編譯 | VR陀螺 云吞
今天很freestyle的小姐姐
我們曾在讓VR變得更真實的技術,竟全部被這間公司收入囊中!這篇文章中為大家介紹了OTOY這間3D云渲染技術公司。實際上,OTOY在成立近十年間的時間里,已經(jīng)將觸手伸到了動作捕捉、光場、壓縮甚至虛擬貨幣等領域。這些技術都對時下的科技界,尤其是VR/AR領域有著非凡的意義,也難怪Oculus CTO卡馬克稱“這間公司的許多技術能夠拼湊起未來。” 近日,外媒通過專訪和走訪進一步了解了OTOY創(chuàng)始人Jules Urbach的創(chuàng)業(yè)故事和人生經(jīng)歷。作為一位典型的科技領域創(chuàng)業(yè)者,他的故事會給VR創(chuàng)業(yè)者們帶來什么樣的啟示呢? 對于43歲、有著一頭黑色卷發(fā)、胡子已經(jīng)開始發(fā)灰的Jules Urbach來說,休息的時間的簡直屈指可數(shù)。他經(jīng)常熬夜工作,過長的工作時間讓他的黑眼圈清晰可見。當被問到昨晚睡了多久時,他回答的即迅速又比較準。 “100分鐘,”他說。 這個答案未免聽起來太過比較準了。他的工作伙伴,Alissa Grainger,示意Jules戴著的手表。 “他有記錄。”她說。 Urbach說話很快,大概沒幾個人能跟得上。他整個人都處于一種緊繃的狀態(tài)下。他的心中有一個理想,一種追求,而他的黑眼圈正是他在努力追求道路上的很好的證明。在他的大部分的人生里,都正在朝著自己的理想前進,這也是他作為OTOY的聯(lián)合創(chuàng)始人和CEO所承擔的使命。OTOY是一家以云渲染為基礎的3D圖像渲染公司。公司的一個投資者叫他“瘋子科學家”,因為他把一個《龍之傳說》的街機箱子擺在了公司的大門口。這款誕生于1983年的游戲是游戲圖像史上的突破,其采用的動畫制作方式遠遠超過了當年的其他游戲。Urbach本人受這款游戲影響頗深。 “我問我的媽媽可不可以買這款游戲給我,但是被拒絕了,” Urbach說。“所以我就開始在我的Mac IIfx電腦上開始重制這款游戲,然后還帶去學校,讓大家在午餐的時候可以一起玩。后來我還把這款游戲的源代碼寄給了哈佛和耶魯,并且收到了這兩所學校的錄取通知書。當時他們對我很懷疑,因為從未有人能夠在電腦上寫出一款數(shù)字視頻游戲,那是在quicktime和DCT這類應用誕生之前的事了。我還記得在當時一次看到《龍之傳說》時,深深的被這款游戲的美感和電影級的質(zhì)感所驚艷。在我看來,他比同年代的游戲領先不止30年,但它整體的感念實際上又非常簡單。” 今天,在洛杉磯的一棟大樓里,《龍之傳說》的箱子作為一個讓夢想實現(xiàn)的標志,歡迎著每一個走進這間辦公室的訪客。 “他們的很多技術能夠拼湊起未來的模樣” 在2004年,《紐約時報》上的一篇文章將Urbach形容為一個“離不開咖啡因”的人。當時他在他媽媽的房子里工作,整日思考著如何為一款AOL聊天窗口增加更多的交互性。而改變他的,正是他遇到了強項是商業(yè)運營的Grainger的時候。在過去10年間,他專注于無休止的打造未來技術的工作流程,同時Grainger負責照料每天的生意,兩人達到了一個平衡。 兩人一起創(chuàng)立了OTOY,公司總部位于洛杉磯的核心地帶,目前有大概60名員工。 Grainger說,公司的收入在過去幾年間年年都會翻倍。而這么多年過去之后,Urbach始終掌握著公司“遠超50%”的股份。這種情況表明,投資人對于Urbach有著長期的高度信任。OTOY和好萊塢、硅谷有著很深的聯(lián)系,公司的顧問包括谷歌的Eric Schmidt,投資人有好萊塢很具影響力的經(jīng)紀公司的創(chuàng)始人Ari Emanuel等。 Emanuel在某一天晚上出現(xiàn)在了Urbach家的門廊上。據(jù)Urbach回憶,他邀請Emanuel來到電腦前,向他展示了“3D物體具有通過其他應用程序和頁面的門戶網(wǎng)站注入的實時廣告和Web鏈接。” “我當時啥都不懂,” Emanuel說。“它看上去很棒。我從未見過這樣的東西。” 但Urbach當時還未做好拿投資的準備。那時,他做著大量的合同工來獲得額外的收入,包括用自己發(fā)明的軟件來為一些大片,包括《變形金剛》的廣告渲染復雜的場景。到了今天,這些渲染工具已經(jīng)被用于創(chuàng)作逼真到令人窒息的影像作品,比如《西部世界》的片頭。 西部世界片頭:
盡管他的想法聽上去像瘋言瘋語,但Urbach還是獲得了來自Emanuel這樣的人的支持。而此后,他被建議在和外行人介紹時,需要盡可能的省略一些敘述對象,因為這些概念看上去太過先進了。 事實上,就算有著具有影響力的投資者和先進的技術,并沒有多少人能夠懂得OTOY在行業(yè)中的地位以及Urbach的愿景。盡管如此,Urbach仍然選擇不眠不休的工作,Grainger仍然勞心勞力的運作公司,兩人的努力讓OTOY站到了計算行業(yè)的尖端,這間公司很有可能在未來會改變一切。 Oculus CTO John Carmack在一封郵件中這樣描述OTOY:“這家公司正在兼顧很多不同的技術。但只要仔細觀察,你會發(fā)現(xiàn)他們的很多技術能夠拼湊起未來的模樣。” 為保真度而生的公司 為了搞清楚OTOY的地位,我們很好先了解一些行業(yè)的長期趨勢。 在近幾年,經(jīng)過此前許多次失敗之后,VR硬件終于開始靠近消費者級別的數(shù)量和價格。智能手機的迅速普及,讓低成本運動傳感器和高清屏幕能夠被用在VR硬件上。在2014年,F(xiàn)acebook的扎克伯格看到了這一技術的潛力,認為它會成為下一代個人計算機平臺,并且砸了30萬美元買下Oculus。 為了達到更加廣泛的采用率,這項技術需要擁有讓人們使用它的理由。Facebook、索尼、Valve、三星和HTC都紛紛加大賭注。他們認為,那些熱愛游戲,愿意在空閑時間沉浸在虛擬游戲世界中的玩家將會是一批采用VR技術的人。 和這項進化同時發(fā)生的是,沙盒游戲也在逐漸流行,讓人們可以在廣闊的3D世界中自由的探索和塑造。在大概10年之前,《我的世界》這款游戲誕生,讓全世界的孩子和成人能夠使用簡單的工具打造廣闊無垠的動態(tài)世界。對于專業(yè)人士來說,近年來各種各樣的引擎變得相當流行。Unity讓開發(fā)者可以使用一系列工具打造虛擬的世界,并且可以在任何個人設備上運行。它的老對手Unreal則推出了“藍圖”工具,讓人們在無需懂編程的情況下也能做游戲。 在VR的興起之下,誕生在上個世紀的鼠標、鍵盤、手柄這樣的電腦交互方式已經(jīng)逐漸顯得過時。人類很直接的動作成為了塑造虛擬世界的主要方式。比如,在VR中我們可以會直接將一個杯子拿在手上,而不用像在電腦上一樣需要用鼠標拖拽和旋轉(zhuǎn)。這種從傳統(tǒng)到自然的交互方式的改變?nèi)栽谶M行的過程中,但是長期來看,創(chuàng)作開發(fā)的門檻會不斷地降低。我們可以更加容易的打造自己的虛擬世界,并且和朋友們分享。同時,這些世界的保真度,即逼真程度,正在極大的被提升。 “游戲想要達到電影級別的質(zhì)感,同時電影想要變得更加具有交互感。因此我們看打了一種新的內(nèi)容類型,即線性交互敘事,”Unity Labs副總裁Sylvio Drouin說道。“Jules希望打造出讓人人都能使用的美麗內(nèi)容。” 押注光場 OTOY這個名字來源于Urbach本人對于玩具的喜愛。這個名字的另一個含義是“Online toy(在線玩具)”,這在Urbach的理想——讓人人都能打造自己的世界中也是一個關鍵。在前往這個理想的道路上,OTOY在自己十年的歷史中經(jīng)歷了許多的變革。在一段時間里,公司選擇集中在流媒體從云端傳輸游戲上,和已經(jīng)倒閉的創(chuàng)企Onlive以及后來被索尼收購的公司Gaikai一樣(值得注意的是,當Onlive倒閉,Gaikai被收購時,從這兩間公司出來的高管參與了成立Oculus)。再早之前,Urbach一直在試圖讓AOL聊天窗口更加具有互動性。因此,公司在發(fā)展歷程中多次改變發(fā)展的方向,但是在Urbach和Grainger看來,這些改變是都是OTOY要實現(xiàn)為未來打造流媒體傳輸和渲染技術的墊腳石。 OTOY光場技術:
“在商業(yè)變現(xiàn)上我們專注于流媒體傳輸完整的游戲,但是一直也在研發(fā)其他的技術,” Grainger說。“在我遇見Jules之前,他一直在研發(fā)自己的渲染技術,也就是用于渲染《變形金剛》廣告和吸引我和他一起工作的技術。2004年對于AOL的研究是因為Jules當時認為,所有的一切都需要被一個社交圖譜所聯(lián)系起來,在當時AOL IM是很大的即時通信平臺,所以他黑了AIM TOC協(xié)議,并用它將IM伙伴列表他從AIM聊天消息發(fā)送到網(wǎng)頁視口連接起來。他在我們2007年3月一次見面時給我展示了這些。” 如今,“光場”這個詞成為了投資者們追逐的對象。這種技術幫助Magic Leap成功籌得14億美元。盡管現(xiàn)在的VR頭顯能夠說服用戶處于另一個世界中,但還是缺少一些我們?nèi)绾慰凑鎸嵤澜绲奶匦?。光場的魅力在于,它可以讓二者做到完全沒有區(qū)別。 Oculus CTO卡馬克在一封郵件中談到了他和Urbach在一年之前相遇。 “在當時,他已經(jīng)很興奮的在談論光場,”卡馬克說。“今天的光場可能看起來很大,但是媒體類型經(jīng)歷了采用階段,以采樣為主導的分布方式:我們曾經(jīng)使用MIDI音樂,但是現(xiàn)在我們只有44 / 48khz的樣本和mp3壓縮。我們曾經(jīng)用矢量和形狀來構建圖像,但現(xiàn)在我們有很多像素和JPEG壓縮。 我們曾經(jīng)做過Flash風格的動畫和平移動作,但現(xiàn)在我們有4k視頻和h264壓縮。 今天,我們對3D世界進行了光柵化和各種深度增強,但在未來,我們可能會有某種光場結構和專用的壓縮技術。” 這也正是Urbach這些年來用OTOY工具做的事。 但就像Urbach他自己說的那樣,科技進化的節(jié)奏似乎正在加速。盡管像《西部世界》片頭制作者這樣的人群已經(jīng)意識到了OTOY技術的優(yōu)越性,但在未來的場景中是否具有必要性,仍然是未知的。 “對于OTOY來說,很大的挑戰(zhàn)在于平衡長期的目標和短期的商業(yè)化,”Autodesk副總裁Brian Mathews說。Autodesk曾經(jīng)領投OTOY。“需要記住的是,當他們起步時,什么云、VR/AR的都不存在。他們很有遠見的遇見了這些產(chǎn)業(yè)的興起。” 作為一家身處快速節(jié)奏產(chǎn)業(yè)中的技術公司,時間就是生命,而且公司要么就得讓產(chǎn)品獲得高采用度,要么就得繼續(xù)獲得投資來維持生計。很近的一些商業(yè)合作則表明,OTOY正在努力讓自己的產(chǎn)品對很多用戶來說變得必要。 近期,OTOY和Facebook合作,采用Facebook新開發(fā)的相機技術來實現(xiàn)容積視頻的捕捉,并可以將視頻放在游戲引擎中進行編輯。在VR中,我們可以在這些腳本里自由走動,可以為空間加上虛擬的光線來呈現(xiàn)時間的變化。或者我們也可以將整個場景縮小成一個水晶球的模樣,放在掌中。 Urbach介紹和Facebook合作詳情:
OTOY在近來也和Unity合作,讓數(shù)千萬的Unity用戶有機會使用。
“關于未來的VR / AR場景將如何呈現(xiàn)電影般的體驗,有兩種說法,” Epic Games CEO Tim Sweeney說。“一種觀點是,這些場景將會像VR/AR游戲一樣,由游戲引擎實時渲染;另一種觀點是,用光場攝像機拍攝并進行離線的渲染,然后作為光場電影存儲在線性媒體中。可能兩種做法都會被業(yè)內(nèi)采用。” 這些未來可能性的交匯點,正式Urbach和Grainger想要讓OTOY前進的方向。 這些年來,Emanuel并沒有解釋自己為什么要支持Urbach和OTOY。在過去十年間,Urbach幫助他用技術改變了娛樂行業(yè),同時Emanuel認為Urbach的愿景會很快實現(xiàn)。 “我會選擇相信某個人的理想,同時我相信他們所做的事情是獨特的。我愿意賭一把,”他說。“我曾經(jīng)賭過更加不靠譜的東西。” “就算被這份事業(yè)殺死也不在乎” Urbach走到哪都會拖著一個巨大的電腦。雖然從技術上來說這是一個筆記本電腦,但性能上卻比臺式機還要兇猛:內(nèi)含兩塊市面上很強勁的英偉達消費者級顯卡處理器。實際上光是一塊這種顯卡就足夠運行一個逼真的VR世界,而Urbach的電腦里有兩塊。任何復雜的渲染任務都能夠被這臺電腦完美執(zhí)行,從某種意義上說,這就是一臺移動版的“全息甲板”。 許多專注于VR的初創(chuàng)公司和創(chuàng)業(yè)家都喜歡用《星際迷航》中出現(xiàn)的“全息甲板”作為一種參考來解釋自己的技術,而Urbach則出于更加私人的角度希望來實現(xiàn)類似的東西。這背后一部分原因或許在于,他的好哥們兒之一,Rod Roddenberry,就是《星際迷航》作者Gene Roddenberry的兒子。 “他常常告訴我說,他想要打造出全息甲板,” Roddenberry談到。“Jules確實不是個普通人。我認識一些工作很努力的人,但Jules完全比他們還高出了一個等級。盡管用“著迷”這種詞不是很恰當,但他真的對于正在做的事很著迷。那是一種熱情,一種愛。每次我跟他交流時,一開始他總是很冷靜。然而隨著我開始有點理解他在說什么時,他的語速就開始不斷加快加快加快……他會越來越興奮。他是真的熱愛他的事業(yè),就算這份事業(yè)會殺死他也不在乎。隨著我們年歲漸長,我也越來越擔心,因為每次他都能找到更多的人,交給他們一些工作,他自己則找到一些全新的事情,然后一頭扎進去。” 《星際迷航》中的“全息甲板”是劇中傳送技術的衍生物,并且完全是虛構的。盡管如此,如果有一天“全息甲板”真的能夠?qū)崿F(xiàn)的話,光場技術一定會是其中的一部分。 “如果真的要打造一個全息甲板的話,就需要釋放出一個光場來制造出一個白光全息圖像,”Urbach說。“全息甲板還需要一個光場顯示屏,如此一來現(xiàn)實世界中的物體就能夠被照亮,并且能夠從“鏡子”的另一邊的虛擬物體上反射出正確的光線?;旧蟻碚f,光場可以以任何大小顯示,讓人們就像從窗戶往外看一樣,不會用透過鏡片的感覺。” 對于那些不熟悉的人來說,“全息甲板”出現(xiàn)在1987年的科幻電視劇《星際迷航:下一代》中。在原始劇集和《下一代》之間相隔了25年,而在劇中,James Kirk和Jean-Luc Picard兩代企業(yè)號船長之間又相隔了近100年。“全息甲板”代表了在未來技術進步很大的一個飛躍。這是一間任何事情都能夠被制造的房間,無論是肉眼可見的一些消遣性活動,一個提升自我的訓練項目或者僅僅是用來進入幻想世界的入口。 “《星際迷航》展現(xiàn)出,人類的創(chuàng)造力也許會有一天讓我們從物質(zhì)宇宙的限制中解放出來,”Urbach說。“曲速引擎和傳送儀,復制器和tricorder掃描儀——這些設備讓空間、時間、健康和金錢商品化。但是對我來說,全息甲板是其中很具啟示性的。我認為它代表著人類獲得了能夠超越很終的邊界——現(xiàn)實的升華。” 關注微信公眾號:VR陀螺(vrtuoluo),定時推送,VR/AR行業(yè)干貨分享、爆料揭秘、互動精彩多。
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