發(fā)布時間:2016-09-23 23:27 | 標(biāo)簽:
VR市場 騰訊VR PC VR
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整理/VR陀螺(vrtuoluo)案山子
9月23日,在2016 TPGC(騰訊全球合作伙伴大會)的VR分論壇上,來自海內(nèi)外的VR行業(yè)大佬們紛紛發(fā)表了對目前VR市場的觀點以及對VR未來的展望,同時騰訊也公布了今后的VR策略,以及至今為止騰訊做過的一些嘗試,VR陀螺(微信號:vrtuoluo)對內(nèi)容進(jìn)行了整理。
觀 點
騰訊副總裁王波:現(xiàn)在是資本的冬天,產(chǎn)業(yè)的春天,是炒作的冬天,實干的春天
我們的看法是對于VR行業(yè)來講,現(xiàn)在是資本的冬天,產(chǎn)業(yè)的春天,是炒作的冬天,實干的春天。單純炒作概念,寫PPT,開產(chǎn)品發(fā)布會已經(jīng)很難吸引到大家的關(guān)注,但是認(rèn)真踏實的研究技術(shù),打磨產(chǎn)品,開發(fā)內(nèi)容等等,必將在未來迎來收獲。
總體而言,VR行業(yè)的發(fā)展取決于底層的芯片計算能力是否足夠強(qiáng)大,硬件產(chǎn)品的功能是否簡單易用,軟件追蹤的算法是否準(zhǔn)確便捷,娛樂的數(shù)字內(nèi)容是否豐富有趣。
從宏觀產(chǎn)業(yè)的高度來看,VR發(fā)展所需的底層技術(shù)在學(xué)術(shù)上都有了實質(zhì)性的突破,接下來是工程實現(xiàn)上的問題。只要在硬軟件產(chǎn)品的功能實現(xiàn)上、內(nèi)容生態(tài)的搭建完善上持續(xù)不斷地改進(jìn),VR產(chǎn)業(yè)一定會迎來大的發(fā)展。畢竟任何行業(yè)牽引甚至引爆市場需求的,永遠(yuǎn)都會是市場價值,只要我們能夠為用戶提供足夠驚艷的體驗,用戶才會樂于嘗試,才會甘于買單,才會拉動整個行業(yè)的健康發(fā)展。
騰訊智能創(chuàng)新業(yè)務(wù)部負(fù)責(zé)人田剛:發(fā)展周期是先硬件后內(nèi)容再社交
在2014年2015年,硬件到剛剛能夠把VR這種體驗給到用戶,所以剛剛及格,往后幾年我相信硬件的推動能力會越來越強(qiáng),越來越好的體驗,設(shè)備也會越來越便宜,這樣會推動整個VR最終得到實現(xiàn),所以就像剛才Victoria Rege說的,它有個周期,它最終體現(xiàn)在硬件上,之后會進(jìn)入到我們的游戲內(nèi)容的競爭,然后最后如果設(shè)備的數(shù)量足夠大的時候,會進(jìn)入到全員都用到的社交,真正會進(jìn)到所有人都使用的虛擬的,就像今天Tim提到的純粹的虛擬環(huán)境。
育碧大中華區(qū)手游發(fā)行副總裁Aurelien Palasse:內(nèi)容驅(qū)動了硬件
如果我們來回顧一下歷史,當(dāng)硬件還不夠尖端的時候,我們有了很好的內(nèi)容以后,然后驅(qū)動了整個科技的發(fā)展,所以我的觀點就是內(nèi)容驅(qū)動了硬件。
趨 勢
騰訊智能創(chuàng)新業(yè)務(wù)部負(fù)責(zé)人田剛:直播行業(yè)是個非常好的切入點
VR的場景比較新,大家對早期的新鮮事物會比較有興趣。我們認(rèn)為直播行業(yè)也是一個非常好的切入點,年底騰訊視頻12月份會有王菲的全球演唱會,用VR制作,所以這是非常典型的例子;未來演唱會、球賽會是很好的切入點,所以會獲得一個機(jī)會就是任何時候,就跟今天的會場一場,任何時候都坐在第一排,你可以跟明星互動,也可以看到球員的表情動作,可以360度來觀察。
騰訊互娛研發(fā)部副總經(jīng)理沈黎:VR完成了從0到1的突破,從1到N還有很多問題
對于VR的現(xiàn)狀或者VR這個行業(yè)的現(xiàn)狀,我們的理解是它現(xiàn)在已經(jīng)完成了從0到1的突破,無論是從VR的頭顯發(fā)布,還是到各個游戲引擎對于VR的接入,包括各種各樣的交互手段,也包括GPU性能的接入,包括各種技術(shù)我們認(rèn)為都完成了從0到1的突破,所有開發(fā)者可以基于這些基礎(chǔ)的技術(shù)進(jìn)行VR內(nèi)容的開發(fā)。
但是從1到N我們還會面臨很多很多的問題,特別是在產(chǎn)業(yè)的早期:
問題一:整個VR的基礎(chǔ)體驗不好,包括頭顯比較笨重,所以整個VR的平臺或者是硬件基礎(chǔ)體驗還有待提升。
問題二:現(xiàn)有的VR內(nèi)容整個重玩的價值不是非常高。
問題三:目前的VR市場規(guī)模還不足以支撐制作3A級的游戲。
Epic Games 創(chuàng)始人Tim Sweeney:VR將改變世界,現(xiàn)在是進(jìn)入VR最好的時機(jī)
變化一:我們現(xiàn)在看到,有些主流的消費品已經(jīng)開始嘗試VR的方式進(jìn)行促銷了,所以我想還包括這些多用戶的社交交互體驗會是非常有意思的變化。
在過去的20年當(dāng)中,我們知道,多用戶的游戲其實它的變化并不是很大,從最早的3D設(shè)計者開始,其實變化并不是很大,我們現(xiàn)在有好更好的圖象,更多的游戲玩手,但基本上還沒有出現(xiàn)很大的變化,我相信在未來的兩年就會出現(xiàn)很大的變化,未來兩年出現(xiàn)的變化可能會超過前面20年加起來的變化。
變化二:那就是我們的數(shù)字人體技術(shù),這些數(shù)字人體的技術(shù)可以在游戲當(dāng)中去塑造刻劃角色,我們是從真人那里去收集數(shù)據(jù),然后去記錄他們的這些皮膚,他們的著裝,他們的頭發(fā),然后用數(shù)字的方式在屏幕上呈現(xiàn),然后再把與它相關(guān)的所有材料進(jìn)行數(shù)字化的再現(xiàn)??梢灾厮艹鲆粋€跟現(xiàn)實世界當(dāng)中完全一模一樣的人來。如果能夠把所有的技術(shù)整合到一起,那將是非常激動人心的,
今年和明年從產(chǎn)品的發(fā)布角度來說,其實都是很好的時間,我想現(xiàn)在正是著手干的時間。有一些短線內(nèi)做不了,但我相信這是很好的正確的方向,在未來十到十五年我們一定會有十億級的用戶。
美國高通Way-Shing Lee:VR應(yīng)用的未來,移動或連接事實是重要的刺激點
第一、刺激點。對于VR的應(yīng)用跟它的未來,高通認(rèn)為,移動或者連接事實上是非常重要的一個刺激點,透過之前多年來的移動行業(yè),從簡單的手機(jī)到功能機(jī)到智能機(jī),智能機(jī)的蓬勃發(fā)展大家有目共睹,看到這些所謂規(guī)模性的效益,把這個規(guī)模性的效益能夠投注在VR上面,我們認(rèn)為是非常有意義的。
第二,產(chǎn)效高??焖俚脑O(shè)計周期,透過整個智能手機(jī)頁所引發(fā)起來的一種快速設(shè)計周期會直接帶到VR的產(chǎn)業(yè)來,大眾的普及是非常重要的,一旦只有達(dá)到人手一只,或者是成本上面已經(jīng)不是問題,需求上面提升其實會發(fā)現(xiàn)一個非常直接明顯的急速發(fā)展,剛才Tim也提起來,他們在行業(yè)中也很期待看到這樣的發(fā)展。
第三,連接客廳。當(dāng)然,非常重要一點我們要提出來的,消費者在使用VR的時候,絕對不會是只連著PC,能夠在他的客廳里面去使用這個VR的內(nèi)容,不管是游戲或者是視頻,這是非常重要的,這時候移動的角度是相當(dāng)重要。
機(jī) 會
IDG資本副總裁連盟:‘資本寒冬’下的四個契機(jī)
兩張圖很大的區(qū)別是,為什么在全球范圍內(nèi)不斷向上的曲線,在中國是突然陡峭線的上然后突然向下,來自于背后的投資人不一樣。
美國的VR和AR投資最主要的是Facebook等,因為大公司有足夠的資金和投入。在中國的VR、AR投資主要來源于二級市場,二級市場主要來自于散戶,而散戶本身他可能并沒有足夠多的耐心和知識去探索這個世界真的是怎么樣的,他可能聽到一點就激動了,所以導(dǎo)致整個中國在資本市場上對AR、VR最大的支持來自于上市公司,上市公司聽散戶的話,散戶的情緒極其波動,所以有騰訊這樣的公司站出來,為AR、VR做一些事情,是極其需要的。
在“資本寒冬”下,有極其令人激動的業(yè)務(wù)契機(jī):
第一、深圳VR盒子的出貨量爆增。大家可以說體驗沒那么好,但在中國是可以被暴力做起來的,就像我們的O2O也是被暴力砸起來的,VR領(lǐng)域也難說,現(xiàn)在我們?nèi)绻瓷钲赩R合作的出貨量,不管體驗好不好,盒子出貨量爆炸式增長,緊接著就帶來聚合類APP下載量也在高速增長,盡管內(nèi)容在某些方面值得商榷,但這代表真實有效的需求;
第二、需求足。有些時候中國客戶不像全球的客戶這么挑剔,中國人的好奇心和對這個世界新東西嘗試的精神是足夠的;
第三個是某些網(wǎng)站的內(nèi)容瀏覽量高速增長,這大家都懂得;
第四、好內(nèi)容可期。大公司在里面做出了很多很了不起的探索,包括Facebook上周在VR的短片領(lǐng)域得到了艾美獎,說明內(nèi)容也在不斷豐富起來。
今天一個窘境是人類碰到生產(chǎn)率上升速度大于需求上升的年代,但,失業(yè)和空閑的時間會不可避免的增加;其次是社交網(wǎng)絡(luò)所帶來的,就是情感的傳播,大家越來越追求感覺,而不是求真。我們現(xiàn)在強(qiáng)調(diào)情趣、情感,并不強(qiáng)調(diào)真實。
挑 戰(zhàn)
騰訊智能創(chuàng)新業(yè)務(wù)部負(fù)責(zé)人田剛:PC VR還有需要解決的問題
我們在PC VR方面的一些布局,首先非常關(guān)注基礎(chǔ)問題的解決。
PC VR要帶給用戶更沉浸式的足夠VR的體驗,需要解決一些非?;A(chǔ)的問題,比如顯示、追蹤、交互。因為它是一個消費品,它需要進(jìn)入到用戶的日常使用里去,它可能會面臨很多挑戰(zhàn),比如用戶是不是容易簡單的設(shè)置,用戶佩戴的時候是不是足夠舒適,能不能幾個小時的佩戴,另外就是目前處理器各方面的原因,它能不能避免發(fā)熱,會不會讓用戶有一些擔(dān)心,所以還有很多工程學(xué)方面的挑戰(zhàn)。
另外,用戶進(jìn)入VR場景之后,到底跟環(huán)境是怎樣交互的,它在里面和虛擬的世界是怎么交互的,什么樣的應(yīng)用是它最感興趣的,所以我們也做了大量的探索。我們的計劃是大概今年年底推出我們的原型開發(fā)機(jī),針對核心開發(fā)商,提供我們的原型開發(fā)機(jī)和SDK,其中會包含騰訊的基礎(chǔ)服務(wù)SDK和硬件服務(wù)的SDK。
我們在移動VR領(lǐng)域,會充分的利用我們在PC VR這個領(lǐng)域進(jìn)行的研發(fā),一些科研的成果,把它轉(zhuǎn)移過來,然后我們會和領(lǐng)先的品牌廠商一起共建移動VR的使用標(biāo)準(zhǔn)、體驗標(biāo)準(zhǔn),提供本地化的服務(wù),提供從端到端,從硬件參考設(shè)計,以及系統(tǒng)軟件到上層SDK、到應(yīng)用開發(fā)的能力和平臺。
CCP上海辦公室總經(jīng)理Jean-Charles Gaudechon:缺少AAA游戲的原因是缺少投資
為什么市場上缺少AAA級VR游戲?我想主要的原因還是缺少投資,從硬件和中間件來說,我們(VR)已經(jīng)完全沒有問題了。
未來五年會有硬件的戰(zhàn)爭,另外一方面就是如何進(jìn)行互動,我們還可以進(jìn)一步的挖掘社交體驗,未來我們也要出去創(chuàng)造我們的VR體驗,光靠游戲并不是那么充分的。
動 向
騰訊集團(tuán)COO任宇昕:騰訊未來將推出VR開放平臺
騰訊自己在過去一年多當(dāng)中也一直在積累VR方面的技術(shù),在研發(fā)自己的VR平臺,我們希望能夠在不久的將來,當(dāng)我們覺得技術(shù)成熟,產(chǎn)品的體驗?zāi)軌蜻_(dá)到我們的要求的時候,我們會把騰訊自己的VR平臺、VR方案能夠向市場推出,與我們的VR平臺、VR方案一起推出的將會有一個叫做VR開放平臺。
騰訊互娛研發(fā)部副總經(jīng)理沈黎:讓更多人參與制作輕度VR游戲
對于騰訊互娛研發(fā)這一塊,我們也進(jìn)行了一些思考,究竟在現(xiàn)有階段我們應(yīng)該做什么樣的事情,最后我們的思路更多的是在現(xiàn)階段我們會去做一些探索:
第一步嘗試是先想走通VR游戲制作的這條路,我們制作了一個DEMO的太空飛行射擊游戲,還有Livemotion knite的游戲。在2015年我們做了上面的游戲DEMO以后,在制作的過程中我們也發(fā)現(xiàn)了很多VR里面跟傳統(tǒng)的開發(fā)者不同的地方,第一我們發(fā)現(xiàn)VR里的玩家或者角色本身在虛擬世界里存在的時候,玩家會非常本能的想用自然交互的手段跟世界進(jìn)行交互,自然交互也就是說玩家用身體用肢體語言用語音來跟世界交互,所以后面我們開始了另外一個代號叫SOLO的嘗試,這個嘗試?yán)锩嫖覀円环矫鎳L試了人和虛擬世界的交互,各種各樣的交互方式,然后交互的時候的物理行為,也包括人與人之間的交互。
在基于代號SOLO的項目中,我們一方面嘗試現(xiàn)實捕捉的技術(shù),因為我們覺得如果能夠把現(xiàn)實中的場景或者是人物能夠捕捉下來,數(shù)字化,并且混合到VR的虛擬場景中也是非常有價值的應(yīng)用。
另外我們也發(fā)現(xiàn)在VR里面,人跟人的互動,你的肢體語言或者臉部表情也是非常重要的,所以我們也會在這一塊做更多的嘗試。
另外我們也會去基于UGC輕度社交的平臺,代號為SOLO的項目,這也是我們接下來探索的目標(biāo)。
未來我們是有計劃最后以平臺的方式把這些基礎(chǔ)的技術(shù)能力開放給所有的開發(fā)者和用戶,這些基礎(chǔ)的能力包括在VR里面跟世界的交互手段,包括所有的在物理上做的嘗試,包括這些現(xiàn)實捕捉的能力,或者是情感表達(dá),臉部表情的能力,我們都希望以平臺化的方式,用戶可以用UGC的方式基于我們這些技術(shù)在我們的平臺上創(chuàng)造一些輕游戲的玩法。
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