中已經(jīng)展示了一些VR電競游戲的demo,其中一款名為Hyper Arena的游戲,由波蘭華沙的游戲工作室HyperVR打造。這款游戲受到經(jīng)典游戲《創(chuàng):戰(zhàn)紀》的啟發(fā),可以在HTC Vive上進行1v1的比賽對抗。而HyperVR的總監(jiān)Lukasz Kur表示,工作室正在不斷為游戲增添不同的場景元素和武器種類,并且會在2018年推出2v2模式的完整版VR游戲。Kur還希望很終游戲能夠達到5v5的規(guī)模,他認為這是電競中很適宜的比賽模式。在游戲設(shè)計中,觀眾可以通過VR來觀看參賽者的實時動向。 “想象一下,在虛擬的座無虛席的體育館中,游戲參賽者不僅僅需要集中注意力,還要在體力上、敏捷度上和創(chuàng)造力上都爭取打敗對手。”Kur說。“Hyper Arena VR是競技體育和電子競技完美的結(jié)合。” 英特爾同時也試圖在今年的電競錦標賽中加入VR游戲的元素。Insomniac推出的Oculus獨占游戲《Unspoken》就在卡托維茲的比賽中有所亮相,同時獲得展示的還有Ready at Dawn推出的《Lone Echo》和Croteam推出的《Srious Sam》。在卡托維茲的錦標賽中,這幾款游戲都向公眾開放參賽,獲勝者還會獲得獎金。 “這些游戲都擁有很強烈的VR元素,同時也很適合放在電競中。”Soqui說。“開發(fā)者們已經(jīng)開始考慮如何更好地讓VR游戲吸引電競愛好者。通過Sliver.tv我們可以讓電競觀眾在VR中觀賽,而現(xiàn)在也有游戲開發(fā)者正在制作專門的VR電競游戲。” 在卡托維茲錦標賽期間,英特爾還特地留出一天專門展示VR游戲。期間公司展示了《Arizona Sunshine》、《Star Trek Crew Commander》和《Raw Data》等VR大作,來自全歐洲的電競粉絲們都可以在現(xiàn)場試玩這些游戲。 根據(jù)ESL的CEO Ralf Reichert的說法,隨著電競的發(fā)展會出現(xiàn)兩個新事物。一是幾乎所有的游戲都會出現(xiàn)在線對戰(zhàn)的模式。二是游戲的多樣性會不斷增加。 “以后會有更多的專業(yè)電競隊伍開始嘗試不同類型的游戲,這其中當然會包括VR游戲。競技者會通過手柄等外設(shè)來操控,而觀賽者的視角也會在VR頭顯中不斷切換。未來20年這些發(fā)展將會是驚人的,就像游戲行業(yè)本身的發(fā)展一樣。” 越來越活躍的VR元素 Soqui認為,如果想要在電競中獲得成功,VR游戲就必須從觀賞角度增加吸引度,向LOL、Dota 2等游戲看齊。 “我很期待會看到許多實驗性的、本土性的電競方面的嘗試,”Soqui說。“這一領(lǐng)域的發(fā)展速度取決于粉絲基礎(chǔ)和沉浸感的效果?,F(xiàn)在已經(jīng)有許多開發(fā)者對這一方面感興趣。VR的好處就在于可以為市場帶來新的玩家,同時能為電競帶來新的愛好者。” 英特爾開發(fā)者關(guān)系負責人Lee Machen表示,IEM大賽在未來的一個目標就是為大眾提供感受VR的機會。 “許多人都會被VR的體驗感所震驚,”Machen說。“目前有許多制約VR發(fā)展的因素,其中一個就是如何讓更多人擁有驚艷的‘VR一次’。” 英特爾也向電競粉絲們展示了自己的Project Alloy無線VR頭顯,這一技術(shù)在CES 2017上首次展出。Soqui相信公司在MWC上發(fā)布的WiGig無線傳輸技術(shù)也會隨著IEM大賽的發(fā)展有所發(fā)揮,因為無線VR技術(shù)可以讓VR電競在未來擁有更多的自由度。 在ESL和英特爾2017-2018電競賽事的規(guī)劃中,VR仍將作為吸引電競粉絲參與的主要游戲項目,也會成為觀看直播的主要方式,甚至在不久的將來成為電競的比賽項目。 關(guān)注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。
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