發(fā)布時間:2016-11-03 10:08 | 標簽:
黑盾 陳修超
微信掃一掃:分享
微信里點“發(fā)現(xiàn)”,掃一下
二維碼便可將本文分享至朋友圈
整理/VR陀螺
在2016年的VR界,《黑盾》是一匹不得不提的黑馬。這款獲得HTC Vive最佳作品的游戲幾乎是無人不知,除了獲得投資人和玩家的大量關(guān)注之外,其開發(fā)商喂啊科技也憑借《黑盾》獲得了高達數(shù)億的估值。然而,喂啊科技并不滿足于目前獲得的成就,將《黑盾》打造成一個IP,延伸到游戲之外的電競、網(wǎng)劇、電影等領(lǐng)域才是喂啊科技更為長遠的目標。
26日,在騰訊GAD主辦的【論道】欄目中,游戲陀螺VP李學震對話喂啊科技創(chuàng)始人陳修超,從VR游戲的研發(fā)、難點、商業(yè)模式和變現(xiàn)上進行了討論,并給想要加入VR領(lǐng)域的團隊提出了一些中肯的建議。
VR游戲,技術(shù)突破是關(guān)鍵
Q:眾所周知,VR中有一個無法回避的問題,眩暈感。從內(nèi)容開發(fā)商的角度來說,我們怎么去規(guī)避,或者說怎么解決3D的眩暈感,有沒有一些技巧和經(jīng)驗?
陳修超:以往的頭顯不采用OLED技術(shù),導致延遲拖影嚴重,幀率低于20,這就會產(chǎn)生眩暈感,換言之,即成年人大腦對于延遲或不符合現(xiàn)實中的規(guī)律的東西都會產(chǎn)生惡心反感。
但是不眩暈的內(nèi)容就真的做不出么?就我們來說,至今沒有人說過玩《黑盾》會吐,我們接待過太多體驗者,一個案例都沒有。因為現(xiàn)在的高端頭顯都使用OLED顯示屏、分辨率2K、刷新率90Hz以上。高刷新率、高分辨率、高幀率,基本可以解決眩暈問題。黑盾所有系列游戲都是在90FPS以上的幀率。
Q:其實我們今天談到了研發(fā),那么UE4和Unity3D在VR上的優(yōu)劣點能不能給我們進行一個比對?
陳修超:大家都會爭論到底是UE4好還是Unity好,其實Unity5已經(jīng)基本可以滿足VR游戲需要的標準了,目前Unity的代表作有兩款,大家可以去研究一下,一個是銳瞳的《靈》,另外一個是奧茲的《十八層》。《十八層》是密室逃脫解謎類游戲,兩款游戲都能達到UE4開發(fā)水平。
Unity取材偏向室內(nèi),靜態(tài)物體,而UE4相比Unity,不論靜動態(tài),圖景渲染的方式,計算方式都不一樣,所以在同樣的環(huán)境下,UE4的圖景表現(xiàn)更極致。但是不代表Unity完全不能用,如果很多團隊熟悉Unity并且想做VR游戲,必須做一些討巧適合Unity做的內(nèi)容。
并不是說誰就一定好,如果單從圖景渲染的性能上來講, UE4碾壓Unity。但是,主要還是看團隊適合哪個開發(fā)引擎。
Q:我們看到《黑盾》很有意思的一點——多人實時互動,在目前的環(huán)境下和世界觀下,怎么去設(shè)計這種交互呢?
在交互方面其實我們也是分階段的。
第一層,在《黑盾》的序章記憶碎片,即黑盾序章階段,我們在交互上苛求地真實還原人類生活的一些自然行為,讓整個的游戲過程與現(xiàn)實相差無幾。這是我們交互的基礎(chǔ),力求真實還原動作。
第二層,要高于生活,高于現(xiàn)有的交互方式。比如現(xiàn)實中可能不會擺弄槍械,拆卸槍械,但是在游戲里我們會給你一些特殊的指引,甚至一些半自動化的東西。其實交互過程中,我們無數(shù)次的驗證,加入少許小動作,可以讓玩家產(chǎn)生意外和滿足感。這就是高于生活的一個交互的部分。
第三層,硬件外設(shè)的體感交互,如飛行過程中微風拂面的感覺。
所以,我認為分階段一步一步地提升交互方式,其實都是基于現(xiàn)實,高于現(xiàn)實,讓人產(chǎn)生驚訝、刺激的感覺。
VR游戲創(chuàng)業(yè)團隊建議
Q:據(jù)我們了解,之前喂啊科技開發(fā)過手游,而現(xiàn)在的手游經(jīng)驗用不上,那如果有想往VR方向發(fā)展新人,或者新的創(chuàng)業(yè)者團隊,您能給大家一些建議嗎?
其實我們?yōu)槭裁锤杏X到很多手游的團隊轉(zhuǎn)VR上有一些困難,
第一,手游畫面表現(xiàn)受到手機本身的限制,過去的美術(shù)標準是基于手游模型,很低劣。而虛擬現(xiàn)實是真實的,只有3D團隊適合VR,但是3D團的美術(shù)標準是建立在第一部分的基礎(chǔ),次世代的標準達不到,更何況虛擬現(xiàn)實的標準比次世代高很多。
第二, VR是重體驗的,在手游里的套路不適合VR。第三,需要尋找一些優(yōu)秀設(shè)計師、美術(shù)人員,特別是像Vitas這樣的外包公司。需要尋找技術(shù)合伙人、懂得運作的人。
而我們適合做VR游戲的原因,是在于我曾經(jīng)在美國好萊塢做電影特效,在一線參與過一些項目,再加上我七八年的游戲行業(yè)經(jīng)驗,綜合在一起形成了今天《黑盾》呈現(xiàn)出來的東西。
如果是新入VR行業(yè)的初學者,或者是企業(yè),首先咬咬牙,把VR的游戲機設(shè)備,包括頭顯都買回來。
如果真的要進入這個行業(yè),需要體驗大量的東西,獲得一些想法和自己的理解,不斷積累,形成自己對VR的認識。
其次,不管你從事美術(shù)程序還是策劃,自己要多做一些demo,嘗試、實踐、試錯。實踐出真知,讓自己對這個行業(yè)產(chǎn)生相對比較深的理解。我認為
自學能力和適應能力以及預先進入狀態(tài)是比較重要的。
Q:《黑盾》的團隊配置怎樣?有多少個技術(shù),多少個策劃,能否以《黑盾》為例給大家一個參考,怎么搭配VR的開發(fā)團隊會更合理一些?
其實這個問題我只能給一些參考,我們的團隊有76人左右,但現(xiàn)在普遍的團隊規(guī)??赡茏畲蟮囊膊贿^20多人,而且這個行業(yè)的人才比較稀缺。
就拿《黑盾》的配置來說,程序團隊分前端、客戶端、服務(wù)器端。其中客戶端的開發(fā)人員比較多,不低于10人,還有5、6人做服務(wù)器端。此外,還有黑科技研發(fā)組,不直接開發(fā)游戲而是做一些研究,比如說反向動力學骨骼等。
策劃團隊也10多個,總共大約30多人。剩下的人員幾乎全都是美術(shù)人員,做概念設(shè)計、模型貼圖、動作、特效,配置全面。甚至還有QA小組,測試,提bug,整個是非常正規(guī)的一套流程。
產(chǎn)品落地:線上線下變現(xiàn)分析
Q:現(xiàn)在VR游戲可能更多是下載付費,另外還有一種就是在線下的體驗店代理或者說體驗店里體驗式收費的這一種收費方式,那在現(xiàn)在或者是未來有沒有可能在游戲內(nèi)部或者說下載以后設(shè)置一些道具或者一些自費點等收費模式?
其實我們還是挺鼓勵大家去做一些輕度的內(nèi)購的,但是我認為現(xiàn)在階段做過重的內(nèi)購不太合適,原因是現(xiàn)在線下體驗的這種模式,因為在線下已經(jīng)付過錢了,然后游戲里面再讓用戶線上付費,會有一部分人愿意,但是額度較大的話他們會猶豫,所以我認為還是引導為主。
至于線上的話,我認為明年可以靠賣拷貝賺錢,F(xiàn)2P(free to play)+內(nèi)購的形式可能有點過早。內(nèi)購量不是很大且轉(zhuǎn)化率不高、下載量也不多的情況下,如果對內(nèi)容交互比較有自信的話,直接拷貝,然后略帶一些內(nèi)購的形式會比較好,或者說加一些不影響游戲平衡的東西,做成內(nèi)購形式,但是不要把它當成主流的盈利模式就行。
Q:請問題一下對于目前的VR變現(xiàn),《黑盾》其實也辦了很多活動,包括線上線下的,請您談?wù)勀壳暗淖儸F(xiàn)在您看來有哪幾個比較好的途徑?
第一,先打出名聲,這是一個很關(guān)鍵的一個因素。
第二,選擇一個比較強有力的平臺去發(fā)這些游戲。
第三,觀察一下整個VR的行業(yè)是誰在賺錢,你就學習誰,你要往這方面靠?,F(xiàn)在賺錢的其實就是蛋椅,蛋椅賺了多少呢?
其實去年就光卓遠和玖的兩家大概加起來銷售額就可能幾個億,今年據(jù)說會翻番。當然除了蛋椅之外,還有有花樣很多的VR的設(shè)備。所以,《黑盾》推出了一個類似于環(huán)太平洋的大型載具設(shè)備,明年年初會出來,然后另外還定制了外骨骼,就是有一點像“明日邊緣”還有很多科幻電影里面的外骨骼設(shè)備,它里面都有一些電機和一些力反饋,像這種可以增強體驗沉浸感的設(shè)備,
我認為銷售可能會多達百億級。
Q:那在您看來是線上更好開拓還是線下更好開拓?
我們認為線上的話可以走量,但是這樣大概無法覆蓋掉研發(fā)成本,所以我認為線上目前是不太完全能走通的,可能靜待一年再看一看。另外,從策略來講的話,先做線下變現(xiàn)會比較快。
2016年可謂是虛擬現(xiàn)實高速發(fā)展時期,今年上半年隨著三星Gear VR、HTC Vive和Oculus Rift三大主流設(shè)備的發(fā)布,VR硬件設(shè)備開始井噴。隨著市場的需求與趨勢,VR軟件產(chǎn)品亟需跟進。如何打造一款VR標桿作品成為一個值得思考的問題。喂啊科技創(chuàng)始人陳修超分享的《黑盾》研發(fā)之路,或許會對你有所啟迪。
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商務(wù)合作: 六六(微信 13138755620)
加入行業(yè)交流群:六六(微信 13138755620)