編譯丨VR陀螺
提到《生化危機(jī)》,想必所有人都不會(huì)覺得陌生。游戲系列作品全球累計(jì)銷量達(dá)到7700萬部,已經(jīng)成為了風(fēng)靡全球的經(jīng)典之作。而在VR方面,《生化危機(jī)7》更是全面支持VR,加入了VR模式。本文主要講述《生化危機(jī)7》的制作人川田、以及VR開發(fā)工程師高原講述開發(fā)歷程。《生化危機(jī)7》視頻
問:請先簡單自我介紹。 川田:我從22年前,也就是1995年進(jìn)入Capcom,是《生化危機(jī)7》的制作人。 最早進(jìn)來主要擔(dān)任《生化危機(jī)》等游戲的畫師。從PS2版的《生化危機(jī)4》開始兼任制作相關(guān)的職務(wù),從此之后就成為了生化系列的制作人。 高原:我是RE ENGINE(《生化危機(jī)7》所采用的Capcom自研的開發(fā)引擎)的開發(fā)工程師,2007年進(jìn)入Capcom,主要負(fù)責(zé)游戲引擎開發(fā)的相關(guān)工作。我個(gè)人比較希望加入《生化危機(jī)7》VR版的開發(fā),所以也同時(shí)兼任一部分游戲VR版本的開發(fā)工作。《生化危機(jī)》系列的制作人川田將央(右)及Capcom技術(shù)部開發(fā)工程師高原和啟(左)
問:可以說一下Capcom的VR游戲開發(fā)歷史嗎? 高原:我自己最早接觸VR是在2012年Oculus DK1出來的時(shí)候,同事自己買來帶到了公司,當(dāng)時(shí)大家對于VR還僅僅停留在聽說過的階段,不過大家體驗(yàn)過后,就秘密決定之后要開發(fā)VR作品。 當(dāng)時(shí)VR研究并沒有作為一個(gè)正式的項(xiàng)目來進(jìn)行,只是一群志同道合的人大家私底下討論,不過之后這個(gè)活動(dòng)的影響越來越大,甚至成功吸引了上層的關(guān)注。在這個(gè)過程中,在PS VR發(fā)售之前,我們還研究過其他各種各樣的設(shè)備。 雖然我們研發(fā)的《生化危機(jī)7》只支持PS VR,不過由于大家強(qiáng)烈的探知欲,基本上把市場上所有的VR設(shè)備都研究了一遍,包括當(dāng)時(shí)很少為人所知的FOVE以及微軟的MR設(shè)備,結(jié)果這個(gè)游戲其實(shí)適配了所有的設(shè)備。 川田:雖然上級(jí)并沒有明確的指示,但是大家還是非常熱心地進(jìn)行自主研究,比較幸運(yùn)的是,最終研究成果還是順利產(chǎn)品化,直接為公司帶來了利益。 收到PS VR的時(shí)候,剛好看到他們強(qiáng)行在《生化危機(jī)7》里面加入VR模式,而這并不是上級(jí)命令或者為了產(chǎn)品化做的,只是大家認(rèn)真的在研究。 沒想到的是,當(dāng)時(shí)的研究竟然會(huì)成為之后VR版的基礎(chǔ),或許正是Capcom的文化吸引了我們吧。把“玩”變成工作,并帶來收益,這對于開發(fā)者來說就是最理想的狀態(tài)。 問:聽說你們是看了《KITCHEN》的VR Demo市場反應(yīng)之后才決定要做《生化危機(jī)7》的VR版的? 川田:我們在發(fā)布《KICHEN》之前就已經(jīng)開始了《生化危機(jī)7》的開發(fā),而且支持PS VR也是早就決定的事情,先發(fā)一個(gè)Demo是因?yàn)槲覀兿胫劳ㄟ^VR,到底能將恐怖感呈現(xiàn)到什么程度,所以才會(huì)在E3上特意展出。 當(dāng)然,在1年前討論要不要做這個(gè)作品的時(shí)候,大家也會(huì)有成本、接受度等各種顧慮,不過在玩過《KITCHEN》之后,大家都改變了看法,都認(rèn)為VR是可行的。當(dāng)然在E3的時(shí)候,我們也準(zhǔn)備了一些宣傳資料,并且積極宣傳,但是這次只準(zhǔn)備了產(chǎn)品logo和相機(jī)。 高原:那個(gè)logo其實(shí)是為正式作品埋下的伏筆(其中隱藏著一個(gè)7字),不過當(dāng)時(shí)并沒有人注意到。 川田:VR真的很難宣傳,就算看了圖片,大家也很難理解這部作品到底有多恐怖。所以我們就干脆就不放任何影像,而是把體驗(yàn)的人作為宣傳點(diǎn)來宣傳。 每個(gè)人感受到恐懼的時(shí)候的動(dòng)作、表情,我們跟他們?nèi)〉脭z影許可后,作為宣傳資料發(fā)布了出去。 這期間我們只露出體驗(yàn)者的照片,其他關(guān)于游戲的畫面一律不對外,所以在Google上搜索不到任何KICHEN的游戲畫面,有的只是在Youtube上玩家體驗(yàn)KICHEN時(shí)的視頻,結(jié)果很明顯,這樣的宣傳方式反而更讓人好奇。 高原:現(xiàn)場有一個(gè)美國大漢坐在椅子上玩的時(shí)候,嚇得差點(diǎn)倒在地上。就是《KICHEN》的用戶反饋,讓我們對《生化危機(jī)7》的VR版有了信心。 而最初本來只打算將游戲中的一部分進(jìn)行VR化,結(jié)果也變成讓整個(gè)游戲都支持VR了,而這是我們完全沒有料到的。 問:所以實(shí)際上做了2部作品嗎? 川田:談不上2部,不過差不多有1.5部的樣子吧。 高原:我覺得說2部也不為過。 川田:當(dāng)初我覺得支持VR應(yīng)該不需要花很長時(shí)間。因?yàn)楸緛怼渡C(jī)7》就已經(jīng)從客觀視角變成了主觀視角,如此一來要變成VR版應(yīng)該也會(huì)比較簡單,但是,最后發(fā)現(xiàn),不論是游戲中的移動(dòng)速度,還是相機(jī)的高度,都需要不斷的調(diào)整。 高原:因?yàn)楦淖兺婕业囊苿?dòng)速度,會(huì)直接影響到敵人的設(shè)定,各個(gè)負(fù)責(zé)人都為此做了很大的調(diào)整。 此外,為了讓VR體驗(yàn)更好,我們調(diào)整了一切需要調(diào)整的東西,比如調(diào)整了由于隨身攜帶的武器離視角太近的問題;為了讓移動(dòng)更加流暢,甚至還準(zhǔn)備了專門的地形碰撞數(shù)據(jù)。雖然很早就開始了VR的研究,但實(shí)際操作起來發(fā)現(xiàn)還是有很大的挑戰(zhàn),大家都在摸索。 問:之前SIE的吉田修平曾經(jīng)在采訪中稱贊過《生化危機(jī)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。 高原:吉田修平在我們開發(fā)過程中曾經(jīng)對我們說過一句話印象非常深刻,“《生化危機(jī)7》把VR忌諱的東西體現(xiàn)得淋漓盡致”。最開始聽到這句話的時(shí)候我們非常消沉,但最后都化為動(dòng)力,要做就做得徹底一點(diǎn),把之前我們認(rèn)為很難實(shí)現(xiàn)的東西都加了進(jìn)去。 最后再次給吉田修平看的時(shí)候,他非常滿意,這給我了我們很大的信心。 川田:《生化危機(jī)7》支持VR之后,我們發(fā)現(xiàn)原來這樣的方式也能作為一種新的商業(yè)模式,而且索尼也非常積極地為我們宣傳。在此之后,很多公司都開始進(jìn)入VR市場,PS VR上的作品也越來越多了。 問:在采訪中我發(fā)現(xiàn)很多人都會(huì)用《生化危機(jī)7》來距離,我個(gè)人認(rèn)為,這部作品的VR內(nèi)容難度實(shí)際上有提高。 川田:我覺得你不需要把所有的難度都玩通關(guān)。最近《鐵拳7》也出了VR版,格斗游戲按理說VR化比較難,但是原田作為日本VR游戲的第一人,給我們展示了各種各樣的VR游戲方式。此外,萬代南夢宮也在做VR相關(guān)的線下體驗(yàn)店,大家都在為玩家?guī)碛腥さ捏w驗(yàn)而努力。 高原:Capcom也是如此,現(xiàn)在游戲界的各種各樣的嘗試,都是在頭腦風(fēng)暴,給大家?guī)硪恍┬碌南敕āH缓笤谙敕?、技術(shù)、服務(wù)以及VR設(shè)備同步進(jìn)化的過程中,帶來更好的體驗(yàn)。 問:VR版中的眩暈問題是怎么解決的,能否談一下游戲設(shè)定以及開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)?zāi)兀?/strong> 高原:關(guān)于游戲的設(shè)定,如果用默認(rèn)狀態(tài)的話是最不會(huì)暈的,就像我剛才說的,我們在玩家的移動(dòng)速度上進(jìn)行了很多調(diào)整。 川田:默認(rèn)設(shè)定是眾多開發(fā)人員不斷試錯(cuò)后的最滿意的結(jié)果,我們甚至隨身常備防暈眩的藥,因?yàn)槲易约阂彩莻€(gè)容易暈的人。 整個(gè)開發(fā)過程簡直跟人體實(shí)驗(yàn)一樣,因?yàn)槲覀儽仨毺岣哂螒蚱焚|(zhì)和VR體驗(yàn)。其中要說有什么比較有意思的事就是,我們曾經(jīng)很認(rèn)真的研究過模擬鼻子。 高原:曾經(jīng)有一個(gè)說法就是,在VR中加入鼻子能夠降低眩暈,我們甚至還做了各種不同規(guī)格的模擬鼻子,結(jié)果從數(shù)據(jù)上來看,好像是對減輕眩暈有一點(diǎn)作用,不過作為一個(gè)恐怖游戲,在游戲開始前要先選擇鼻子的形狀和高低,這似乎和《生化危機(jī)7》的世界觀很不搭,所以最后還是沒有采用這個(gè)想法。 問:最近索尼發(fā)售了Aim槍,你們打算支持這個(gè)嗎? 高原:我們在開發(fā)的時(shí)候這把槍還沒有出現(xiàn)。考慮到《生化危機(jī)7》的恐怖元素,我們也考慮過使用體感設(shè)備,但我們覺得還是用大家最習(xí)慣的手柄來玩比較好。 此外,我們也考慮過瞬移這樣的移動(dòng)方式,結(jié)果完全改變了《生化危機(jī)7》的體驗(yàn),我們認(rèn)為這并不適合,結(jié)果也放棄了。 另外,如果我們對VR版調(diào)整得太多的話,會(huì)讓那一部分只玩VR的人和只玩電視版本的人之間的交流產(chǎn)生分歧。雖然不敢說讓他們的體驗(yàn)完全一樣,但至少希望他們對于同一個(gè)游戲能產(chǎn)生共鳴。 川田:當(dāng)初我們還擔(dān)心看不到手柄不好操作,結(jié)果發(fā)現(xiàn)人的適應(yīng)能力很強(qiáng)。在TGS上展出的時(shí)候,幾乎沒有一個(gè)玩家因?yàn)榭床灰娛直岢鲆庖姟? 所以,至今為止,我們暫時(shí)沒有想要考慮其他的操作方式。 問:這款游戲你們?yōu)槭裁磿?huì)想到要用自己的RE ENGINE引擎來做? 高原:RE ENGINE是Capcome專門為PS 4、Xbox One以及高端PC游戲所研發(fā)的專用引擎。 雖然我們的MT FRAMEWORK引擎也支持PS 4、Xbox One的游戲研發(fā),但MT FRAMEWORK畢竟是10年前一直做下來的產(chǎn)品,在PS4的游戲研發(fā)上還是比較吃力的。團(tuán)隊(duì)也一致認(rèn)為,接下來的游戲需要新的引擎來支持。所以我們決定重新寫代碼,開發(fā)了一款新引擎,而第一個(gè)試做的作品就是《生化危機(jī)7》了。 高原:很多人以為RE ENGINE的RE代表的是Residengt Evil,但是其實(shí)不是的。它有很多意思,Revolution是其一,然后最有代表性的就是Capcom的公司文化“Reach for the moon”(挑戰(zhàn)不可能),這個(gè)logo就是最好的詮釋了。 問:近些年,出現(xiàn)了許多像Unity和Unreal這樣的外部的引擎,但為什么你們還是選擇用自己的引擎開發(fā)游戲? 川田:確實(shí)有許多人會(huì)開始用外部的引擎,但是我們想要盡可能多的給我們工程師反饋,同時(shí)也能夠加快制作的流程。基于這一目標(biāo),我們認(rèn)為用自己的引擎會(huì)更加好。 當(dāng)然,我們并不是說外部的引擎不好。在《生化危機(jī)7》開始開發(fā)的時(shí)候,我們在灰盒階段就用到了Unity。 當(dāng)然隨著進(jìn)程推進(jìn),會(huì)出現(xiàn)許多復(fù)雜的問題,而此時(shí)求助于公司外部的開發(fā)者是非常耗費(fèi)時(shí)間的事。從這個(gè)角度來說,內(nèi)部的溝通將更加有效率。 高原:游戲開發(fā)者和引擎開發(fā)者之間的溝通成本可以被降到最低。實(shí)際上,《生化危機(jī)7》的游戲開發(fā)者和RE引擎的開發(fā)者就在同一層樓工作。 這一點(diǎn)讓我們能夠很迅速解決出現(xiàn)的種種問題。每天,RE引擎的工程師都會(huì)從我們那里獲取到最新的反饋。 這種開發(fā)的速度是卡普空所特有的,這也是外部的引擎無法取代的。 川田:這也讓我們相信,未來我們還會(huì)打造出更多高質(zhì)量的、有意思的游戲。 高原:我也很自豪,我們自己的引擎在質(zhì)量上可以和那些外部的引擎相媲美。 問:《生化危機(jī)7》已經(jīng)上市了半年左右的時(shí)間。您從玩家那里收到了怎么樣的反饋呢? 川田:在剛剛宣布這款游戲之后,就有許多玩家非常的興奮。在他們玩過這款游戲之后也給出了很正面的反應(yīng)。這款游戲的主題是“恐怖”,在設(shè)計(jì)思路上也是一直在追求營造讓玩家感到恐怖的效果。我個(gè)人也一直在提升游戲的機(jī)制和VR的版本,并且也取得了很好的效果。 除此之外,作為游戲的制作人,我也很高興在盈利方面我們達(dá)到了目標(biāo)。 盡管如此,為了完全的貫徹恐怖游戲的概念,這部新作實(shí)際上并不像之前的作品那樣比較強(qiáng)調(diào)射擊元素,這也讓一部分期待射擊元素的玩家會(huì)感到失望。 而為了滿足這部分玩家的需求,我正在試圖在現(xiàn)有的游戲結(jié)構(gòu)之下打造DLC。同時(shí),在去年的東京電玩展之后,我也有聽到聲音說“我是《生化危機(jī)》的粉絲,但是這一款游戲?qū)嵲谑翘植懒耍叶加悬c(diǎn)不敢玩”,同時(shí)我也聽到評(píng)論說這款游戲的宣發(fā)實(shí)際上并不是做的很好,對此我也感到非常抱歉。 對于恐怖游戲來說不是只要有一堆的“嚇人”的要素就能吸引玩家花時(shí)間來玩的,這次推出的《生化危機(jī)7》游戲在原創(chuàng)劇本方面就擁有相當(dāng)懸疑的展開,我認(rèn)為這是一個(gè)表現(xiàn)有趣的開始,登場角色也盡量保持相當(dāng)?shù)莫?dú)特性。 有些人認(rèn)為這單純是一款恐怖游戲,但是我想說的是,你能夠在戰(zhàn)勝恐懼感之后體驗(yàn)到一些前所未有的東西。 高原:從恐怖元素的那方面來看,玩家肯定會(huì)有一種“我做到了!”了的感覺。這種感覺非常奇妙,但這次在準(zhǔn)備CERO Z版本時(shí),我也打算做出一些更加小心的改動(dòng)。然而最終我還是覺得會(huì)有一些太過了,實(shí)際上取得一個(gè)平衡是非常困難的。 川田:關(guān)于游戲異常版方面的表現(xiàn)從開發(fā)之初就有意識(shí)地不做規(guī)定限制,制作方面也是徹底貫徹這一點(diǎn)的結(jié)果,關(guān)于CERO Z版有些遺憾的是僅進(jìn)行了少部分修正。但是最近開發(fā)關(guān)于異常版的表現(xiàn)還是很難說。 就算我想要很自由的表達(dá)自我,但是很有可能這樣做的結(jié)果就是,當(dāng)出現(xiàn)大的問題時(shí),游戲會(huì)完全無法發(fā)布。這也是為何業(yè)界會(huì)出現(xiàn)CERO版本來避免這種情況的原因。 問:如果一些過于恐怖的畫面出現(xiàn),一些玩家可能就會(huì)放棄繼續(xù)玩這款游戲。我認(rèn)為在這部分上平衡恐怖感和一般的接受度是很需要仔細(xì)考慮的。 川田:我同意。盡管有很多人有一些誤解,但是實(shí)際上這款游戲的非PSVR版本也是非常有意思的。有人曾這么對我說:“我覺得《生化危機(jī)7》看上去很有意思,但是我玩不了因?yàn)槲覜]有買PSVR。”這讓我感到有一些意外。 這個(gè)人實(shí)際上是《生化危機(jī)》的忠實(shí)粉絲,之前所有的作品都玩過,但是由于這次我們自己的宣發(fā)做的不夠好,才讓他以為沒有普通版本。 我認(rèn)為,對于那些完全接受不了恐怖感的人,是無法強(qiáng)制他們?nèi)ッ鎸Φ?。但這種情況也是可以運(yùn)用在恐怖游戲中的。因?yàn)榭植栏幸部梢栽诙嗳艘黄鹪诖笃聊簧贤嬗螒驎r(shí)催化團(tuán)結(jié)感。當(dāng)然了,這種情況出現(xiàn)的次數(shù)有限。 高原:我也看到過有人在SNS上玩VR,這是一種非常獨(dú)特的方式,因?yàn)楹芏嗳硕紩?huì)分享自己在玩游戲時(shí)的照片和視頻。 因?yàn)橹挥性谕鎂R時(shí)才會(huì)有這些搞笑的反應(yīng),這種“被嚇尿”的反應(yīng)真的很有意思。我之前也有過這種反應(yīng),這種體驗(yàn)也有助于讓VR引起廣泛的注意。 川田:我認(rèn)為喜歡恐怖游戲的人絕對是在增加的。而相對于《生化危機(jī)7》玩家能夠體驗(yàn)到前所未有的恐懼感,對于大眾來說,讓他們感受到恐怖游戲的趣味性或許更加重要。 而且VR給《生化危機(jī)7》帶來的恐怖感是非常罕見的,因?yàn)槌两袑?shí)在是太強(qiáng)大了,人體對于恐怖的感知會(huì)成倍的增長。 所以我會(huì)建議在玩過普通大屏幕的版本之后,再去玩VR版。在體驗(yàn)過游戲的流程之后,玩VR模式會(huì)有很多新的體會(huì)和角度。 就算我已經(jīng)知道了游戲的內(nèi)容,但是PSVR所帶來的新鮮感還是非常特別的。 問:你對VR的未來有什么看法嗎?卡CAPCOM方面在VR上有什么動(dòng)作? 川田:我認(rèn)為硬件廠商和軟件廠商在VR領(lǐng)域都會(huì)有所提升,在未來還將會(huì)有更大的進(jìn)步。 在硬件方面的提升越大,我們也能夠享受到更加好的VR體驗(yàn)。如果價(jià)格能夠降低,那么VR用戶的數(shù)量也會(huì)增加,我們卡普空也會(huì)提供更好的游戲。除此之外,隨著VR用戶增加,硬件方面也會(huì)繼續(xù)提升……隨著這個(gè)循環(huán)的建立,整個(gè)游戲和VR產(chǎn)業(yè)就能夠健康的發(fā)展。 一方面,我們現(xiàn)在有移動(dòng)端的設(shè)備,可以很容易的就用手機(jī)玩到游戲;而在主機(jī)端,我們要推出更加具有深度和不同色彩的內(nèi)容,來進(jìn)一步更好的表達(dá)出游戲想要表達(dá)的東西。 提供讓玩家在自己家里玩游戲,將這種新特性發(fā)揮到極致的VR,是非常有趣味的。 高原: 像PSVR、HTC Vive和Oculus Rift都在進(jìn)化,我覺得不斷出現(xiàn)內(nèi)容這個(gè)大的趨勢是不會(huì)變的。但是要把VR游戲普及到智能手機(jī)普及的程度,在目前看來還是很困難的。 一旦出現(xiàn)了這種設(shè)備,我們就一定要考慮卡普空能夠做出什么樣的游戲,我們能夠提供什么樣的內(nèi)容。 我認(rèn)為卡普空的優(yōu)勢在于,我們已經(jīng)開始研究這一代的VR,比如PSVR上面的內(nèi)容開發(fā)和技術(shù)的問題,這是未來變革的基礎(chǔ)。 原文地址:http://svrinfo.jp/detail?p=188155(有刪減) 關(guān)注微信公眾號(hào):VR陀螺(vrtuoluo),定時(shí)推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動(dòng)精彩多。投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
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