編譯 | VR陀螺 云吞 朱瑾
Oculus Touch手柄在一年前的今天面世,讓玩家在使用Oculus Rift時擁有了一項(xiàng)全新的操作方式,而不是使用之前的游戲手柄。對于VR來說,這就是大家所期待的交互方式,無論我們使用的是Touch還是HTC Vive的手柄。
為了紀(jì)念這個日子,Oculus也在今天推出了Rift Core 2.0的beta版本,對Rift用戶的交互界面進(jìn)行了升級,簡化了導(dǎo)航的流程。
回首去年和即將過去的今年,Oculus負(fù)責(zé)內(nèi)容的VP Jason Rubin表示,
VR開發(fā)者們都在努力研究VR中一個相當(dāng)關(guān)鍵的問題:移動機(jī)制。這對于VR的發(fā)展來說仍然是一個巨大的障礙,但是在過去的一年半中,已經(jīng)有一些游戲給出了相當(dāng)不錯的解決方式。
Rubin認(rèn)為,Crytek打造的游戲《The Climb》和Ready at Dawn工作室的《Echo Arena》都在虛擬的環(huán)境中使用了以手部為基礎(chǔ)的運(yùn)動方式,這有效減輕了暈動癥的概率,“欺騙大腦和眼睛一起運(yùn)動,而不是內(nèi)耳”。育碧的《Eagle Flight》中,當(dāng)玩家接近物體時,周圍的視野范圍會縮小,這也提升了在VR中活動時的舒適度。
Oculus在2016年時在游戲方面的投入相當(dāng)大,試圖為自己的平臺增添盡可能多的游戲。在今年,公司繼續(xù)專注于打造高質(zhì)量的內(nèi)容館藏。
“我認(rèn)為我們已經(jīng)做到了。
目前在商店中已經(jīng)有超過300款游戲支持Touch,”Rubin在接受外媒采訪時表示。“如果算上支持普通游戲手柄的作品的話,這個數(shù)字還會更多。
現(xiàn)在在Oculus平臺上一共有2000款應(yīng)用。他們的種類非常多樣,同時質(zhì)量很高。”
在VR中設(shè)計(jì)交互
其中的一款表現(xiàn)突出的游戲就是《From Other Suns》,由Gunfire Games打造的科幻射擊游戲。Gunfire Games由一群游戲行業(yè)的老兵組建,大多來自Vigil Games工作室,曾經(jīng)開發(fā)過《暗黑血統(tǒng)》、《暗黑血統(tǒng)2》和VR角色扮演游《Chronos》?!禙rom Other Suns》是一款相當(dāng)具有野心的作品,這款roguelike游戲中,玩家將會扮演一名出現(xiàn)在隨機(jī)宇宙中的飛船駕駛員。你可以選擇單打獨(dú)斗,也可以和其他兩個朋友一起合作。Gunfire為這款游戲設(shè)計(jì)了很長的游戲時間,這一點(diǎn)和非VR游戲很像。
“我們想要達(dá)到這么一個效果,讓玩家可以坐下來享受游戲的樂趣,”Gunfire設(shè)計(jì)總監(jiān)John Pearl表示?!斑@會非常的舒適。玩家可以在游戲中沉浸長達(dá)數(shù)個小時。我們更加想要打造這種類型的體驗(yàn),而不是更加技術(shù)型的體驗(yàn),或者時長僅有30分鐘-1個小時的作品。我們想要給玩家?guī)硗暾挠螒蝮w驗(yàn)?!?br />
游戲的公測beta版給工作室?guī)砹撕芏嘀匾姆答仈?shù)據(jù),讓他們能夠更多的研究游戲中的移動方式。最終,工作室選擇了為游戲打造盡可能多的移動方式,而不僅僅是一個單一的選項(xiàng)。這讓玩家能夠在游戲中定制化自己的移動方式。
“這很難,因?yàn)榇蠹业南埠枚疾惶粯樱盤earl說?!耙恍┩婕也幌矚g突然的轉(zhuǎn)向,但是對一些人來說這個設(shè)定非常好。一些人希望能夠順著自己面對的方向移動,但是一些人希望單一的移動方向。因此眾口難調(diào),找到一個讓大家都滿意的方法是非常難的。”
Gunfire也花了很多時間在設(shè)計(jì)用戶交互界面上。所有的東西都必須是直觀的、自然的和環(huán)境進(jìn)行交互,而不應(yīng)該是復(fù)雜的。開發(fā)者必須找到一種“真實(shí)的、觸覺上的”方式來呈現(xiàn)信息。最終,他們選擇了讓玩家盡可能少的擁有選項(xiàng)——比如利用手腕的運(yùn)動來選擇盾牌還是武器。
“我們一開始是圍繞這么一個問題思考的:什么東西總是能夠讓玩家輕而易舉的利用?”Gunfire總裁David Adams說?!笆悄愕氖直?。因此,我們開始將交互界面放在玩家的手臂上。如何在不同的場景中結(jié)束這個界面則是我們不斷嘗試、失敗、再嘗試的一個過程,直到我們找到滿意的方案?!?br />
《From Other Suns》也從現(xiàn)有的一些流行文化知識中汲取了一些東西,比如從科幻電影中找到了一些靈感。
“當(dāng)我們看電影時,會有很多的想法,”Gunfire開發(fā)總監(jiān)Ben Gabbard說?!爱?dāng)我們身處一艘飛船中時,應(yīng)該如何穿過物體?我們會需要看自己的手腕嗎?我們的交流機(jī)制合乎情理嗎?在我們前進(jìn)的過程中,一直在思考類似的問題?!?br />
展望2018
Rubin表示,在2018年,玩家們將會看到來自O(shè)culus Story Studio的一些大作。在2017年,工作室的目標(biāo)是每月推出一款大作,而在明年,其目標(biāo)是打造更加大型、有深度的項(xiàng)目。公司也認(rèn)為,其它的開發(fā)者同樣會開始打磨更加大型、更加具有野心的項(xiàng)目。
“那些希望能夠有足夠長的時間來打磨一個作品的開發(fā)者們現(xiàn)在擁有足夠好的硬件,”Rubin說?!暗匾氖?,開發(fā)者,尤其是跨平臺打造作品的開發(fā)者,已經(jīng)有希望從VR中獲得實(shí)際的盈利。目前來看,PSVR已經(jīng)有了超過一百萬的銷量,其它的PC VR硬件的銷量也在不斷上升。隨著微軟的入局,整體的數(shù)字會加速上升。
如果你打造的是一款不錯的跨平臺作品的話,就能夠在2018年的市場中快速覆蓋相當(dāng)數(shù)量的用戶。”
不僅如此,玩家還能夠體驗(yàn)來自3A級游戲開發(fā)者的VR大作,比如B社的《Doom VFR》、《上古卷軸5:天際VR》等?!遁椛? VR》將會在本月上市。而多人VR應(yīng)用如《星際迷航:艦橋成員》和《Rec Room》都已經(jīng)跨平臺支持Rift、Vive和PSVR,讓各種玩家都可以獲得相同的體驗(yàn)。
在今年的OC4上,Oculus也表示正在和《泰坦隕落》開發(fā)商Respawn一起打造新的VR游戲,預(yù)計(jì)2019年面世。
但在談到將大作移植到VR中時,Rubin提出了一個謹(jǐn)慎的說法。
他認(rèn)為將游戲改編成VR需要謹(jǐn)慎,不能直接將其作為原生內(nèi)容來構(gòu)建。只是讓一些經(jīng)驗(yàn),比如模擬器,在VR中直觀地工作會更好。但這對于第一人稱射擊游戲或第三人稱動作游戲來說不一定會奏效。
“當(dāng)你試圖將原作中的那些奇思妙喻和包袱直接移植到VR中而不是從零開始構(gòu)建時,就會發(fā)現(xiàn)這并不是充滿詩意的一件事,” Rubin說道。“我很猶豫,但我明白要做到這一點(diǎn)。這些項(xiàng)目的預(yù)算,資產(chǎn)的數(shù)量都非常巨大。但當(dāng)你做移植時,會得到不一樣的結(jié)果。”
Rubin預(yù)測,社交將會充分展現(xiàn)VR的魔力,這是Oculus母公司Facebook也承認(rèn)的一點(diǎn)。舉個例子來說,F(xiàn)acebook空間是一個朋友們虛擬聚會的好場所。
“有人會制作出第一款大型多人在線游戲,” Rubin說道。“我們還沒有一款真正意義上的VR社交APP,如果真的有,將會是一款殺手級APP。雖然目前我們還沒有真正見識過,但我保證,
MMO將在VR中取得令人難以置信的成功。”
Rubin還認(rèn)為,VR是一個能為游戲行業(yè)帶來多元化的機(jī)會。對于獨(dú)立開發(fā)者來說,在作品上突破像EA這樣的行業(yè)巨頭將是一件很困難的事。但一個新型的媒介出現(xiàn)意味著每個人都在同一時間研究它。
雖然競爭環(huán)境并不完全平等,但這對獨(dú)立開發(fā)者來說是一個開始的機(jī)會。一些VR的大熱門如 Owlchemy Labs的《 Job Simulator》和Against Gravity的《Rec Room》都是出自獨(dú)立開發(fā)者之手。
“這是這些新聲音成為未來領(lǐng)導(dǎo)者的好機(jī)會,” Rubin說道。“因?yàn)檫@個原因,也因?yàn)镺culus渴望擁有不同的聲音,我們一直致力于讓更多的人參與進(jìn)來制作更多的游戲,并制作出更多樣化的東西。此外,獨(dú)立開發(fā)者總是富有創(chuàng)造力?!?br />
“對我而言,下一個大障礙是內(nèi)容的吸引力如何,”Pearl說?!叭藗冞M(jìn)行了很實(shí)驗(yàn),用很多不同的方法來解決移動的問題。人們已經(jīng)花了很多的時間來處理物理操作、槍的射擊方式以及近戰(zhàn)的方式,當(dāng)然還有許多問題需要解決。
下一個尚待開發(fā)的領(lǐng)域,特別是從游戲角度來看,將會需要用所有這些信息為玩家創(chuàng)造更大、更引人注目的體驗(yàn)?!?/span>
當(dāng)然,讓VR設(shè)備進(jìn)入更多消費(fèi)者家庭仍然是一個挑戰(zhàn)。Gabbard表示,有線的頭顯設(shè)備仍非常不便,這是Oculus希望能借助Santa Cruz頭顯解決的問題。而目前VR仍然需要PC的運(yùn)算能力才能運(yùn)行。Rubin說從長遠(yuǎn)來看,這些挑戰(zhàn)都將會被克服。就目前而言,這是一個循序漸進(jìn)的過程。
“挑戰(zhàn)都將再次成為踏腳石,沒有什么事物是能夠徹底革命的,” Rubin說道。“這不僅僅是游戲業(yè)務(wù)或技術(shù)業(yè)務(wù)的事。有時候從外部來看,人們并沒有注意到第一步該從哪里開始。他們只能看到聲勢浩大又主動的事物。但我們所談?wù)摰氖敲總€小目標(biāo)的小步驟,這一切都朝著正確的方向前進(jìn)?!?br />
總的來說,目前大眾對VR已經(jīng)陷入了失望的情緒之中。然而,開發(fā)者們?nèi)匀槐3种鴺酚^態(tài)度,并準(zhǔn)備好迎接未來的挑戰(zhàn)。
(原文鏈接:https://venturebeat.com/2017/12/06/a-year-later-what-oculus-touch-has-meant-for-vr/)
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