很近,談一個VR項目。正好又發(fā)現(xiàn)了這篇文章,索性整理出來在這里分享給CG世界的伙伴們,希望大家從中學習到一些知識。 對于VR(虛擬現(xiàn)實)無論你是否相信它只是一種炒作行為,可它一直都在那呢~而且數(shù)十億美金正在用于VR領域的開發(fā),像什么VR頭顯,VR內(nèi)容創(chuàng)作等等。不管是否成熟,反正都在試圖讓用戶采用并愿意接受這個技術(shù)。 不可否認的是從VR內(nèi)容創(chuàng)作的角度講,確實為電影制作人們開啟了一扇新的大門。實際上,有很多大導演和動畫師已經(jīng)在這個領域一試身手;很多動畫公司和VFX工作室也同樣加入沉浸式互動項目的大潮中,努力成為VR內(nèi)容的制作人。 那么,從動畫的制作角度來講,舊的線性敘事的內(nèi)容表現(xiàn)方式,與創(chuàng)造者們在VR領域所獲得的動畫制作經(jīng)驗來看到底有什么不同呢?今天,我們與來自工業(yè)光魔,F(xiàn)ramestore和Reel FX等幾個知名大公司的藝術(shù)家進行探討下,所以,如果你想了解一下VR方面的知識,可以細細品讀下。 VR中的動畫有何不同 很顯然,VR為用戶體驗內(nèi)容上提供了一種全新的方法,但是對于內(nèi)容的創(chuàng)造者來說,這是否也改變了他們處理動畫的方式呢?一般來講,是的。 傳統(tǒng)的線性媒體更多的是從制作者講故事的目的出發(fā),鎖定了拍攝或相機的角度,然后再去作動畫。而VR的視覺體驗更多的是類似于現(xiàn)實世界的交互狀態(tài),有多個可利用的點是在一直變化中的。這也就意味著你必須以新的方式開始思考VR動畫的制作。 VR和線性項目之間很大的區(qū)別在于,將自己沉浸在其中,用全新的視角觀看動畫。這種參與感會給你很多的思考,相對于玩家的尺度和移動速度都要有相應的反應。 當然,這種一般都是那種房間大小的VR體驗,在任何時候用戶都可以環(huán)顧四周,并且要保證有不錯的動畫。然而那種坐下來觀看的規(guī)模較小體驗的VR,其動畫制作的方式與線性項目的差不多。 “盡管可能存在視差,但你只需關心一個相機角度,不必圍繞角色看個沒完,所以對于角色的動畫也不用所有的角度都修飾的那么完美。”工業(yè)光魔視效總監(jiān)Tim Alexander說。 VR的動畫正在迅速演變 目前來看,VR內(nèi)容上是一個大雜燴,從實驗性的作品到宣傳片,再到產(chǎn)品搭售,游戲和動畫短片。有的是實拍的,有的是寫實CG,有的是動畫片,所以大部分都是用這幾種方式混搭。這也就是說VR是一個混合媒體,也就導致動畫的制作也是一個混合方法的過程。 在眾多的項目中,很有趣的是來自Oculus Story工作室的《Saschka Unsel`s Dear Angelica》。這是一個繪畫美學方面的敘事短片。雖然沒有啥沉浸感,但它展示了在VR環(huán)境下可以實現(xiàn)用筆刷繪畫的可能。 Wesley Allsbrook一開始是作為插畫師參與的這個項目,后來轉(zhuǎn)而擔任藝術(shù)總監(jiān),而且這個繪畫工具一直在開發(fā)中。“在2016年2月的時候,就已經(jīng)擁有了繪畫的基本能力。我需要的是壓感,書法能力,具有透明和不透明的筆刷,可以在任何軸向上縮放等等。”
指導表演,引導用戶 由于用戶可以圍繞VR中的所有角度觀看,所以以往的電影和線性敘述的編輯已全然不在。 而用戶現(xiàn)在是相機操控者。 所以,按照經(jīng)驗和故事的描述,VR中的動畫需要承擔起引導觀眾視線的任務。 “你真的需要考慮各種觀眾,并預測他們可能會看到什么,他們可能會往哪看。嘗試從這樣的角度出發(fā)去進行動畫的制作,讓觀眾感受故事的過程。”Reel FX的動畫主管Bill Haller說。他們已經(jīng)創(chuàng)作了一系列的VR短片,電影搭售產(chǎn)品。Reel FX還與導演Jorge Gutierrez參與了Google Spotlight Stories項目。
VR中的動畫對于用戶來說至關重要,為什么?因為缺失了動畫的引導,很容導致觀眾失去觀看的興趣,或者讓應該看的東西變的非?;靵y。因此,在作VR中的動畫時,動畫師之間的緊密協(xié)作非常重要,還要兼顧好Layout,聲音和光照。 Framestore高級動畫師Shayne Ryan管這個叫“獲取用戶的目光”。另一方面,如果有人錯失了內(nèi)容,這在VR中是很令人生畏的事。VR中的動畫不像線性敘事中可以隱藏。一旦事物出現(xiàn)在鏡頭里,就必須要保持他是活動的,直到場景編排上讓他自然的消失。 制作VR中的動畫該考慮的事兒 那么如何為VR作動畫呢?多數(shù)情況,與線性項目用的技術(shù)方法是相同的。一個主要的不同是動畫的審核過程,需要佩戴VR頭顯設備。當然,直接用頭顯在VR中直接制作動畫也是可以的。但是到目前為止,多數(shù)項目還是使用傳統(tǒng)的線性作業(yè)中的流程。 從很近Framestore的VR項目《神奇動物在哪里》我們可以清新的認識到這一點。例如,一開始他們在審核的時候,是通過廣角鏡頭觀看動畫中的內(nèi)容。結(jié)果導致的是扭曲了圖像,尺度感丟失。進而導致觀者很難判斷距離物體的距離。制作這玩意就是為了在頭顯中感受它,所以只能通過渲染立體的360視頻,編碼后,將他安裝到設備上觀看。 工業(yè)光魔也是如此,他們采用的是合作型的工具。讓一個人帶著頭顯沉浸其中,然后畫面同步到一臺電視屏幕上,團隊的其他人只要看電視審核就可以了。“這種深入,同步,互動的合作方式可以將過程帶來新的見解和創(chuàng)造力。”工業(yè)光魔的Tim Alexander說。“目前有兩種方式可以協(xié)作。首先是大家一起在VR中,了解你的合作者在干什么,在說什么。其次,有標記工具,導航工具和簡單的編輯工具。VR中的協(xié)作有助于想法流通,有助于團隊工作更有效率。” VR中的動畫難點之一是連續(xù)的鏡頭。如何讓動畫師之間的工作無縫銜接呢?Reel FX的人建議有兩點。一個是姿勢連接幀,兩個鏡頭之間,動畫師在一個特定的幀上匹配他們各自的動畫姿勢。另一個方法是,在一個物體后面隱藏一個角色,用于轉(zhuǎn)換幀。 那么還有個問題是在VR的世界里,如何通過拍攝將觀眾引入到下一個故事點呢?一種方法是,拍攝時我們與Layout部門一起工作,當觀眾觸及到故事的開端時,他們已經(jīng)捕捉到了自己所需要的東西,就成為了‘前景’。然后,我們嘗試通過其余部分的角色運動和道具引導觀眾的注意力。” VR和動畫的未來 這些來自VR領域的各個方面的專家們,似乎在動畫工具和技術(shù)上一直在不斷的努力著,但需要新思維。在VR的動畫處理上,還有更多的想法可以實現(xiàn)連續(xù)鏡頭。 這些專家還奢望了一些VR的工具,主要應用在預覽和審核工的協(xié)作上。有些工具將會產(chǎn)生,有的已經(jīng)實現(xiàn)了。比如什么Quill,虛幻引擎4里的VR Editor,Animvr,Limitless還有很新推出的Storyboard VR。 在VR的應用上,還有更多地方可以體驗,從家庭和線上,到專業(yè)的VR廣場,以及結(jié)合VR放映的電影節(jié)等等。未來,VR將會有怎樣的演變和應用,我們將一起感受科技的變遷。 好了,今天的內(nèi)容到此結(jié)束了。 以上內(nèi)容譯自cartoonbrew 原作者:Ian Failes 來源:CG世界 關注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。
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