發(fā)布時間:2016-12-21 12:15 | 標簽:
創(chuàng)業(yè) Unreal 鈦核網(wǎng)絡(luò)
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整理/VR陀螺 vivian
12月15日在“UNREAL VR DEV DAY 中國站”大會上,來自鈦核網(wǎng)絡(luò)CEO張弢圍繞“使用虛幻引擎快速迭代VR 游戲”主題,從鈦核網(wǎng)絡(luò)發(fā)展脈絡(luò)、項目研發(fā)經(jīng)驗及VR游戲團隊痛點三個方面進行了干貨分享。
張弢原來是做技術(shù)美術(shù)出身,曾經(jīng)在騰訊游戲任職高管,今年完成了到創(chuàng)業(yè)者的身份轉(zhuǎn)變,并擁有了自己的小團隊。旗下目前的主要VR游戲產(chǎn)品為《奇境守衛(wèi)》,是一款塔防射箭類VR產(chǎn)品。
以下是VR陀螺整理的鈦核網(wǎng)絡(luò)CEO張弢分享內(nèi)容。
一個月做Demo 兩個月變實際項目
我們3月份成立,4月底做了第一個可玩的Demo,代號叫Tomb,在6月底把這個Demo變成了一個實際項目,叫做《奇境守衛(wèi)》。7月底第一版本放到線上運營。8月份在自己的平臺上做了一個上線,也是出一個版本,一年的時間我們迭代了非常多版本。速度很快,在座很多做VR游戲的都知道,國內(nèi)的環(huán)境現(xiàn)在是必選項。
關(guān)于團隊我們當時人很少,4+1,有四個全職的人,一個兼職的人,5個人做這個項目。當時團隊剛成立,硬件不齊全,軟件環(huán)境也不是很好,當時用UE3,團隊里還有很多人是要去熟悉UE4的,時間我們當時遇到的最大問題。我們只能抓緊時間,希望用最快的速度做起來。
這是一個全BP的項目,你在新建的時候可以選這是一個BP項目還是C++項目,我們當時為了速度更快啟了一個純BP項目,不需要C++代碼,我們找出一個項目里對重要的一點來做Demo。
初創(chuàng)團隊立項需找點 圍繞玩法圍繞點
這也是我推薦給小團隊做新項目時候的一個方法,找到你整個游戲里最重要的點去做,當時我們找的是“光”這個點。
你會看到所有的玩法全都是圍繞著光,第一個迷題是跟火炬有關(guān),第二個是迷題是引導(dǎo)大家的視線,第三個迷題是用手電筒解謎,各種各樣的玩法都是圍繞光來做的。因為我們?nèi)藬?shù)有限、時間有限。大量的美術(shù)資源是買的,自己處理一部分。做這個Demo,大概用我們最初的4個合伙人兩個月的時間。
第一個項目被迫停止成“失敗案例”
你可能會好奇第一個內(nèi)部代號叫Tomb項目會在5月份停掉,為什么?下面我以“失敗案例”的角度給VR初創(chuàng)團隊一些建議。
我們當時發(fā)現(xiàn)有太多功能要開發(fā),就連最基本的抓取這樣的功能都需要自己實現(xiàn),不像現(xiàn)在,現(xiàn)在你們用UNREAL4.12后VR模板這些基本功能都有了。再加上我們對整個游戲的世界觀和故事線設(shè)定的非常大,這個游戲是強美術(shù)的,是需要非常強的美術(shù)壓力資源能力的,整個事情加起來導(dǎo)致開發(fā)周期非常長。我們當時四個人或者五個人的團隊可能是做不了的。所以推薦特別小的團隊做項目的時候,要先看一下到底有沒有必要去做。
3A大作還是Demo? 初創(chuàng)團隊怎么選擇
VR創(chuàng)業(yè)團隊立項時該怎么選擇?到底是要做很長的很大的3A級的游戲這樣的大產(chǎn)品,還是就去做一個體驗的Demo?
更適合迭代的VR項目具備初期很小、驗證、可擴展的特性?;谶@點我們后來就做了第二個項目,這個項目我做的非常快,一名策劃,兩名程序員,兩名美術(shù),其中還有一個是我自己。我們用了五個工作日做這個事情。
第一天當然設(shè)定目標,即我們要做成什么樣,細化任務(wù)、評估一下工作量;第二天會去把Placeholder資源全部搞定,包括買包括搞定;第三天,美術(shù)關(guān)卡初步成型,進入資源整合。第四天首此聯(lián)調(diào)、試玩,設(shè)定最終目標;第五天可能要砍掉一些功能,有一些功能來不及做就去掉。當時花96.99美金買了右下角四個圖片。最后是Debug、Polish一些小的細節(jié)。
在這個項目做完以后,我們比較認可我們當前做的方向,第一它夠小,第二它可以驗證,之后收集到足夠的玩家反饋,覺得這個方向是對的,接下來就是考慮可擴展性的問題。在這個基礎(chǔ)上我們進行擴展,于是就有了《奇境守衛(wèi)》,一開始是只有射箭簡單的功能后續(xù)加入了法師、戰(zhàn)士、槍手、傀儡師等等角色。多人、塔防、街機、對戰(zhàn)等模式。還增加了新地圖。所以我們在單一的地圖上不斷加新的東西,不斷地豐富它。
到8月份的時候我們的所有美術(shù)資源都是我們自己做的,不僅美術(shù),玩法也有拓展。不光有射箭,AI種類也多了一些,還給每一個職業(yè)增加了技能系統(tǒng)等等,這個項目我們認為它最大的好處就在于可擴展性。
所以從這個項目的發(fā)展,可以給像我們這樣的小團隊一個建議,希望把Milestone設(shè)置更小一點,可以反復(fù)驗證,每個Milestone之間做的事情不多,保持每一個Milestone做的足夠小,最后是項目的可擴展、可持續(xù)。
VR游戲團隊痛點:項目選擇、人員規(guī)模、開發(fā)流程
最后說一下VR游戲團隊的痛點,也是我自己的一點點經(jīng)驗之談。在中國10-30個人的VR團隊是最常見的規(guī)模,所以在項目的選擇和把握上比較難。選擇一個大項目還是小項目?或者選擇什么樣的平臺?這些事情需要根據(jù)你自己的團隊進行選擇。
我們團隊項目的經(jīng)驗是:視覺、玩法和故事。找到你最核心的設(shè)計。如果你的團隊夠小,這幾個人員不可或缺,如果你用虛幻引擎做游戲,關(guān)卡策劃其實是非常重要的,最好有BP能力,有一些技術(shù)背景再轉(zhuǎn)來做是最好的。
接下來就是美術(shù),一定需要有技術(shù)美術(shù),因為虛幻引擎是一個集成化的開發(fā)環(huán)境,內(nèi)部有各種各樣的編輯器,材質(zhì)、粒子、關(guān)卡、動畫,編譯器非常多,所以需要有技術(shù)美術(shù)來做這個事情。還有就是關(guān)卡美術(shù),最好具有一些技術(shù)背景,有BP能力才能讓你做起來更快更方便。
說完人員配備接下來是開發(fā)流程上,最重要的一點是不要設(shè)定太大的目標,更多的Milestone可以把目標切碎,讓你的成果在短時間可見,還有設(shè)計是第一位的,讓設(shè)計驅(qū)動。特別是對于現(xiàn)在的VR游戲來說。如果你技術(shù)搞不定,讓設(shè)計想辦法,最后就是要理解一下引擎的設(shè)計思路,千萬記住你用虛幻引擎這樣的引擎本身是很堅固或者是一個很大的體系,你一定要順著它的思路去做項目,而不要逆著它的項目去做。
最后送給小的VR團隊一句話,天下武功唯快不破,做得越快越有優(yōu)勢,謝謝大家。
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