騰訊互娛發(fā)布《2016年技術白皮書VR前沿技術盤點》共分為五個部分進行闡述:VR市場與環(huán)境分析、VR用戶分析、VR技術盤點、典型應用產(chǎn)業(yè)鏈分析、VR應用布局建議,來看詳細內(nèi)容。
2016年被稱為VR(虛擬現(xiàn)實)的元年,我們看到了手機VR頭顯、PC VR頭顯、游戲主機VR頭顯和VR一體機的紛紛上市,但業(yè)界的熱情并沒有完全轉(zhuǎn)化成消費者的認可,這中間有各方面的原因,包括基礎體驗不夠好、使用成本過高,也包括優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的匱乏。似乎這個元年來得并沒有想象中的轟轟烈烈。
但是我們也可以看到,VR帶來的體驗是如此的不同,所以我們對于VR的未來還是充滿了信心,我們更愿意把現(xiàn)階段看作是黎明前的黑暗,在這個階段,正是應當在關鍵技術路徑上進行分析、預判和積累的階段。因此,我們對于VR內(nèi)容制作涉及的關鍵技術作了掃描和盤點,通過這份白皮書和大家分享,希望在將來VR軟件的研發(fā)上能夠?qū)Υ蠹矣兴砸妗?/p>
同時,我們也對目前階段下,VR應用布局的策略提供了我們的參考意見,也希望能夠?qū)Υ蠹矣兴鶈l(fā)。
——沈黎,騰訊互動娛樂研發(fā)部 副總經(jīng)理
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以上就是騰訊互娛發(fā)布《2016年技術白皮書VR前言技術盤點》,VR從業(yè)者可以參考一下。
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