發(fā)布時(shí)間:2017-03-14 14:37 | 標(biāo)簽:
Oculus Touch SteamVR 房間級(jí)范圍 DK2
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文/VR陀螺 云吞
Valve在GDC期間發(fā)布了一些非常有意思的VR用戶數(shù)據(jù),尤其是Oculus Touch上市之后給Steam平臺(tái)帶來(lái)的意想不到的影響。
Valve的Jeep Barnett在網(wǎng)站上寫到“在去年十二月,連接了外設(shè)且通過(guò)Steam玩VR游戲的Rift設(shè)備數(shù)量增加了兩倍?!边@是非常有意義的數(shù)據(jù),表明Touch手柄是玩家接觸除Oculus Store之外廣泛VR游戲的重要接口。Barnett在回應(yīng)外媒時(shí)寫到,“此前提到的增加了兩倍的數(shù)量指的是,每天在Steam上玩VR游戲的Rift用戶?!?
其他數(shù)據(jù)還包括從2016年6月以來(lái)人們使用SteamVR時(shí)的空間范圍大小的初始數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)僅僅關(guān)于SteamVR,因此在Oculus上使用的Steam游戲并不算在內(nèi)。
安裝的簡(jiǎn)易程度和活動(dòng)范圍大小是兩款PC端頭顯之間最顯著的差異。Rift需要使用額外連接到電腦的攝像頭來(lái)實(shí)現(xiàn)房間級(jí)活動(dòng)范圍。Vive則有Valve打造的追蹤系統(tǒng),無(wú)需有線連接至電腦,因此有著更大的追蹤范圍和更少的阻礙。
更大的活動(dòng)范圍自然能讓玩家更加盡興,但并不是所有用戶都有這么大的空間來(lái)實(shí)現(xiàn)自由移動(dòng)。一份截止至今年2月份的數(shù)據(jù)顯示,Steam上至少四分之三的VR安裝為房間級(jí)范圍,至少是2*1.5米的大小。這一信息對(duì)于游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō)非常有用,他們可以在設(shè)計(jì)游戲時(shí)考慮這一數(shù)據(jù)。
Steam硬件調(diào)查數(shù)據(jù)展示了一段時(shí)間內(nèi)較為連續(xù)的硬件數(shù)量變化,包括Rift、Vive和Rift開發(fā)者版本(DK2)。盡管DK2在2015年末已經(jīng)停售,但數(shù)據(jù)顯示目前仍然有6.5%連接到Steam的VR頭顯為DK2。這就引發(fā)了一個(gè)問(wèn)題:這是否意味著消費(fèi)者版Rift上市后銷量陷入停滯?
“一個(gè)可能的解釋是,Rift和Vive用戶將自己的舊頭顯轉(zhuǎn)賣給了別人,”Barnett在郵件中表示,“DK2已經(jīng)賣出了20萬(wàn)臺(tái),和Rift以及Vive的銷售量級(jí)一樣,因此實(shí)際上DK2的百分比比想象的要小。通過(guò)圖片來(lái)看我并沒(méi)有在新用戶中發(fā)現(xiàn)銷量停滯,銷售的高峰期是在12月25日圣誕節(jié)時(shí)。”
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