6月1日,業(yè)內(nèi)權(quán)威機(jī)構(gòu)發(fā)布了今年一季度(Q1)全球VR/AR頭顯出貨統(tǒng)計(jì):出貨量達(dá)230萬(wàn)臺(tái),其中VR設(shè)備占了98%;預(yù)計(jì)今年全年VR/AR銷量將實(shí)現(xiàn)三位數(shù)的增長(zhǎng)。 某調(diào)研公司指出,VR還未到市場(chǎng)普及階段,在這一階段,市場(chǎng)會(huì)表現(xiàn)略微遇冷的情勢(shì),但勢(shì)能會(huì)持續(xù)集聚,無(wú)論硬件還是軟件技術(shù)都將持續(xù)升級(jí),VR及AR是未來(lái)趨勢(shì)之一。 業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為:硬件并不是VR市場(chǎng)的主要問(wèn)題;市場(chǎng)更大的挑戰(zhàn)是相對(duì)于大量受眾來(lái)說(shuō),內(nèi)容增長(zhǎng)過(guò)于緩慢,且跨平臺(tái)的缺失引起了一定的混亂。AR方面,年出貨增長(zhǎng)率達(dá)77.4%,市場(chǎng)前景龐大,目前市面上的產(chǎn)品大多針對(duì)開(kāi)發(fā)者。 今天我們推薦某VR市場(chǎng)分析報(bào)告,結(jié)合產(chǎn)品品類、價(jià)格和品牌市場(chǎng),以及線下體驗(yàn)店實(shí)況對(duì)VR行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析。 以下為整理呈現(xiàn)的干貨: 品類份額分析 從行業(yè)參與者而言,大部分都是之前做VR游戲的玩家,切換到行業(yè)內(nèi)容制作難度不大,但也存在一些早期在特定領(lǐng)域深耕的廠商,這類型廠商一般都有了一定的積累較具優(yōu)勢(shì)。盡管存在一些障礙,但整體來(lái)看各行業(yè)從業(yè)者都很看好VR在行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域的前景。 入門級(jí)市場(chǎng)偏好的簡(jiǎn)單便宜
*中國(guó)VR線上市場(chǎng)分品類銷量變化趨勢(shì) (2016.01-2017.03)
*中國(guó)VR線上市場(chǎng)分品類銷額變化趨勢(shì) (2016.01-2017.03)
當(dāng)下應(yīng)用較多的行業(yè)主要有教育、房地產(chǎn)、醫(yī)療、旅游、零售及工業(yè)等,雖說(shuō)不同行業(yè)的應(yīng)用現(xiàn)狀及面臨的問(wèn)題各有不同,但也有諸多共通之處。從發(fā)展階段而言,雖然各行業(yè)開(kāi)始應(yīng)用的時(shí)間及發(fā)展速度存在一些差異,但整體都還處在發(fā)展初期。 IDC數(shù)據(jù)顯示,2017年Q1全球出貨的VR頭顯中三分之二是不帶顯示屏的,即Gear VR、Daydream View此類;一體機(jī)以及基于PC端的產(chǎn)品,如HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR(PS VR),銷量占三分之一。手機(jī)端成市場(chǎng)主力,這與某機(jī)構(gòu)中國(guó)VR線上市場(chǎng)零售監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)基本吻合。 某機(jī)構(gòu)指出:目前VR市場(chǎng)中手機(jī)端產(chǎn)品占據(jù)大部分市場(chǎng)份額,究其主要原因還是手機(jī)端產(chǎn)品價(jià)格優(yōu)勢(shì)明顯且操作簡(jiǎn)單,與之相比高端產(chǎn)品不僅價(jià)格昂貴、操作繁瑣,缺少適配內(nèi)容,其配套主機(jī)、外設(shè)的價(jià)格也并不親民。 進(jìn)階市場(chǎng)看好一體機(jī)和PC端產(chǎn)品 *各品類線上銷量規(guī)模變化 雖然一體機(jī)和PC端產(chǎn)品在銷量上優(yōu)勢(shì)較弱,但考慮到技術(shù)含量、品牌價(jià)值等因素,這兩類產(chǎn)品一直處于中高端價(jià)位段,這也使得它們?cè)阡N額上的市場(chǎng)份額已經(jīng)逐漸反超手機(jī)端產(chǎn)品。因此廠商若想在銷額上尋求突破,應(yīng)當(dāng)不斷提升產(chǎn)品質(zhì)量,塑造良好品牌形象,同時(shí)注重推廣及運(yùn)營(yíng)。 市場(chǎng)2017年Q1季度銷量同比增長(zhǎng)488%,具體到各個(gè)品類的銷量同比變化上來(lái)看,一體機(jī)、PC端市場(chǎng)雖然體量較小,但其銷量同比增長(zhǎng)明顯,其中一體機(jī)市場(chǎng)總量的增加主要由國(guó)產(chǎn)品牌推動(dòng),這類產(chǎn)品既脫離了手機(jī)獨(dú)立使用,價(jià)格與PC端產(chǎn)品相比也較低,因此收獲了大幅增長(zhǎng)。 PC端產(chǎn)品總量的增長(zhǎng)則主要得益于國(guó)際大牌如HTC VIVE , Sony等紛紛進(jìn)入這一市場(chǎng),拉動(dòng)量級(jí)上漲。由此可見(jiàn)一體機(jī)和PC端這類中高端產(chǎn)品仍有較大的市場(chǎng)潛力。相信在內(nèi)容豐富、體驗(yàn)進(jìn)一步優(yōu)化后會(huì)有更多消費(fèi)者轉(zhuǎn)向這一市場(chǎng)。 價(jià)格市場(chǎng)分析 *中國(guó)VR線上市場(chǎng)分價(jià)格段發(fā)展趨勢(shì) (2016.01-2017.03)
*中國(guó)VR線上市場(chǎng)分品類價(jià)格段分布情況(2017Q1)
如前所述,作為新生市場(chǎng),消費(fèi)者的心態(tài)比較謹(jǐn)慎,價(jià)格親民,操作簡(jiǎn)單的產(chǎn)品更討巧,但隨著市場(chǎng)的成長(zhǎng),消費(fèi)者的追求逐漸轉(zhuǎn)向品質(zhì)。 具體到價(jià)位段來(lái)看,自今年1月以來(lái),100元以下價(jià)位段份額一直呈下降趨勢(shì),取而代之的是100-200元價(jià)位段的增長(zhǎng),這兩大價(jià)位段99%的產(chǎn)品均為手機(jī)端VR,這也反映了一部分手機(jī)端消費(fèi)者開(kāi)始追求更高品質(zhì)的產(chǎn)品。 從布局來(lái)看,手機(jī)端產(chǎn)品主攻50元以下價(jià)位段以低價(jià)策略擴(kuò)大市場(chǎng)份額;一體機(jī)廠商則多將重點(diǎn)放在500-2000元價(jià)位段,PC產(chǎn)品相對(duì)高端,2000元以上價(jià)位段是其布局重點(diǎn)。 品牌競(jìng)爭(zhēng)分析
*中國(guó)VR線上市場(chǎng)品牌數(shù)示意
手機(jī)端VR相比PC和一體機(jī)品牌迭代率相對(duì)較高,在一體機(jī)及PC端的品牌數(shù)量穩(wěn)定發(fā)展的情況下,手機(jī)端市場(chǎng)品牌數(shù)量卻在16年第三季度后不斷減少,持續(xù)洗牌,均價(jià)高于50元的品牌占據(jù)所有消失產(chǎn)品的70%,這也反映了手機(jī)端市場(chǎng)中低價(jià)產(chǎn)品主導(dǎo)的特點(diǎn)。 三星:定位明確 銷量稱王 Gear VR一季度繼續(xù)保持VR頭顯銷售一的地位,今年一季出貨量達(dá)49萬(wàn)臺(tái),市占率高達(dá)21.5%。這主要?dú)w功于三星龐大的分銷網(wǎng)絡(luò)以及Oculus提供合作支持。 接下來(lái)Gear VR需要注意的市場(chǎng)影響因素是智能手機(jī)產(chǎn)品銷量的下滑,不過(guò)這主要是旗艦機(jī)的缺席;正面因素則有Gear VR控制器的發(fā)布,某種程度上可以刺激市場(chǎng)。 索尼:粉絲群龐大 強(qiáng)勢(shì)布局全產(chǎn)業(yè) PlayStation VR面市僅兩季但已經(jīng)擠入榜單前五,今年一季出貨量達(dá)43萬(wàn)臺(tái),市占率高達(dá)18.8%。這與索尼對(duì)整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)的把控有關(guān),包括頭顯、游戲主機(jī)和內(nèi)容。鑒于PS系列強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ)和AAA級(jí)游戲支持,索尼很可能在短期內(nèi)稱霸基于PC的VR市場(chǎng)。 HTC:押寶高端求突圍 HTC Vive今年一季出貨量達(dá)19萬(wàn)臺(tái),市占率高達(dá)8.4%。定位高玩的HTC已經(jīng)推出自有的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容平臺(tái)Viveport,內(nèi)容已超過(guò)500個(gè),這也許是主要優(yōu)勢(shì)。 HTC定位也是基于PC的VR市場(chǎng),且在追蹤精度方面更有優(yōu)勢(shì),打法也比之索尼更為緊張一些,選擇了聯(lián)合多方:加盟谷歌Daydream,聯(lián)手內(nèi)容方VOLVE、華納兄弟、騰訊等,求助硬件商英特爾尋求WiGig無(wú)線解決方案,求助英偉達(dá)尋求計(jì)算優(yōu)化,合作多個(gè)地區(qū)線下分發(fā)渠道,甚至把手伸向了企業(yè)級(jí)運(yùn)用…… Facebook:爆冷謎團(tuán) VR熱多少與Facebook收購(gòu)Oculus有關(guān),但接連跳票、價(jià)格過(guò)高、功能局限等原因?qū)е聜涫芷诖腛culus Rift僅排榜單第四,今年一季出貨量達(dá)10萬(wàn)臺(tái),市占率高達(dá)4.4%。 針對(duì)Oculus Rift零售遇挫,F(xiàn)acebook已經(jīng)采取了一系列的戰(zhàn)略和人事調(diào)整,包括Oculus聯(lián)合創(chuàng)始人、Rift發(fā)明者Palmer Luckey離職,將Rift價(jià)格從599美刀降至499美刀,增加了控制器,擴(kuò)大位置追蹤范圍,加入社交元素,招聘AR人才等。 此外,有媒體披露Oculus將關(guān)閉VR內(nèi)容工作室Oculus Story Studio。Oculus內(nèi)容副總裁杰森路魯賓博客聲明:“我們決定將業(yè)務(wù)重心從內(nèi)部?jī)?nèi)容制作轉(zhuǎn)向支持外部制作。”這一策略倒是與HTC截然不同。 TCL:“附庸品”的尷尬 TCL VR今年一季出貨量達(dá)9萬(wàn)臺(tái),市占率高達(dá)4.0%,也許是榜單中很低調(diào)的品牌,因?yàn)樗桥cTCL的智能手機(jī)Alcatel Idol 4/s綁定的“附庸品”,內(nèi)容上主要依賴于Cardboard和Littlstar(一家第三方虛擬現(xiàn)實(shí)視頻公司)提供的應(yīng)用、游戲和視頻,比較有限。如果TCL追求VR份額,在內(nèi)容兼容性上可能要有一番苦戰(zhàn)。 份額巨大的“其他” 難以置信的是,經(jīng)過(guò)五大主力品牌的瓜分,其他品牌的市場(chǎng)份額依舊有43%,Q1出貨總量達(dá)98萬(wàn)臺(tái)。這也從一個(gè)側(cè)面論證VR市場(chǎng)遠(yuǎn)未飽和,有待圈地。 某機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì)未來(lái)中國(guó)VR市場(chǎng)總量依然會(huì)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),隨著硬件的優(yōu)化,內(nèi)容的提升,消費(fèi)者對(duì)于VR體驗(yàn)感的要求也將日益提升,劣質(zhì)、粗糙、體驗(yàn)感差的產(chǎn)品將逐漸被淘汰。 國(guó)內(nèi)線下體驗(yàn)店分析 3個(gè)月是一個(gè)分水嶺 全國(guó)目前有4000多家體驗(yàn)店,開(kāi)店時(shí)間集中在2016年5月到12月,相比于其他行業(yè)如餐飲網(wǎng)吧等這種店鋪數(shù)量并不算多。去年體驗(yàn)店整體共創(chuàng)造了2-3億左右的票房,產(chǎn)生了約7個(gè)億的2B的銷售,目前線下體驗(yàn)店是資金很集中的地方,番禹幾家生產(chǎn)廠商銷售額均過(guò)億。 該領(lǐng)域利潤(rùn)分配并不均勻,體驗(yàn)店現(xiàn)在能夠盈利的大概占到3成左右。3個(gè)月是一個(gè)分水嶺,盈利多集中在開(kāi)店后三個(gè)月時(shí)間內(nèi),之后部分經(jīng)營(yíng)較好的店面持續(xù)盈利,大部分店面銷額會(huì)有明顯下滑甚至倒閉。 體驗(yàn)店雖說(shuō)是當(dāng)下VR變現(xiàn)的主要渠道,但整體盈利率不高,因?yàn)榇嬖谥T多問(wèn)題及障礙,總結(jié)為以下四點(diǎn): 一、商業(yè)模式不清晰:現(xiàn)在VR體驗(yàn)店沒(méi)有摸索出一套成熟的商業(yè)模式,還處在探索階段; 二、內(nèi)容缺失:沒(méi)有可以建立客戶粘性的內(nèi)容是現(xiàn)在面臨的很大的問(wèn)題; 三、硬件:硬件沉重,體驗(yàn)感受不好,不能長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn); 四、資金缺乏:大部分中小店主都是小成本投入,沒(méi)有足夠的資源和資金支持。 運(yùn)營(yíng)模式尚未定型 國(guó)內(nèi)體驗(yàn)店目前運(yùn)營(yíng)的設(shè)備、方式都還屬于早期的摸索階段。各體驗(yàn)店加盟商雖然都是既賣外設(shè)又賺取加盟費(fèi),但具體的運(yùn)營(yíng)模式及側(cè)重點(diǎn)仍各有不同,差異化路線主要體現(xiàn)在對(duì)于經(jīng)營(yíng)外設(shè)及打造品牌的路線各有不同。 今年“VR體驗(yàn)店+”將會(huì)成為一大趨勢(shì),主要有餐飲對(duì)沖及賣貨對(duì)沖兩種實(shí)現(xiàn)方式,主要的經(jīng)營(yíng)模式為刷單及會(huì)員制兩種,大部分都是兩種兼有。部分人流旺鋪可能會(huì)只采取刷單的模式。平臺(tái)方和體驗(yàn)店之間的合作主要包括以下三種模式:內(nèi)容運(yùn)營(yíng)、運(yùn)營(yíng)流水分成及協(xié)助開(kāi)店收入。 兩類目標(biāo)客戶 目前VR體驗(yàn)店的消費(fèi)人群主要有兩類——親子家庭、情侶。 親子家庭是VR線下體驗(yàn)店的重要顧客群,這類消費(fèi)者的復(fù)購(gòu)率高,能夠達(dá)到30%。這一方面是因?yàn)榧议L(zhǎng)對(duì)VR的認(rèn)可度高,認(rèn)為它屬于高科技產(chǎn)品,另一方面也和兒童對(duì)新事物接受能力強(qiáng),對(duì)VR內(nèi)容接受度高有關(guān)。根據(jù)調(diào)研,許多商家也在針對(duì)兒童推出相應(yīng)的VR外設(shè),為使家長(zhǎng)在兒童體驗(yàn)的時(shí)候也參與其中,部分商家還計(jì)劃引入家庭型的VR游戲及外設(shè)。 此外,情侶在VR線下體驗(yàn)店的消費(fèi)者中也占有一定比重。如今眾多體驗(yàn)店都將店址選在人流量密集、休閑娛樂(lè)設(shè)施齊全的購(gòu)物中心或大型商場(chǎng),而這類地點(diǎn)也正是情侶約會(huì)的很先選擇。 同時(shí)我們發(fā)現(xiàn),情侶間女生對(duì)于是否體驗(yàn)VR的決定權(quán)更大,男生多聽(tīng)從她們的選擇,因此各商家可以考慮在店內(nèi)設(shè)置一些女性類游戲或設(shè)備吸引女生體驗(yàn),進(jìn)而帶動(dòng)情侶消費(fèi)。 目前促使消費(fèi)者在線下進(jìn)行付費(fèi)VR體驗(yàn)的因素主要有二,一個(gè)是以往體驗(yàn)中感受較好,另一個(gè)則是好奇心驅(qū)動(dòng)。此外,內(nèi)容吸引力不足、體驗(yàn)單價(jià)偏高、設(shè)備操作復(fù)雜、沉重等也是阻礙消費(fèi)者進(jìn)一步體驗(yàn)的重要因素。因此,線下體驗(yàn)店需要通過(guò)引進(jìn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容及設(shè)備來(lái)吸引更多的消費(fèi)者前來(lái)體驗(yàn)。 致體驗(yàn)店從業(yè)者的四點(diǎn)建議 VR體驗(yàn)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)主要有以下幾點(diǎn): 一、“VR體驗(yàn)店+”將成為2017年主要模式; 二、硬件及軟件將會(huì)持續(xù)升級(jí),這對(duì)于提升復(fù)購(gòu)率至關(guān)重要; 三、品牌體驗(yàn)店將會(huì)持續(xù)發(fā)展,中高端體驗(yàn)店由于其各方面資源較具優(yōu)勢(shì)因此機(jī)會(huì)更多,但面對(duì)消費(fèi)者嘗鮮期已經(jīng)逐漸過(guò)去的形勢(shì),無(wú)論從運(yùn)營(yíng)還是品牌建設(shè)等角度而言也都具有一定壓力; 四、細(xì)分趨勢(shì)漸顯,目前跟多商家開(kāi)始關(guān)注兒童及情侶市場(chǎng),未來(lái)或會(huì)有更多細(xì)分市場(chǎng)出現(xiàn)。 因此,某機(jī)構(gòu)給體驗(yàn)店從業(yè)者四點(diǎn)建議: 一、用心經(jīng)營(yíng),雖說(shuō)整體而言盈利的體驗(yàn)店比例較小,但根據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,店主用心經(jīng)營(yíng)的話,盈利的可能性大大增加; 二、注重內(nèi)容,且內(nèi)容可以多考慮與本店主要客戶群體貼合; 三、善用資源,無(wú)論是從店面、軟硬件還是運(yùn)營(yíng),都應(yīng)該積極開(kāi)拓思維好好利用資源; 四、打造品牌,今年開(kāi)始品牌體驗(yàn)店的優(yōu)勢(shì)將日趨明顯,可以考慮從細(xì)分角度切入建設(shè)。 我們認(rèn)為,從銷量數(shù)據(jù)可以看出,VR市場(chǎng)整體相比于去年較為平穩(wěn),季節(jié)性趨勢(shì)明顯:產(chǎn)品類別上,今年一體機(jī)或?qū)⒗^續(xù)增多,手機(jī)端稍顯頹勢(shì),且面臨品牌、價(jià)格市場(chǎng)的洗牌;線下體驗(yàn)店VR+模式興起,細(xì)分趨勢(shì)漸顯,差異化和壁壘設(shè)置重要性逐漸凸顯,一批小型店面面臨淘汰。因此,從業(yè)者需要認(rèn)真規(guī)劃產(chǎn)品定位,基于合作等方式豐富內(nèi)容,尋求場(chǎng)景應(yīng)用,調(diào)動(dòng)既有的行業(yè)資源等。 目前來(lái)看,VR硬件開(kāi)發(fā)進(jìn)展良好,游戲更是搭上如火如荼的電競(jìng)游戲,前景較為明朗;在三星、HTC等公司的支持下,谷歌Daydream平臺(tái)初具雛形;線下體驗(yàn)店成為2C突破口,有望發(fā)展成重要分銷渠道;金融、工業(yè)場(chǎng)景應(yīng)用,體育、社交等內(nèi)容直播的嘗試也有所進(jìn)展。預(yù)計(jì)不久的將來(lái),VR整體行業(yè)將逐漸興起,從業(yè)者及客戶數(shù)量都將增加。
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