Hack 'n' Slash游戲制作經(jīng)驗(yàn)分享》主題演講,介紹了《永恒戰(zhàn)士VR》游戲的立項(xiàng)、制作的經(jīng)驗(yàn),并深刻剖析了目前《永恒戰(zhàn)士VR》存在的問題及優(yōu)化方法。??以下為VR陀螺整理的演講內(nèi)容:
??威魔紀(jì)元產(chǎn)品總監(jiān)張?jiān)健禫R Hack 'n' Slash游戲制作經(jīng)驗(yàn)分享》
威魔紀(jì)元成立于去年的7月份,到現(xiàn)在已經(jīng)有10個(gè)月了。這次分享的游戲是威魔紀(jì)元正在開發(fā)的《永恒戰(zhàn)士VR》。
《永恒戰(zhàn)士》是手機(jī)平臺(tái)上的IP游戲,類型為ARPG,但在我心中我認(rèn)為它ACT的比重更大一些?!队篮銘?zhàn)士》一共在手機(jī)上出過4代產(chǎn)品,從2011年的第一代開始,到現(xiàn)今已經(jīng)6歲了,我本人也是《永恒戰(zhàn)士》1,2代以及VR版的主策劃和制作人。
這次分享題目的英文名字其實(shí)挺拗口,國(guó)外玩家稱之為Hack ’n’ Slash,我更習(xí)慣叫它為“VR砍砍砍”游戲。
VR游戲團(tuán)隊(duì)配置 美術(shù)比例最大
我先簡(jiǎn)單介紹一下項(xiàng)目的人員概況,研發(fā)團(tuán)隊(duì)共10人。其中有7人來自美國(guó)GLU公司,剩余3名次時(shí)代美術(shù)層同時(shí)就職于挪威的Funcom公司。兩個(gè)策劃,制作人是我同時(shí)也負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗策劃,還有一名顏值頗高的關(guān)卡策劃。工程師只有兩位,前端一名,后端一名。
美術(shù)團(tuán)隊(duì)的比例最大,每個(gè)職能各一人,包含TA、2D原畫、3D場(chǎng)景、3D角色、特效師、動(dòng)作師,視頻中所展示的版本現(xiàn)在正在線下店運(yùn)營(yíng),制作時(shí)長(zhǎng)6個(gè)月。
項(xiàng)目定位
老派的街機(jī)游戲,一般ARC游戲的單次時(shí)長(zhǎng)是10到15分鐘,現(xiàn)在的頭顯連續(xù)大“運(yùn)動(dòng)量”的游玩10到15分鐘就已經(jīng)很熱了,所以這可能是平均時(shí)間,我們希望用戶在這段時(shí)間內(nèi)的體驗(yàn)充滿刺激,這是我們的目標(biāo)。
我們玩街機(jī)游戲的時(shí)候都喜歡拉著自己的好基友一起去玩,為什么我們游戲推出了合作模式?也希望玩家找到朋友一起去玩。
情懷定位
《永恒戰(zhàn)士VR》是我們一起締造的IP,很有感情。
30、40歲的人小時(shí)候都曾泡在街機(jī)廳里面,所以這種游戲類型是我們的最愛,而且有這么多戰(zhàn)友陪伴,立項(xiàng)時(shí)也就沒有太多需要考慮的了。
從現(xiàn)在分享我們?cè)诹㈨?xiàng)前期和開發(fā)中遇到的坑和經(jīng)驗(yàn)。
給VR游戲創(chuàng)業(yè)公司的建議:提高效率,避免站隊(duì)
對(duì)于創(chuàng)業(yè)公司,最重要的就是效率,效率等于金錢、機(jī)遇。影響開發(fā)效率的因素,我認(rèn)為有三點(diǎn)。開發(fā)基因,游戲基因,職能完整。
開發(fā)基因是基石,你需要知道團(tuán)隊(duì)最擅長(zhǎng)開發(fā)的游戲類型是什么。
游戲基因也不可或缺,如果成員們平日里喜歡的游戲類型能夠比較統(tǒng)一,也會(huì)大大減少開發(fā)過程中的溝通成本。
職能完整,這一點(diǎn)我們深有體會(huì)。一開始我們存在職能的缺陷,一個(gè)是3D場(chǎng)景美術(shù),一個(gè)是特效師。雖然場(chǎng)景可以通過外包解決,但這也讓我們的TA每天的時(shí)間幾乎都花在了溝通以及制定規(guī)范,review成品上。而特效師缺失的那段時(shí)間里,我自己兼職做特效,也會(huì)吃掉我很多做游戲設(shè)計(jì)的時(shí)間。
避免在類型上站隊(duì):僅代表我個(gè)人觀點(diǎn),VR游戲的發(fā)展道路可以參考下傳統(tǒng)游戲的發(fā)展史。30年前的Atari,F(xiàn)C,ARC時(shí)代,跟現(xiàn)在的情況已經(jīng)有一點(diǎn)相近了,那時(shí)的家庭Console機(jī)價(jià)格昂貴,但是同一款游戲來說幾乎都是ARC的縮水版,這就像現(xiàn)在VR家庭用戶動(dòng)輒上萬的入門費(fèi)用,也把很多人拒之門外,而且游戲的體驗(yàn)質(zhì)量也受到顯卡性能以及游玩面積的影響。反倒是線下店往往可以置辦更高端的電腦,擁有更自由的空間以及出色的音響效果,這不就是當(dāng)年的街機(jī)框體嗎?那個(gè)時(shí)代的游戲類型非常豐富,特別是ARC平臺(tái),每款游戲都竭盡所能的吸引玩家駐足。即便是相同類型的游戲,你也能發(fā)現(xiàn)不同作品擁有的不同的性格。多元化,個(gè)性鮮明,簡(jiǎn)單直接,我認(rèn)為是那個(gè)時(shí)代作品的統(tǒng)一特點(diǎn)。
所以在VR游戲的起步期,我們可以不用那么在意別人都在做什么,這段時(shí)間對(duì)于開發(fā)者,尤其是設(shè)計(jì)師來說,是一個(gè)非常幸福但又非常短暫的時(shí)期,要好好把握住。我相信這個(gè)時(shí)期也是鍛煉團(tuán)隊(duì),擴(kuò)展思維的絕佳時(shí)期,有時(shí)候沒有“風(fēng)向標(biāo)”反倒是好事,有了之后也許路也會(huì)越來越窄,越來越擁擠。
VR動(dòng)作游戲在開發(fā)中的6個(gè)問題
動(dòng)作的取舍:我們知道傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲中有四種操作,Move,Jump,Dodge,Attack,在現(xiàn)階段的VR硬件下,前三個(gè)應(yīng)該算是弱項(xiàng)。
傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲主角經(jīng)常會(huì)跟敵人做周旋,你需要通過鎖定敵人以及不斷的移動(dòng)來找到絕佳的攻擊時(shí)機(jī),但現(xiàn)在家用VR游戲最大的移動(dòng)障礙就是連接線,即便被無線替代后仍然受限于游玩面積?,F(xiàn)在VR游戲中比較常見的是使用瞬移來移動(dòng)角色,比如說RawData。由于真實(shí)世界中玩家始終沒有移動(dòng),因此這種模擬屬于“硬”模擬。過于頻繁的“硬”模擬也更容易造成眩暈感,特別是很多強(qiáng)依賴瞬移的游戲,如果玩到最后導(dǎo)致玩家被迫放棄該操作,那么游戲的運(yùn)作就一定會(huì)出現(xiàn)問題。??跳躍也是同樣的問題,游戲中操作的英雄可以跳起兩三米,但是現(xiàn)實(shí)生活中也是不大可能的。躲避在VR中相對(duì)好一些,可以通過頭盔的移動(dòng)以及下蹲動(dòng)作實(shí)現(xiàn)絕大部分躲避,但是幅度都非常有限,玩家也無法做出類似側(cè)翻這種動(dòng)作。唯獨(dú)攻擊這部分的模擬是最為自然的,可以滿足動(dòng)作游戲需求,甚至帶來全新的體驗(yàn),因此《永恒戰(zhàn)士VR》選取它作為整個(gè)戰(zhàn)斗的核心,通過VR放大戰(zhàn)斗的爽快感。
短期體驗(yàn)游戲的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)
第一,直觀易上手。我們希望玩家在玩過一次之后,即便間隔一兩天后再次體驗(yàn),不會(huì)出現(xiàn)“這個(gè)游戲該怎么玩?”的疑惑。記得以前在游戲廳,我們投完幣之后肯定是所有按鈕都嘗試按一下,摸索一下功能,然后就開始挑戰(zhàn)關(guān)卡。這些按鈕在攻擊,跳躍,必殺技的分配上幾乎有不成文的規(guī)定,這也是ARC游戲易上手的一個(gè)原因?!队篮銘?zhàn)士VR》是基于HTC的VIVE手柄開發(fā),VIVE有三個(gè)主要按鍵,Trigger,ThumbPad,Grip,這三個(gè)鍵的功能設(shè)計(jì)有一個(gè)嚴(yán)格的限制。Trigger按鈕負(fù)責(zé)當(dāng)前手柄對(duì)應(yīng)武器的技能釋放;ThumbPad按鈕負(fù)責(zé)切換當(dāng)前手柄的武器(比如切換不同的弓箭);Grip按鈕負(fù)責(zé)抓起與放下。這樣的規(guī)則當(dāng)然會(huì)給設(shè)計(jì)帶來限制,特別是跟技能相關(guān)的按鈕只有Trigger一個(gè),這就限制了技能的數(shù)量,但是“直觀易上手”的目標(biāo)則更為重要。
第二,玩過街機(jī)游戲的人都知道它的畫面非常喧嘩,這也是它引人駐足的原因,這里也就不多闡述了。
第三,用故事劇情與簡(jiǎn)單的角色成長(zhǎng)機(jī)制,連接并刺激每一段10到15分鐘的碎片體驗(yàn)。
徹底自由化: VR幾乎是完全自由的,這次分享先不涉及頭盔的自由,它影響的是敘事方式以及關(guān)鍵點(diǎn)的提示。我們著重聊聊雙手的自由,它代表主角動(dòng)作的徹底自由化。
好的一面,它能帶來更加開闊的戰(zhàn)斗思路。即便是相當(dāng)有經(jīng)驗(yàn)的動(dòng)作游戲玩家,第一次戴上頭盔后也會(huì)發(fā)現(xiàn)進(jìn)行游戲的思路、習(xí)慣都完全不同了,你需要更加仔細(xì)的觀察你手中的武器帶給你的反饋,有時(shí)候你需要更敢想,當(dāng)然也要更敢動(dòng)。這也是VR動(dòng)作游戲?qū)ζ溆脩羧后w的一個(gè)需求吧。另一方面,由于玩家擁有不確定的“肢體”表現(xiàn),這也讓很多看似重復(fù)的動(dòng)作產(chǎn)生截然不同的分支,比如最速拉弓手勢(shì)以及最省力拉弓手勢(shì)。
不好的一面1,沒有動(dòng)作準(zhǔn)則等于沒有動(dòng)作時(shí)長(zhǎng),大家做過動(dòng)作游戲都知道攻擊動(dòng)作分為三部分,判定發(fā)生期+判定窗口期+硬直期,這三部分的總和就是動(dòng)作時(shí)長(zhǎng),但是在VR中由于是玩家真實(shí)的肢體動(dòng)作,因此就不存在標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作時(shí)長(zhǎng)的概念,沒有標(biāo)準(zhǔn)也就意味著平衡性的算法缺少了重要的參考。
不好的一面2,很高的動(dòng)作Miss率,就以大劍揮砍動(dòng)作為例,作為戰(zhàn)士的基本操作,它的Miss率就會(huì)直接影響戰(zhàn)士輸出的效率,游戲也會(huì)因?yàn)椴煌娜巳鹤兊姆浅:?jiǎn)單,甚至變的非常難。我們一直通過不斷地調(diào)試,觀看玩家進(jìn)行游戲,反復(fù)地去調(diào)整動(dòng)作的參數(shù)。
不好的一面3,很多超現(xiàn)實(shí)動(dòng)作在VR中模擬起來會(huì)更加困難,如何把一個(gè)不存在的東西放在虛實(shí)現(xiàn)實(shí)中,同時(shí)又讓它變得真實(shí)可信?這里我就不多說了,《永恒戰(zhàn)士VR》中存在一個(gè)尚未解決的問題,就是戰(zhàn)士大劍的劍氣斬,如何能夠命中你想命中的敵人,有興趣的朋友也可以嘗試一下。
悲劇的一面,平衡性崩壞。舉個(gè)例子,威魔紀(jì)元的CTO李中元先生,他有一個(gè)絕學(xué),“中元癲癇斬”,就是當(dāng)你玩大劍的時(shí)候,通過非??斓氖炙僭诠治锷眢w內(nèi)部進(jìn)行攪動(dòng),可以瞬間秒掉所有生物…
后來發(fā)現(xiàn)很多初次進(jìn)行游戲的玩家因?yàn)榫o張,也會(huì)習(xí)慣性的抖動(dòng)手腕,這個(gè)BUG導(dǎo)致怪物血量再多也形同虛設(shè),因此我們添加了額外的限制,要求玩家在每一次揮砍前,刀的碰撞框(也就是視覺上的刀模型本體)必須離開目標(biāo)身體,以此杜絕了攪動(dòng)的操作,“中元癲癇斬”也就此失傳
VR游戲中的手感:這個(gè)詞的準(zhǔn)確解釋我也不是很清楚,國(guó)外很多名人比如AVGN的James習(xí)慣稱之為CONTROL。大致的意思就是猜測(cè)玩家每一次操作的意圖,并在成功時(shí)給予正面反饋,使他覺得游戲如自己所想的可控。其實(shí)這個(gè)定義下涉及的內(nèi)容就非常多了,
我說一個(gè)大家經(jīng)常說的打擊感,傳統(tǒng)游戲中用的方案,震動(dòng)、音效、特效在VR中依然重要,這些屬于資源驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容,因此資源本身需要過硬,另外時(shí)機(jī)的調(diào)試也非常重要。另外一個(gè)就是阻尼系數(shù),在VR中要慎用甚至不用,隨著游戲的幀數(shù)越來越高,這種阻尼的感覺越來越接近于卡頓。任何一個(gè)卡頓,尤其是針對(duì)玩家操作的卡頓都會(huì)讓人覺得是CPU、GPU跳了一下,這也是流暢體驗(yàn)的大忌。
VR是一面放大鏡,放大你的優(yōu)點(diǎn),但是缺點(diǎn)逃不了。下面兩個(gè)截圖是2014年7月份的時(shí)候我們團(tuán)隊(duì)做的Protoype,第二個(gè)是Aplha。
隨著開發(fā)的推進(jìn),各種技術(shù)如PBR、Skin,Post Processing的加入才最終達(dá)到右圖的效果。??對(duì)比下來,在VR中第一張圖的效果已經(jīng)無法忍受。這僅僅只是畫面,還有很多細(xì)節(jié)處理,比如動(dòng)畫融合質(zhì)量,動(dòng)畫切換,效果播放位置、時(shí)機(jī),甚至細(xì)到一個(gè)動(dòng)作的速率,這些方面如果出現(xiàn)瑕疵,在VR中就會(huì)有放大效果,最終影響玩家對(duì)游戲質(zhì)量的評(píng)判。反過來說如果你的游戲有什么優(yōu)點(diǎn),也請(qǐng)不惜余力地去做吧。
《永恒戰(zhàn)士VR》沒有PK,為什么?現(xiàn)在大家也知道VR的用戶量并不是很多,有時(shí)候你會(huì)覺得玩起來很孤獨(dú)。開發(fā)時(shí)也是一樣的,直到春節(jié)后我們的聯(lián)機(jī)模式完成,那一刻真的很High,終于可以跟同事打上幾把了?,F(xiàn)在的VR聯(lián)機(jī),能夠找到伙伴就已經(jīng)相當(dāng)不易,大家應(yīng)該在游戲中先團(tuán)結(jié)起來,這就像一段“戀愛”關(guān)系,游戲不應(yīng)該一直慫恿你們“吵架”,而是盡可能的幫助你們?nèi)ゾS護(hù),只有玩家群體穩(wěn)定了,才有可能擴(kuò)大,也才可能有更多的開發(fā)者出現(xiàn),VR才會(huì)有未來。
那PK什么時(shí)候應(yīng)該有?應(yīng)該看游戲類型,看游戲需求,而不是作為一個(gè)噱頭,噱頭絕大多數(shù)時(shí)間是在自欺欺人,浪費(fèi)了時(shí)間與金錢,也錯(cuò)過了機(jī)遇。VR游戲業(yè)需要理智跟誠(chéng)懇,不然先驅(qū)最后都成了不光彩的先烈。
目前《永恒戰(zhàn)士VR》還有四個(gè)可以提升的地方。
第一,場(chǎng)景開發(fā)的時(shí)間成本過高,還在不斷提升場(chǎng)景設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。
這個(gè)大家在做優(yōu)化時(shí)都會(huì)有體驗(yàn),如果場(chǎng)景復(fù)雜度較高,類似我們第一個(gè)破損大樓場(chǎng)景,如果怪物跟特效一多,GPU的負(fù)載就上去了,優(yōu)化起來就很耗精力。。
第二:敵動(dòng),我不動(dòng)。??減少了一個(gè)設(shè)計(jì)的維度,要做到好玩就會(huì)很燒腦。
第三:體力消耗很大。無法回避的問題,游戲的節(jié)奏還需要不斷的推敲,修改。
第四:動(dòng)作游戲的聯(lián)機(jī)質(zhì)量要求非常高。??不言而喻了,尤其在線上版本,非局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)環(huán)境,這個(gè)挑戰(zhàn)也很大。
最后也介紹一下《永恒戰(zhàn)士VR》的后續(xù)開發(fā)內(nèi)容吧
增加更多的武器類型。第一是槍,現(xiàn)在已經(jīng)完成了。
第二個(gè)是以猩紅女巫為靈感設(shè)計(jì)的法師,會(huì)更符合末日世界觀的設(shè)定。
關(guān)于故事
故事腳本已經(jīng)撰寫結(jié)束,放上一張壁紙管中窺豹吧。故事應(yīng)該會(huì)放在后半部分進(jìn)行開發(fā),并隨游戲的最終版本一起上線。而在之前的先行預(yù)覽版都先不包含故事內(nèi)容。
謝謝!
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