發(fā)布時間:2019-10-15 10:45 | 標(biāo)簽:
生化危機7 Digi-Capital Pokemon Go
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Digi-Capital:至2023年亞洲將占全球XR市場51%份額,投資方可多關(guān)注歐洲市場
近日,Digi-Capital的董事總經(jīng)理Tim Merel發(fā)文稱,至2023年,亞洲將占全球XR市場的51%,而歐洲的XR市場將占據(jù)全球第二大市場,占比為25%。他表示,未來投資方應(yīng)多關(guān)注歐洲市場。
Tim Merel表示,未來5年,增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實和混合現(xiàn)實(或“空間計算”)的主導(dǎo)市場可能還是在亞洲。但其實歐洲的VR和AR市場也表現(xiàn)不俗,銷售量遠大于同期的北美市場。所以說,盡管XR市場還處于起步階段,投資方依然可以看好歐洲市場。
到2023年,XR在歐洲以外最大的單一市場可能是中國、美國、日本、韓國和印度,而俄羅斯、德國、英國、法國和意大利則是歐洲最大的市場。這五個國家可以帶動歐洲空間計算市場四分之三左右的收入。此外,其他歐洲國家的長尾經(jīng)濟模式也會作出重大貢獻。
至2023年,如果按地區(qū)劃分國家,亞洲將占全球XR市場的51%。盡管硅谷是空間計算領(lǐng)域的創(chuàng)新主力,但第二大市場屬于歐洲,將占全球XR市場的25%,北美地區(qū)則占17%。因此,雖然美國是僅次于中國的第二大單一市場,但北美作為一個整體,可能成為繼歐洲之后的全球第三大AR/VR市場。
AR基地的地理分布與智能手機分布大致相似,VR的分布模式與游戲市場大致相似。因此,從長遠來看,XR的主要經(jīng)濟動力可以在長期運行中沿著類似的區(qū)域線路走向這些市場,比如硬件銷售、電子商務(wù)銷售、廣告支出、企業(yè)軟件/服務(wù)、應(yīng)用程序內(nèi)購買、高級應(yīng)用程序銷售、線下娛樂和視頻。用戶數(shù)量和單位經(jīng)濟學(xué)往往主導(dǎo)著全球貨幣流動的方式。
在這種背景下,XR歐洲市場發(fā)展表現(xiàn)出長期潛力,一方面是因為龐大的消費群體,另一方面是長期的工業(yè)創(chuàng)新歷史,尤其是在講德語的DACH地區(qū)。
卡普空宣布推出《生化危機7》線下VR體驗,將于10月底登陸日本
近日,Capcom宣布以《生化危機7》為主題的4人合作模式VR線下體驗將在日本獨家推出。
10月26日起,Capcom將帶領(lǐng)東京生化危機的粉絲們重回Loucasiana,與兇殘的精神病患者Jack Baker開始生死搏斗。
這款體驗名為《生化危機7:穿越恐懼》,是一款線下多人合作模式的VR體驗,玩家可于日本東京的Capcom Ikebukuro VR-X廣場展位免費體驗,齊心協(xié)力逃離駭人的謀殺室。游戲時長為40分鐘,2-4名玩家組成隊伍使用武器與敵人作戰(zhàn)。
以下是Capcom提供的其他信息:
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將“VR-X”信息存儲在Prasakapukon Ikebukuro商店中
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價格2800日元(含稅)/ 1人(約合人民幣182元)
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時長40分鐘
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可容納2到4位玩家
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4人同時進行游戲。如果你申請三人及以下聯(lián)盟,會與同時申請的玩家分到一組。
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單人在線預(yù)定僅限15:00-21:00期間
根據(jù)“VR-X”的描述和鏡頭畫面,這款體驗是一款大空間體驗,玩家可以在整個活動環(huán)境中進行實際移動,而不只是在游戲中移動。雖然這一信息尚未得到證實,但在整個宣傳內(nèi)容中使用的術(shù)語在很大程度上表明了這是一種更先進的互動體驗。
10月26日起,《生化危機 7:穿越恐懼》亮相東京Capcom Ikebukuro VR-X展臺上,目前還不清楚這款體驗是否會登陸日本之外的國家和地區(qū)。
2017年1月24日,《生化危機7》登陸Windows、Xbox One和PS4平臺,隨后通過PS VR獲得VR支持。一年后,《生化危機7》VR版本登陸PC VR頭顯。
在今年9月的東京游戲展上,Capcom還發(fā)布了一款生化危機IP的游戲《Project Resistance》,該作將于2020年下半年上架PC和主機。這個全新游戲的玩法主要為4v1的非對稱性對抗,嘗試逃脫的4名幸存者需要與1名阻止他們逃脫的操縱者展開博弈。
耐德佳發(fā)布新款A(yù)R眼鏡——二代WatchAR小靈鏡
日前,北京耐德佳顯示技術(shù)有限公司在京東上正式發(fā)布了升級版的WatchAR小靈鏡,首發(fā)售價為1998元。
相比于WatchAR 一代,新款的Watch AR小靈鏡延續(xù)了一代的輕便小巧。新款A(yù)R眼鏡可以適配更多的手機型號,支持系統(tǒng)在 iOS8.0、安卓4.4版本以上的手機。新款WatchAR擁有兩個瞳距版本,支持瞳距在 58~72cm范圍內(nèi)的用戶,此外眼鏡采用萬向轉(zhuǎn)軸設(shè)計,用戶可以根據(jù)自己的需要調(diào)整合適的角度,也支持佩戴眼鏡的用戶使用。
升級版的Watch AR小靈鏡提供夜空黑和珍珠白兩款。重量60g,支持2D/3D一鍵切換功能。
《Pokemon Go》如何做到一枝獨秀
2018年,移動游戲占應(yīng)用商店收入的74%以上,一大批新游戲以每天500多部的驚人速度涌入市場。眾多競爭者中,游戲很難脫穎而出。有什么對策呢?一是使用著名的知識產(chǎn)權(quán),另外就是結(jié)合AR技術(shù)。
本應(yīng)爆紅的《哈利波特:巫師聯(lián)合》為何不如預(yù)期?
依賴IP授權(quán)
為了從眾多作品中脫穎而出,游戲開發(fā)者必須找到吸引玩家的方法。對此,更多公司依賴龐大的IP背景,Jurassic、Harry Potter和Pokemon都是例子。沒有獲得第三方大型IP的電影公司甚至依賴游戲續(xù)集。游戲公司都沒想過自己原創(chuàng)。
這并不是說所有的東西都要有革命性?!禤okemon Go》便是利用優(yōu)秀IP創(chuàng)造全新內(nèi)容的好例子?;诘乩砦恢玫挠螒蛟凇禤okemon Go》之前就已經(jīng)存在了,但進入現(xiàn)實世界“一網(wǎng)打盡”才是每個Pokemon迷的夢想。市場數(shù)據(jù)表明,這是一個完美的組合。迄今為止,《Pokemon Go》仍然是手機游戲中最賣座的游戲之一。
但這就是問題所在?!禤okemon Go》的開發(fā)商Niantic上月發(fā)布了另一款怪獸IP游戲:《哈利波特:巫師聯(lián)盟》。在《Pokemon Go》發(fā)布后的18天內(nèi),《巫師聯(lián)盟》的增長數(shù)據(jù)便滑落至《Pokemon Go》之后,并且它也已經(jīng)低于下載量前1000的應(yīng)用程序(《Pokemon Go》仍穩(wěn)居前100名)。
同樣擁有強大的IP背景,相比《巫師聯(lián)盟》慘遭撲街,《Pokemon Go》是如何做到如此出色的呢?這可以給那些想要利用大型IP或建立新IP的工作室什么經(jīng)驗?zāi)兀?/section>
手機游戲產(chǎn)業(yè)是如何運作的
如今,免費游戲的開發(fā)是一門精致的藝術(shù)。一般來說,游戲工作室會從一個概念開始,并邀請一些專業(yè)的公司來進行評估。還有些工作室可能會跳過概念階段,直接構(gòu)建原型來與專業(yè)小組一起測試。重要的是由工作室提出創(chuàng)意。
在此基礎(chǔ)上,如果測試通過,工作室將繼續(xù)構(gòu)建一個完整的初代版本,并在新西蘭或澳大利亞的測試版市場發(fā)行。但必須說明,實現(xiàn)初代版本大概需要一年多的時間和數(shù)百萬美元的資金支持。
發(fā)行測試版本后,工作室會緊密關(guān)注游戲的留存率和盈利指標(biāo)。如果沒有達到預(yù)期,這款游戲可能會被斃掉。如果指標(biāo)良好,工作室會進一步更新和改進,繼續(xù)向全球發(fā)行。有些公司,比如Supercell和他們的新游戲《fight l Stars》,已經(jīng)測試了一年多。
如今所有游戲的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計和發(fā)行流程中都缺少一個共同點,即來自IP粉絲和游戲玩家的即時反饋。顯而易見,《Pokemon Go》和《哈利波特:巫師聯(lián)盟》兩款游戲也缺少粉絲的關(guān)注。
我們怎么改變呢?
最高增長數(shù)據(jù)(《Pokemon》VS.《巫師聯(lián)盟》
《哈利波特:巫師聯(lián)盟》并不是唯一一款因為沒有達到IP效果還需要努力挖用戶的游戲。《Pokemon Go》本身就是實例?!禤okemon Shuffle》第三季已經(jīng)淡出了大眾的視線,大概是因為它缺乏“傳統(tǒng)”的《Pokemon》游戲玩法。其他游戲如《Magic: The Gathering — Puzzle Quest》與標(biāo)志性的IP游戲玩法并不匹配。
同樣,粉絲們知道他們想要什么,他們可能會刪除,或者干脆不下載。
《巫師聯(lián)盟》的一則用戶評論
在發(fā)行前的測試階段,手機游戲開發(fā)者往往依賴其他成功游戲的早期“經(jīng)驗”,不重視自身的研發(fā)編輯工作。然而更關(guān)鍵的是,我們需要在開發(fā)初期與玩家進行交流。
這并不局限于游戲工作室,比如電影《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)糟糕的角色設(shè)計。所以游戲工作室應(yīng)該在設(shè)計過程中盡早與客戶進行溝通,而不是等到測試階段,那時已經(jīng)太晚了。玩家是最終用戶需要第一時間知道游戲內(nèi)容。
對工作室來說,傾聽并執(zhí)行玩家的反饋可以降低風(fēng)險。理想情況下,開發(fā)者應(yīng)該提早開始營銷游戲的概念,可以把社區(qū)作為第一個測試組,并獲取新的想法見解。
雖然這些概念都不會出現(xiàn)在游戲的最終設(shè)計中,但與玩家的開放交流可以讓設(shè)計師在制作前了解到玩家想要什么以及他們對不同元素的反應(yīng)。然后工作室可以在開發(fā)早期進行修改,增加新功能,并感受到理想和現(xiàn)實之間的差距。
未來需要反饋
AR游戲和基于位置的游戲尤其需要反饋。目前為止,這款基于位置的游戲主要是數(shù)字化的尋寶游戲,它需要把其他機制與基于位置的功能完全整合起來。這對于任何游戲工作室來說都是全新的領(lǐng)域;毫無疑問,有些人可以找到玩家想要的幸運公式。然而,如果游戲工作室打算嘗試完全不同的方法,首先應(yīng)該與玩家進行溝通,這是不可分割的。
玩家和粉絲都知道在基于位置的游戲中,哪些游戲適合尋寶模式,哪些游戲可以提供動態(tài)的游戲體驗。了解這些后,開發(fā)人員就可以用新的方法來更快地擴展游戲類型,而不是依賴于運氣和通過盲目試錯。
雖然有些游戲工作室也會在開發(fā)之前與終端用戶進行交流,但是我的公司更加特別,是一家從市場營銷角度設(shè)計游戲的游戲工作室。也就是說,讓玩家從一開始就參與到游戲的實際開發(fā)和構(gòu)建中,并執(zhí)行反饋去創(chuàng)造社區(qū)真正想要的內(nèi)容。
沒有人能肯定我這種反饋方法能夠穩(wěn)定當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)或改變“流行為主導(dǎo)”的市場趨勢。從概念到產(chǎn)品,這是一條漫長的道路。但如果我的方法可以成功,也希望為當(dāng)今正處于迷茫期的游戲工作室提供建設(shè)性意見。
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