發(fā)布時(shí)間:2017-04-24 15:49 | 標(biāo)簽:
VR游戲 VR游戲開發(fā) 奇境守衛(wèi) 跨平臺
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4月24日,Unreal Open Day 2017在上海召開,會上,泰核網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人張弢分享了VR游戲《奇境守衛(wèi)》在平臺選擇以及使用UE4引擎開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),內(nèi)容非常實(shí)用,開發(fā)者可以借鑒參考。
以下為VR陀螺對演講內(nèi)容的整理:
小規(guī)模團(tuán)隊(duì)做多語言跨平臺游戲:平臺選擇
我們的團(tuán)隊(duì)非常小,到今天為止也只有20個(gè)人,大多數(shù)像我們這個(gè)規(guī)模的團(tuán)隊(duì)在國內(nèi)更多去做面向本土的產(chǎn)品,為什么我們一定要選擇去做一個(gè)聽起來很難的跨平臺而且多語言的版本發(fā)售呢?我們從三個(gè)方面考慮這個(gè)問題。
第一個(gè)就是設(shè)備的規(guī)模,大家知道去年叫做VR元年,因?yàn)橛泻芏嘞M(fèi)者可以直接買到最先進(jìn)的VR設(shè)備,但是從去年到現(xiàn)在我們整體來看,整個(gè)VR頭顯的市場規(guī)模仍然不夠大,如果我們只在單一的市場去發(fā)售一個(gè)產(chǎn)品,那么對我們來說可能用戶量不夠,所以我們基于整體的這個(gè)VR設(shè)備的規(guī)??紤],我們很早確定我們的游戲需要在全球多處市場上才可以。
第二是地域的差異,依然是這個(gè)問題,不同的設(shè)備我們現(xiàn)在看到三個(gè)主流設(shè)備,在不同的地理位置的市場上面是有不同的占比,PlayStation一直賣的很好,仍然有各個(gè)區(qū)域的差異,主要的設(shè)備還是集中在北美。
所以,如果我們想要盡量多的在現(xiàn)有的用戶上面去銷售我們的產(chǎn)品,我們必須考慮到地域差異的問題,所以需要更多平臺發(fā)售這個(gè)產(chǎn)品。
最后是更多接觸用戶的數(shù)據(jù),所有的從業(yè)者包括我們自己,包括我們碰到很多業(yè)內(nèi)的朋友去聊,發(fā)現(xiàn)大家對整個(gè)VR的設(shè)計(jì)、玩法、體驗(yàn)、用戶的感受、習(xí)慣都不是那么的明確,畢竟是一個(gè)新生事物,希望在我們第一次產(chǎn)品上面,能夠盡量多的拿到用戶的反饋數(shù)據(jù),他們喜歡什么樣的體驗(yàn),他們在我們這個(gè)游戲里面有哪些不喜歡的東西,他們多少分鐘以后會覺得很累想要退出等等這樣的事情,我們希望構(gòu)建在一個(gè)更大的用戶基數(shù)上面搜集這些信息,希望可以讓更多的用戶體驗(yàn)到,雖然這是一個(gè)很艱難的決定,但是還是決定這個(gè)產(chǎn)品需要做多平臺全球的發(fā)售。
那么,多平臺的開發(fā)其實(shí)是一個(gè)很艱難的決定,就是各個(gè)平臺之間的差異還是蠻明顯的,就會帶來很多的痛點(diǎn),操作上面必須要有差異,各個(gè)平臺之間的性能會有差異,用戶的使用環(huán)境、軟件環(huán)境、硬件環(huán)境、地理環(huán)境都有差異,考慮到這些差異才能在不同平臺進(jìn)行發(fā)售,因?yàn)閂R還在早期,暫時(shí)還沒有形成一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),我們知道不管你是買PlayStation還是oculus等等,你會發(fā)現(xiàn)他們的操作方式是必須的同質(zhì)化,所有的游戲手柄設(shè)計(jì)思路都是一致的,比如說都有左右兩個(gè)遙感,左側(cè)都有十字鍵,右側(cè)至少都有四個(gè)主要的按鍵,他們雖然平臺上面有差異,因?yàn)槭浅墒炱脚_,他們在很多的設(shè)計(jì)邏輯和設(shè)計(jì)思路上面是趨同的,但是VR現(xiàn)在目前還在早期,所以趨同還沒有出現(xiàn),各家平臺差異很大,要充分了解差異,才能在不同平臺上面都跑起來,都能讓玩家有很好體驗(yàn)的產(chǎn)品。
我用它有12年,我對它算是比較了解,但是也絕不僅僅是在這個(gè)上面單機(jī)一下可以發(fā)布一個(gè)全新的平臺,這個(gè)是插件管理器,我相信大家都見過這個(gè)界面。
VR游戲設(shè)計(jì)上的思考
下面分幾個(gè)層面講一下我們做跨平臺VR游戲的思考,首先是設(shè)計(jì)層面,我一開始沒有講技術(shù)層面,因?yàn)槲乙戎v設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)層面第一個(gè)考慮的問題是你的游戲如何讓玩家移動(dòng),你要選擇坐姿的話,就是玩家可以坐著玩還是說可以在數(shù)平方米范圍之內(nèi)進(jìn)行自由移動(dòng)的一個(gè)游戲等等,這個(gè)是非常關(guān)鍵的,因?yàn)樗鼤苯訉?dǎo)致你整個(gè)游戲的基礎(chǔ)邏輯變化。
我們最后其實(shí)做了一個(gè)折中的選擇,我們基本上是一個(gè)站姿的游戲,玩家可以站立不動(dòng)就能玩,但是你需要走可以讓你走,我們在這個(gè)方向做了很多的優(yōu)化。然后還有一個(gè)需要特別注意的,就是鍵位的定義,傳統(tǒng)的手柄上面基本上鍵位的定義非常一致和趨同,但是在VR上面現(xiàn)在還是有很大的不同,比如說最晚推出的手柄的oculus,它的手柄是集大成,他推出晚,它的功能最豐富,包含了傳統(tǒng)功能的同時(shí)有新的功能,比如說每一個(gè)按鍵都有一個(gè)靜電感應(yīng),感應(yīng)到你的手是否摸到或者碰到我的按鍵,它是最復(fù)雜的,同時(shí)也是功能最多的。鍵位的定義一定要在游戲的設(shè)計(jì)早期,如果需要做跨平臺就要想清楚,要不然目前很多設(shè)計(jì)在移植到特定平臺的時(shí)候就要面臨非常麻煩的取舍問題,所以也提醒大家,鍵位設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)的早期要去考慮的一個(gè)很重要的問題。
開發(fā)實(shí)例分享:容易忽略的細(xì)節(jié)
開發(fā)過程當(dāng)中不講太多就講一個(gè)點(diǎn),我們設(shè)計(jì)都是高速迭代,不斷測試新功能,不斷加新功能,你開發(fā)的迭代很困難,整個(gè)流程會很慢,我們目前還是在測試階段,原本的設(shè)計(jì)初衷是去做多國語言的版本,現(xiàn)在用它來做的是,就像右側(cè)的綠色框里面的列表,原本如果是標(biāo)準(zhǔn)用這個(gè)工具的話,右側(cè)這個(gè)列表里面是英文、中文、日文、韓文等等多國語言,我們利用語言通道制作多語言、多平臺的標(biāo)準(zhǔn)。
這樣我們用這套工具在單一的版本上同時(shí)做三個(gè)平臺,每個(gè)平臺都是四個(gè)語言加速整個(gè)迭代過程。而且Unreal 的本地化功能特別好用,我給大家推薦一個(gè)功能,就是這個(gè)Asset Localization,它除了對數(shù)據(jù)進(jìn)行本地化,還可以對圖式資源進(jìn)行本地化,你可以點(diǎn)貼圖為它創(chuàng)建一個(gè)其他語言的副本。比如現(xiàn)在的貼圖上有一句話,請按手柄上的X鍵,你可以在右側(cè)點(diǎn)擊創(chuàng)建一張新貼圖,這個(gè)貼圖上切換成英文,然后還可以創(chuàng)建一個(gè)版本,變成請按B鍵。我們在VR游戲里要秀出玩家手上的手柄,比如拿的是木手柄的形象,X鍵閃爍提示玩家按它,用這個(gè)功能可以直接形成副本,讓左側(cè)閃光,這個(gè)大大簡化了在單一版本的多平臺多語言工作量,非常推薦大家用。
然后跨平臺方面,除了設(shè)計(jì)層面,開發(fā)層面的一些小技巧。接下來要說一些性能優(yōu)化,因?yàn)槲覀冎肋@個(gè)平臺是有差異的。特別是我們現(xiàn)在主要精力是放在PSVR的版本,它是上市差不多四年的平臺,它的GPU和CPU性能,和現(xiàn)在的PCE顯卡,CPU相對比較落后。如果你要對比去年定義出來的機(jī)器,它的性能是比較高的,怎么樣讓同一個(gè)產(chǎn)品在不同平臺上跑的很好,在優(yōu)化上花很大的功夫,優(yōu)化是一個(gè)很大的話題,我講幾個(gè)點(diǎn),首先在Unreal 里,去年到今年一直在做的事情是為VR渲染做優(yōu)化,他們做了一個(gè)渲染器,因?yàn)閁nreal 4發(fā)布以來一直用延時(shí)渲染,但是在VR狀態(tài)下沒有辦法降下來,所以他們做了一套全新的渲染,這個(gè)渲染在他們自己的項(xiàng)目上已經(jīng)成功使用了,而且?guī)砹撕艽蟮男阅芴嵘?。我們的?xiàng)目展示上沒有用成像渲染,這個(gè)暫時(shí)還不能跨平臺,現(xiàn)在還有很多的問題,所以我們現(xiàn)在的選擇還是用延遲渲染,這導(dǎo)致優(yōu)化壓力更大。
再接下來一個(gè)點(diǎn)是抗鋸齒,Unreal 只有一個(gè)抗鋸齒模式,就是TUV,它在VR里不那么好用,因?yàn)樗腔卺樇庀袼赜?jì)算的所以在VR里有奇怪的視覺效果,有一些殘影或者邊緣模糊,如果你在PC成像渲染可以用MSA不用TA。我們目前在這個(gè)平臺上關(guān)掉了所有的TA,我們把百分比拉高了一些。
還有一塊是關(guān)于后處理,因?yàn)楹筇幚磉@一塊對于VR來說性能開銷比較大,是很固定的開銷,你很難把他壓下去,所以你需要做一些取舍,常見的可以取舍的無非是灰光的效果,US,景深,景深第一個(gè)可以舍棄,我建議大家舍棄,在目前的VR里景深價(jià)值不大,我們無法判斷玩家試點(diǎn),玩家在哪一個(gè)景深上我們不知道,跟傳統(tǒng)在屏幕空間做游戲不一樣,屏幕做游戲很簡單,準(zhǔn)星在哪兒就可以知道,但是在VR領(lǐng)域不知道,因?yàn)檎麄€(gè)屏幕所有信息提供給玩家以后,玩家是隨意的想去看哪里都可以。接下來是SSAO,Motion Blur在一定程度上可以舍棄的,包括屏幕空間反射也可以拿掉。
另外一個(gè)是從Content優(yōu)化,更少的drawcll,更少的mesh,更簡單的sharder,更少的半透明和靜態(tài)光照。特別是投影計(jì)算,今天還是非常費(fèi)的,我們優(yōu)化是非常極端的,在同一個(gè)場景把同類項(xiàng)的進(jìn)行合并。另外一個(gè)技巧,用全景圖代替真實(shí)的3D場景,Unreal 現(xiàn)在提供直接渲染雙木目全景圖的功能,所以我們在Unreal 搭好場景以后,渲染成兩個(gè)左右眼的球形圖,再用左邊的貼回一個(gè)球,在VR里看,至少在五米以外的中遠(yuǎn)景,視覺效果和真的沒有什么差別,只要距離夠遠(yuǎn),差別就非常小,這是我們在新的關(guān)卡里嘗試用的優(yōu)化手段之一,這是比較極端的之一,把整個(gè)成本降的非常低。
這是當(dāng)年場景性能分析工具,第一張是光照復(fù)雜程度,藍(lán)色是常靜態(tài),綠色的是動(dòng)態(tài),第二個(gè)是半透明的,我們整個(gè)場景基本上都是綠色的,透視度非常低,只有沒辦法的地方,比如樹叢有一點(diǎn)紅色的,在底下的也是一樣,我們整個(gè)還是保持在綠色區(qū)間,底下有一個(gè)熱度圖,我們整個(gè)熱度圖非常的低的狀態(tài)。
最后是發(fā)行的平臺環(huán)境,這個(gè)要展開說非常長,因?yàn)槊總€(gè)平臺差異非常大,上架流程,每個(gè)平臺上架流程都非常不同,steam是最開放最簡單的,Playstation是最嚴(yán)格,最有質(zhì)量保證的。然后是國際分區(qū)的問題,如果你的游戲要全球上的話,一定要分區(qū),在美國是ESR,韓國臺灣都有獨(dú)立的分級。然后是語言要求,不同市場對語言要求不一樣,要事先做好準(zhǔn)備,然后是帳號體系不同平臺有不同的帳號體系,需要對接復(fù)雜的STK,特別是聯(lián)機(jī)要求的要對帳號體系做很多工作,還有獎(jiǎng)杯成就,每個(gè)平臺都有自己的獎(jiǎng)杯成就系統(tǒng)。還有一些周邊功能,比如主題,頭像,在steam上有收集卡片等等周邊系統(tǒng),需要大家盡早的關(guān)注,在項(xiàng)目中期開始就要關(guān)注。
最后分享一下我們的時(shí)間表,《奇境守衛(wèi)》在2016年5月在北美歐洲和香港Playstation上架,6月份在日本和東南亞的其他地區(qū)上架,在6月份steamVR全區(qū)上架,6月Oculus Store也是6月份上架。7月份在Playstation中國大陸上架,因?yàn)閲鴥?nèi)有政策問題,首發(fā)版本會內(nèi)置英文中文和日文,7月份有第一個(gè)DLC陸續(xù)在市場上線,這是我們現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)在這個(gè)產(chǎn)品上希望做到的時(shí)間表。
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