發(fā)布時間:2017-05-08 17:14 | 標(biāo)簽:
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編譯/VR陀螺 云吞
Oculus幾天前正式宣布關(guān)閉旗下Story Studio。Story Studio是Oculus內(nèi)部的VR影視制作工作室,生產(chǎn)出了許多質(zhì)量上乘的VR短片,如《Lost》和《Dear Angelica》等。和關(guān)閉消息同時到來的,是公司宣布將對非游戲的實(shí)驗(yàn)性VR內(nèi)容投資5000萬美元,這也解釋了為何公司在這時選擇關(guān)閉Story Studio。
Oculus Story Studio成立于2015年初,
它的任務(wù)是探索VR影視的可能性,以及讓世界看到VR可以作為敘事性媒體存在。
這在2015年初時是十分有道理的。當(dāng)時的創(chuàng)作型社區(qū)大部分還對VR持觀望態(tài)度,如何制作VR電影是一個很大的挑戰(zhàn)。
“當(dāng)我們在好萊塢向大家展示Oculus Rift時,大家的第一反應(yīng)在于‘我們從哪里開始做?’…我們說‘你可以用Unity或者Unreal這樣的工具來制作這樣的內(nèi)容’,但是實(shí)際上這些工具對于電影創(chuàng)作者來說是很陌生的,”當(dāng)時的Oculus CEO Brendan Iribe在Studio計劃公布時向媒體表示。
因此Oculus Story Studio便開始向好萊塢展示游戲開發(fā)者已經(jīng)知道的一些事:VR能夠改變媒介的外貌。Studio的幾部作品——《Lost》、《Henry》、《Dear Angelica》都經(jīng)過了精心的打磨,讓電影社區(qū)能夠一瞥VR能夠?yàn)槌两汀⑹滦詢?nèi)容帶來怎樣的可能性。盡管這些作品都是很好的demo,但還是欠缺了一些扣人心弦的敘事性情節(jié)。
兩年四個月之后,我們可以認(rèn)為Oculus Story Studio已經(jīng)完成了它的使命;如果不開始考慮VR會如何改變電影敘事,電影制作者們會被認(rèn)為“落后于時代”。
沉浸式內(nèi)容已經(jīng)成為一些重要電影界,如圣丹斯、翠貝卡等關(guān)鍵的吸引點(diǎn)。許多好萊塢的知名人物也開始試水VR,這種趨勢還在不斷發(fā)展中。
“《Lost》、《Henry》、《Dear Angelica》、《Quill》等奠基了今時今日VR敘事型內(nèi)容的地位。Oculus Story Studio團(tuán)隊是VR發(fā)展中的先鋒……” Story Studio的關(guān)閉聲明中這樣寫道。
?Facebook選擇在這時關(guān)閉studio,也是對Oculus架構(gòu)調(diào)整的一部分。在過去幾個月間,我們看到創(chuàng)始人帕胖離開了公司,前CEO Brendan Iribe被降職,Hugo Barra取代他成為Oculus的新任領(lǐng)導(dǎo)。
Oculus表示,在他們對VR內(nèi)容的2億5000萬美元投資中,有5000萬美元將會專門投向“非游戲、實(shí)驗(yàn)性VR內(nèi)容。”
“就像我們投資那些做出很好Rift和Gear VR內(nèi)容的第三方開發(fā)者一樣,我們將會把更多的資源分配給第三方創(chuàng)作者來打造VR敘事內(nèi)容的圖書館,”聲明中繼續(xù)寫到。
宣布“任務(wù)完美達(dá)成”是一個讓Studio所有人帶著驕傲離去的最好的方式。但這并不是關(guān)閉Studio全部原因。
另一個理由在于,Oculus Story Studio和外部一些真正打算靠VR影視賺錢的內(nèi)容工作室在關(guān)系上十分尷尬。
像Within、Baobab、Penrose、Felix & Paul等工作室已經(jīng)籌集了大量的資金,準(zhǔn)備在VR影視領(lǐng)域大顯身手。
它們不得不在一些重大的電影活動上,如圣丹斯電影界和翠貝卡電影節(jié),與Oculus Story Studio同臺競技,爭奪公眾對VR有限的關(guān)注度。
由于Oculus本身就是大型的VR平臺,
這些比拼的下場就是Story Studio總是會獲得最多的聚焦、最多的新聞報道以及在Oculus平臺上的推薦;這就導(dǎo)致Oculus原本想要促進(jìn)內(nèi)容領(lǐng)域發(fā)展的目標(biāo)沒有實(shí)現(xiàn),反而跟外部工作室之間的關(guān)系變得僵硬。
仔細(xì)想來,這確實(shí)是很有道理的:如果Oculus最終的目標(biāo)是要打造一個可持續(xù)發(fā)展的VR內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng),那么在內(nèi)部有一個資源豐富的工作室的情況下,又如何鼓勵更多的外部創(chuàng)作者在Oculus平臺上生根發(fā)芽呢?
因此,盡管Oculus Story Studio制作出了高質(zhì)量的VR內(nèi)容、鼓勵了很多人發(fā)現(xiàn)VR的潛能,但考慮到公司的整體目標(biāo),關(guān)閉Studio的決定是明智的:
這一目標(biāo)就是成為一個平臺和一個硬件制造商,而非內(nèi)容生產(chǎn)者。這一舉動讓更多的人了解了Oculus的業(yè)務(wù)重心,并且向外部的工作室宣告:我們要做的盡心盡力促進(jìn)你們的發(fā)展,而非和你們競爭。
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