文/VR陀螺 案山子
一年一度的TGS(東京游戲展)如期舉行,今年是TGS的第20個(gè)年頭,這次展會(huì)上參展企業(yè)達(dá)到614家,創(chuàng)下歷史新高。而VR陀螺最為關(guān)心的VR板塊,今年參展企業(yè)達(dá)到35家,參展游戲超過110款。本文將介紹TGS中比較受關(guān)注的VR硬件、內(nèi)容以及TGS的變化。
2016年TGS,35家VR相關(guān)廠商參展,虛擬現(xiàn)實(shí)板塊成最大亮點(diǎn)
雖然本屆TGS微軟、動(dòng)視暴雪、EA、育碧等廠商缺席,但是主機(jī)游戲數(shù)量并沒有減少,索尼、SQUARE ENIX、CAPCOM、KONAMI等日系廠商撐起了半邊天,光索尼一個(gè)展臺(tái)就展出了116款游戲。對(duì)比往年的TGS,今年最大亮點(diǎn)無(wú)疑是虛擬現(xiàn)實(shí)板塊,參展廠商多達(dá)35家,包括硬件、內(nèi)容和定制方,展出的VR游戲超過110款。
2015年-2016年各平臺(tái)參展游戲統(tǒng)計(jì)
在1-8區(qū),有很多雖然并未專門的VR廠商,但都多少能在展臺(tái)上嗅到VR的味道,如SQUARE ENIX、SEGA、CAPCOM、KONAMI、萬(wàn)代南夢(mèng)宮、KOEI、角川游戲、DMM、Twitch等。
而在9-11區(qū),則除了各種活動(dòng)和銷售之外,專門的VR體驗(yàn)區(qū)林立,特別是偏中大規(guī)模的HTC VIVE、FOVE展臺(tái)特別顯眼。
而索尼更是大手筆,在這次展會(huì)上,展出32臺(tái)PS VR用于體驗(yàn),不愧是PS VR正式發(fā)售前的最后一波營(yíng)銷,年內(nèi)發(fā)售的PS VR游戲也都在現(xiàn)場(chǎng)可以體驗(yàn)到,包括《初音未來(lái): VR Future Live》、《生化危機(jī)7 VR 》、《蝙蝠俠:阿卡姆VR 》、《Rez 無(wú)限 》、《Farpoint》、《機(jī)械化戰(zhàn)斗聯(lián)盟》、《PlayStation VR Worlds》、《The Playroom VR》、《偶像大師: 灰姑娘的視覺革命》等多款VR游戲。
眾多大IP VR產(chǎn)品展出,類型百花齊放
索尼的VR空間是本次展會(huì)上最具規(guī)模的展臺(tái)之一,在那邊可以看到很多知名主機(jī)游戲都已經(jīng)推出了VR版,不過這次展會(huì)的亮點(diǎn)遠(yuǎn)不止于此,其他很多廠商也把自家的大IP產(chǎn)品拿出來(lái)做成了VR版。而這可以說是游戲行業(yè)的一個(gè)新走向。
GREE VR STUDIO:《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》
GREE VR STUDIO在展會(huì)上展出了《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》VR版,其曾經(jīng)推出了手游版和主機(jī)版。VR版針對(duì)VR特殊的操作方式修改了卡牌對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng),實(shí)際體驗(yàn)之后發(fā)現(xiàn)游戲畫面的精美以及卡牌戰(zhàn)斗的VR適配性都調(diào)得恰到好處,而且給人很深的臨場(chǎng)感。
據(jù)稱這款游戲?qū)?huì)以章節(jié)的形式推出獨(dú)立銷售。
DMM GAMES:《刀劍亂舞 ONLINE》
《刀劍亂舞 ONLINE》作為日本DMM旗下的超人氣頁(yè)游,早已聚集了大量的粉絲,所以業(yè)者日兩天一開展體驗(yàn)資格馬上被搶光。這次的VR版名為《刀劍亂舞-ONLINE-:三日月宗近版本》,以《刀劍亂舞》中的三日月宗近為主角展開。游戲適配Oculus設(shè)備,其制作團(tuán)隊(duì)透露,這是DMM GAMES首度展現(xiàn)其虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的研發(fā)成果,主要希望讓體驗(yàn)者感受到「我被治愈了」、「很幸?!沟哪康模瑫r(shí)也希望展現(xiàn)DMM GAMES的研發(fā)技術(shù)。
當(dāng)然,除了這些擁有IP的游戲之外,還有一些日本原創(chuàng)的VR游戲,包括密室解謎、恐怖等類型。
TAYUTAU:《Last Labyrinth》
株式會(huì)社TAYUTAU推出的《Last Labyrinth》是一款逃生題材的VR游戲,游戲講述主角從昏迷中醒來(lái),發(fā)現(xiàn)自己在陌生的一座別墅之中,但是完全想不起來(lái)發(fā)生了什么,為什么會(huì)在這里,只有一個(gè)神秘的少女與之做伴,一起探尋背后巨大的秘密。游戲主要適配PS VR和HTC Vive設(shè)備。最讓人印象深刻的是,這個(gè)展臺(tái)在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)一直保持著很高的關(guān)注度和人氣。
除了逃生類的游戲之外,恐怖類也是這次展會(huì)上比較常見的內(nèi)容類型。如VR ZONE的《脫出病棟Ω》。
這是萬(wàn)代南夢(mèng)宮的VR ZONE中非常人氣的一款內(nèi)容,因?yàn)楸旧砜植李愂亲钸m合做成VR的類型,而且臨場(chǎng)感也極高,不過在體驗(yàn)中被嚇到中途放棄的人也不在少數(shù)。
Voltage:三款戀愛類VR內(nèi)容
專注于戀愛游戲的Voltage在此次展會(huì)上展出的VR內(nèi)容依舊延續(xù)了這個(gè)公司一貫的風(fēng)格,《Sweet room中的甜蜜之吻》、《天下統(tǒng)一戀之亂 Love Ballad》、《質(zhì)疑:說謊的男人是誰(shuí)?》三款內(nèi)容被展出,配合椅子咚VR進(jìn)行體驗(yàn),所謂的椅子咚就是坐在椅子上體驗(yàn)VR。
《Sweet room中的甜蜜之吻》游戲中,女主角戴上頭盔后,可以體驗(yàn)到超帥的二次元男主和自己進(jìn)行親密的交流。原本戀愛游戲在日本就非常流行,而這種新的體驗(yàn)方式讓玩家和游戲中的角色距離更近,所以來(lái)展臺(tái)體驗(yàn)的以女性居多,并且人氣非常高。
握手和擁抱體驗(yàn):《KING PRISM》
作為純體驗(yàn)式的VR內(nèi)容,シーエスレポーターズ的《KING PRISM》也是深受女性喜愛的內(nèi)容之一。在VR內(nèi)容中,可以和劇場(chǎng)版動(dòng)畫《KING OF PRISM by Pretty Rhythm》中的角色進(jìn)行互動(dòng),握手亦或是擁抱。由于劇場(chǎng)版動(dòng)畫擁有一定的知名度和粉絲,所以排隊(duì)的女性非常多。據(jù)稱以后還會(huì)用這一IP進(jìn)行更多VR內(nèi)容開發(fā)。
VR硬件、外設(shè)類
在VR展臺(tái)內(nèi)比較受人關(guān)注的還有FUTURETOWN,這家臺(tái)灣公司董事為HTC前CEO周永明,展會(huì)上展示了虛擬實(shí)境動(dòng)感體驗(yàn)5D Totalmotion平臺(tái),該平臺(tái)與領(lǐng)航公司 (InJoy Motion)、琦景科技 (Formosoft)、聚樂方塊 (MitFun)、紅徒數(shù)碼科技 (RedStorm)和 Woojer 聯(lián)手開發(fā),以全新概念的動(dòng)態(tài)模擬器讓玩家體驗(yàn)逼真的虛擬實(shí)境游戲。
在展會(huì)上可以體驗(yàn)到4款游戲:《Whiteout: Ski VR》、《Infinity Rider: Motorcycle VR》、《Wave Breaker: Surf VR》以及《Stallion Adventures: Horse Riding VR》,可以體驗(yàn)到滑雪、騎重機(jī)、沖浪、騎馬等體驗(yàn)。
與FUTURETOWN相鄰的Woojer展臺(tái),也在展會(huì)上展示了其產(chǎn)品——觸感背心。主要搭配FUTURETOWN的《Wave Breaker: Surf VR》使用,在急流和海上沖浪,觸感背心可以模擬急流的感覺,讓游戲體驗(yàn)起來(lái)更為真實(shí)。
雖然日本也有VR ZONE這樣的線下體驗(yàn)館,不過相對(duì)來(lái)說,中國(guó)的線下體驗(yàn)店(館)市場(chǎng)發(fā)展更為迅速。展會(huì)上,專門在國(guó)內(nèi)從事線下體驗(yàn)店的深圳REALIS(瑞立視)也進(jìn)行了展出。瑞立視原本就有日本公司注資,今年8月在深圳開了200平米的PVP空間VR游戲中心,據(jù)稱12月還將在廣州開設(shè)400平米的VR體驗(yàn)館。展會(huì)上可以進(jìn)行最多8人的PVP對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。
H2L:Unlimited Hand
日本的H2L公司推出的Unlimited Hand,是一款可穿戴的虛擬現(xiàn)實(shí)臂帶控制器,將其裝置在手臂上,可以讓用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中獲得觸覺。
MegaHouse:BotsNew VR
日本MegaHouse推出的BotsNew VR頭盔,雖然是一款盒子類VR產(chǎn)品,不過在眼鏡中加入了AR圖像識(shí)別系統(tǒng)的手指夾型控制器,可以實(shí)現(xiàn)像電影里那樣的隔空操作。使用BotsNewVR時(shí),下載不同的手機(jī)應(yīng)用就可以對(duì)應(yīng)不同的游戲,目前發(fā)布的有6種游戲。
3DRudder
3DRudder SA公司研發(fā)的VR腳部控制器使用腳踏板來(lái)控制角色的前進(jìn)、后退,非常容易上手,不過這款設(shè)備只適用于坐著體驗(yàn)的VR內(nèi)容,雖然達(dá)到了解放雙手的目的,不過也一定程度上局限了內(nèi)容的擴(kuò)展度。
Dentsu ScienceJam:腦電波VR
電通科技旗下的腦電波VR設(shè)備在展會(huì)上也被展出,是一個(gè)以MindLeap虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)為基礎(chǔ)的DEMO,通過腦電波測(cè)試收集情報(bào),并反饋至VR影像中。展出的內(nèi)容有《腦電波戀愛判定》,這個(gè)DEMO可以通過腦電波的變化來(lái)測(cè)定喜歡的人。
腦電波控制一直是人們熱議的話題,也是人們科研不斷追尋想要實(shí)現(xiàn)的方向之一,不過目前的技術(shù)還是非常不成熟,并且只能實(shí)現(xiàn)非常簡(jiǎn)單的效果。
Dlodlo 展示三款VR硬件
中國(guó)深圳的VR硬件廠商Dlodlo這次在TGS上展出了三款VR頭盔,Dlodlo X1、A1和V1。其中Dlodlo V1厚度僅16mm,重量?jī)H88g,類似于太陽(yáng)眼鏡的外形吸引了很多用戶。
日本第一款眼球追蹤頭盔:FOVE 0
FOVE的展臺(tái)比較醒目,其第一款產(chǎn)品FOVE 0也具備其他同類產(chǎn)品沒有的亮點(diǎn)——眼球追蹤。FOVE 官方稱眼球追蹤能夠達(dá)到 1 的精準(zhǔn)度,以及最夠快的進(jìn)行視網(wǎng)膜凹式渲染(foveated rendering)——這是一種能夠提升渲染性能的技巧,它只渲染出視點(diǎn)位置圖像的細(xì)節(jié)而其他地方只渲染出模糊的細(xì)節(jié)。這款設(shè)備將在11月2日開始預(yù)售。不過雖然FOVE用心的布展進(jìn)行宣傳,但現(xiàn)場(chǎng)并沒有很好的將這款產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)——眼球追蹤傳達(dá)給用戶。
問題:如何將體驗(yàn)傳達(dá)給用戶
對(duì)于VR企業(yè)來(lái)說,如何將體驗(yàn)傳達(dá)給用戶成為主要的課題。如果是主機(jī)游戲或者其他平臺(tái)游戲的話,一般通過視頻、畫面就能夠很好地將玩法、美術(shù)風(fēng)格等游戲核心展現(xiàn)出來(lái),但是VR卻必須要體驗(yàn)后才能知道。所以各企業(yè)在布展時(shí)也充分考慮到了這個(gè)問題。
比如HTC Vive通過在外部設(shè)置一臺(tái)顯示器來(lái)顯示玩家玩的內(nèi)容,雖然這樣可以很直觀的讓人看到玩家的動(dòng)作和游戲內(nèi)容相對(duì)應(yīng)性,但很多時(shí)候光看這個(gè)并不能很好地傳達(dá)“體驗(yàn)感”。
另外,綠幕拍攝在此次的展會(huì)上也有廠商用到,如FUTURETOWN展臺(tái)上,就直接將游戲內(nèi)容和人的動(dòng)作通過綠幕拍攝結(jié)合起來(lái)。很明顯這種方式更為有效,特別是圖中這類對(duì)戰(zhàn)游戲中,玩家直接出現(xiàn)在游戲中,拿劍和恐龍戰(zhàn)斗的效果非??犰?。
VR讓更多領(lǐng)域的廠商加入到TGS
和往屆TGS不同的是,這屆TGS中,有一些完全和游戲不搭邊,但是和VR相關(guān)的企業(yè)參加了展會(huì)。如VR音效技術(shù)的CRIWARE;專門從事VR測(cè)試的SHIFT,不僅可以測(cè)試VR內(nèi)容中的bug,還可以測(cè)試VR暈眩度、用戶反饋等等;專注眼球追蹤的Tobii,也在展會(huì)上展示了其視線操作的UI產(chǎn)品。
另外,連接人、物、時(shí)間的 iVORi產(chǎn)品,可以把現(xiàn)有的內(nèi)容轉(zhuǎn)換成VR內(nèi)容,不僅僅是將場(chǎng)景轉(zhuǎn)換成VR,而且還能提供在VR空間中調(diào)整素材的時(shí)間軸功能。
由于VR技術(shù)的出現(xiàn),將原本和游戲毫不相關(guān)的一些產(chǎn)業(yè)連接起來(lái),讓原本只用于B端的技術(shù)拓展至C端。
從TGS看VR的未來(lái)=手游的黎明期
今年TGS上最大的變化莫過于VR板塊,雖然這還是個(gè)初生的未知的市場(chǎng),但其火爆程度可見一斑。而VR的火爆也改變了TGS從2010年到2015年被手游席卷的態(tài)勢(shì)。對(duì)比看2010年-2012年手游展臺(tái)面積的變化,以及今年參展的35家VR廠商,可能VR正處于當(dāng)時(shí)手游的黎明期,但是很明顯VR比手游來(lái)得更猛。
或許所有的參展廠商不能保證今后會(huì)100%的發(fā)展起來(lái),但硬件的快速成熟、軟件的多樣化卻是其他產(chǎn)業(yè)難以比擬的,而這在不久的將來(lái)會(huì)衍生出更多更大的機(jī)遇。
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