發(fā)布時間:2016-12-21 14:01 | 標簽:
VR影視 光和數字
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文/VR陀螺 云吞
無論是對VR游戲還是VR影視來說,如何講好故事已經成為了公認的全行業(yè)痛點。技術上的革新為視頻制作帶來了新的可能,360度的視野卻讓傳統(tǒng)拍攝手法不再適用,更加考驗制作人和導演的功力。12月15日,在“UNREAL VR DEV DAY 中國站”大會上,來自光和數字的樸岸為大家講述了自己在VR電影制作上的心得體會,為國內VR影視制作團隊帶來啟發(fā)。
用“四件套”在《第一課》上交出完美答卷
《第一課》是光和數字團隊第一部虛擬現實影視作品,講述了太空天梯建成之后,人類因對飛翔渴望而一次又一次從地球出發(fā)的故事。整個影片采用了科幻和魔幻現實主義的風格,整體上恢弘大氣、畫面唯美且情節(jié)豐富。
據樸岸介紹,團隊以前是做純視覺的,工作以數字影像為主,轉戰(zhàn)VR讓他們既興奮又忐忑。
影片《第一課》歷時兩個月完成,不僅僅在故事上講述了人類學習探索宇宙的第一課,同時也是整個團隊從零到一學習VR的第一課。
在樸岸看來,
“VR的發(fā)明是一個全新的領域,不是一個任何設備的附件,它就是VR”。就如一百年前電影初誕生那樣,現在的VR電影也正在經歷一個從Demo到成品,從零散經驗到具體體系的過程。一些成功的VR作品如《Robot Repair》和《The Blu》等都讓團隊留下了深刻的印象,從不斷地學習和觀摩中,樸岸總結出了VR設計的“四件套”——
“觀察本身就是VR里面的一個交互形式”。每一個玩家都是好奇寶寶,在戴上頭盔進入到虛擬世界中后都會不由自主的觀察身邊的環(huán)境,思考“我是誰?在這里干什么?”諸如此類的問題。因此從畫面開始的第一秒開始就需要考慮到與用戶的交互。
接下來就是眼和手的交互。全景拍攝出來的內容不一定會帶來沉浸感和交互感。不斷的體驗后,團隊總結出需充分調動眼、手、腦三個元素之間互動才能形成更好的交互體驗,就比如如果是馬里奧的游戲,那么用戶在游戲中看到自己的手應當是白色的手套,吃了蘑菇后瞬間會變大。
接下來是空間和體量。Robot Repair和《The Blu》都對小空間到大空間的變化有所展示,特別是在視野的尺度上有所變化,會給觀眾帶來強烈的刺激,讓觀眾更有看下去的熱情和好奇心。
最后是失重和恐高,這兩點是人類的生理反應,也是VR視頻中經常運用的兩個技巧,可以讓觀眾恍惚和興奮,感受到很強的沉浸感。
VR選題“三原則” 管理注意力是第一要素
講好故事的第一步就是選題。在這個方面,光和同樣摸索出了自己的“三原則”。《第一課》在選題上是太空題材,帶有很強的謳歌性。樸岸說,目前大量的VR視頻以過山車、情色等內容為主,但光和想拓寬選題上的界限,充分將自己的優(yōu)勢發(fā)揮出來。
除此之外,樸岸認為
,VR的特殊性質“廢了很多導演的武功”,因此“講故事”變成了一個挑戰(zhàn)。與很多VR作品一樣,團隊決定以第一人稱把一個故事講好,更有利于讓觀眾客觀的了解到故事發(fā)展方向。
最后一個挑戰(zhàn)是實現大范圍的運動。但由于運動幅度過大會產生眩暈癥,完全不動又沒有沉浸感,因此這一點對團隊來說也是比較困難的。
在樸岸看來,當鏡頭的概念去掉之后,
VR電影的拍攝實際上是一個關于沉浸和幻覺的體驗設計。而這個設計中最重要的一點是注意力設計的問題。觀眾在戴上頭盔后視野是自由而不受管控的,注意力極度容易被分散,因此管理注意力成為了設計時需考慮的第一要素。
全景的視野是VR視頻的一大特征,但是當信息從四面八方向觀眾涌來時,很容易導致他們的注意力分散,打斷沉浸感體驗,因為觀眾總是會擔心自己是否錯過了什么。在此基礎上,
光和的團隊決定將“四面八方”改成“一心一意”,把注意力集中的扇面做好,而非全景的畫面。在這樣一個想法之下,分鏡頭這個概念又回來了。通過手繪草稿、美術加工和攝影,一些大的場面逐漸成型。
在吸引了觀眾注意力之后,如何持續(xù)保持注意力是另一個重要的議題。樸岸認為,按照情緒曲線,人在故事中的體驗一定是一個跌宕起伏的過程。因此在《第一課》的畫面中既會有小的空間,讓大家方便觀察,也會有大的舞臺空間,讓大家視野開闊。這樣一收一放的交替能夠讓觀眾的感受一直在彈性的環(huán)境里,而不是一成不變的。
為了更好地豐富影片中環(huán)境的內容,團隊還別出心裁的按照舞臺原理的方式來設置場景,通過道具、燈光讓觀眾感覺自己像是站在舞臺中間一樣,因此可以保持注意力在一點而非四處觀望。但樸岸也談到,
在視野開闊、信息量巨大的情況下,錯過信息是在所難免的,就像在看IMAX電影一樣有時也會漏掉鏡頭。通過不斷收集用戶反饋和迭代,電影中增加了許多視線的引導,通過運動路線的引導讓觀眾和玩家不會錯過信息。
用擅長的方式控制節(jié)奏 下一步進軍PS VR游戲
樸岸透露,盡管團隊在此之前對VR設計一無所知,但由于深厚的傳統(tǒng)影視制作背景,大家可以游刃有余的用熟悉的方式來控制整個電影的節(jié)奏,這也是拍攝過程中的訣竅之一。他認為,《第一課》的整個氣質特別像一部音樂敘事詩,當團隊把音效、旋律和衍生內容定好之后,節(jié)奏就完全在掌控之中了。
最后,對于光和的下一個項目,樸岸介紹說會是一個類似行尸走肉的打僵尸游戲,目前正在基于PS平臺開發(fā)。基于《第一課》的開發(fā)經驗,樸岸認為NPC(非玩家角色)的重要性會進一步提高,有效增強玩家的陪伴感。
盡管是射擊類游戲,團隊還是會在里面加入大量的敘事部分,將每一部分的故事定在三十到四十分鐘之內,最后將不同的角色和不同的故事匯總起來,
做成像美劇一樣的程度。游戲玩家會通過射擊來推進劇情發(fā)展,也會體驗到跳傘、失去親人等劇情,通過情節(jié)的發(fā)展更加深刻感受到危機、恐懼和希望。
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