發(fā)布時間:2017-07-05 11:18 | 標簽:
Oculus Touch Vavle Knuckles VR控制手柄
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最近一些開發(fā)者已經(jīng)拿到Valve的新手柄Knuckles。本文作者為Denny Unger,他是Cloudhead Games工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO,該工作室的作品有《畫廊:第一章 - 星種召喚》和《第二章 - 燼石之心》。文中是他對Knuckles的體驗感受,由雷鋒網(wǎng)編譯。
VR 從“手”開始
虛擬現(xiàn)實的體驗馬上就要從手中開始了?,F(xiàn)有的Oculus Touch和HTC Vive,使得VR只是戴在頭上的一個屏幕設備,但許多人覺得手部控制才是未來。早在2013年,我們開始使用Razer Hydra(Sixense技術)在第一個Oculus devkit上開發(fā)《畫廊》系列游戲,提供替代手部跟蹤和身體感知。當Valve邀請Cloudhead和第一波開發(fā)人員去觀看Vive的最終版時,Valve表示了對其同樣的愿景?,F(xiàn)在,Valve已經(jīng)邀請了我們和新一波的開發(fā)者開始使用最新的原型 - SteamVR Knuckles,一個可穿戴的VR控制器,不僅跟蹤你的手部,而且追蹤每根手指的動作。
回到2014年,我們不會意識到SteamVR跟蹤的準確程度如何,那時室內(nèi)VR的整體概念幾乎是不可理解的。而且VR體驗中仍然有一些運動延遲,所以你永遠不會完全沉浸在你手中的動作里。但是,一旦SteamVR Lighthouses開始在3D空間中跟蹤對象,那么這是一個深刻而直接的改變,“天啊,VR真的就在手中了”。
我們的目標是創(chuàng)造一種體驗,玩家不必考慮手中的控制器,只有自然的手勢相互作用。我們想展示為什么采用這種輸入,因為人手本身就能表達很多意義。當我們收到我們的第一個Vive devkit(當時為有線連接),我們將它們綁在手上,以便增加沉浸感,我們甚至談到采用帶子捆綁控制器的簡單粗暴方式。
那些早期的Vive原型已經(jīng)顯示出令人難以置信的精準度,能夠檢測微小的動作。這就像摩爾定律的運動控制,跟蹤性能的每個改進都會帶來新的可能性。所以,一旦你手中持有這樣的VR,你就需要手指的動作能夠被感知。這就是為什么Oculus Touch開始為控制器加入電容性的手勢輸入技術。
Touch和Knuckles有什么不同?
Touch與Knuckles提供的觸摸感不同之處在于,你還是要按住一個開關按鈕,觸摸感更符合傳統(tǒng)的手柄設計。具體來說,你總是覺得手中拿著一些帶有按鈕的東西,這對于槍戰(zhàn)游戲和持劍游戲是非常有用的。但是Knuckles消除了第一代VR輸入的抽象感。即使它看起來像一個更復雜的設備,它實際上是變得更簡單。
Knuckles,你不用拿著控制器,只是綁在你的手上,握在手掌之中。如果你放松手指,自然的彎曲,控制器保持原位,并持續(xù)跟蹤你的手指。如果你伸出手來抓住VR中的一個物體,你的手便握住控制器的底部,給人一種真實抓住東西的感覺。這種實體感覺是不能從數(shù)據(jù)手套或基于視覺的輸入的任何設備能夠帶來的,然后可以通過觸覺反饋進行微調(diào)。此外,你也不會把被汗水浸濕的數(shù)據(jù)手套交給你的朋友進行使用吧。
當使用Knuckles接觸一個物體時,我不會注意握在手上的控制器,因為我沒有握著控制器。我也沒有思考該如何使用我的手指,因為它們沒有可以按下的相應按鈕。我甚至沒有想到我的手,這就是神奇的地方,我只是在想著抓住物體,就像我在現(xiàn)實生活中一樣。整個抓握動作都是在VR中表現(xiàn)出來的,無論是兩指并攏,還是用手舀起來,還是握緊拳頭。Knuckles測量手指距離控制器(手掌)的距離并跟手指,在VR中相應的展示出來。這就是第二個真實世界。
Knuckles帶來更自然的手勢交互
作為開發(fā)人員,當我們收到像SteamVR Knuckles這樣的原型硬件時,它使我們想充分挖掘這些能力。在過去,這意味著徹底顛覆了我們一系列的互動和運動系統(tǒng),幾乎重新設計了游戲。我們已經(jīng)寫了這些變化對于《畫廊》會有何意義的報道,但長話短說就是像Knuckles這樣的新控制器不僅僅是影響了互動的復雜性。我們現(xiàn)在有了前所未有的新游戲機制和設計。拭目以待這些控制器如何影響九月份發(fā)布的《燼石之心》,它們將成為該游戲第三章設計的核心焦點。
想像一個如同Tilt Brush這樣的應用程序。操作界面很直觀,使用手勢操作很自然。使用手勢可以調(diào)用函數(shù)和導航密集數(shù)據(jù),會有一套完整的語言來表現(xiàn)你用手來握持油漆刷和鉛筆,調(diào)整尺寸和顏色。一旦你將玩家在交互中的心理負擔卸下來,一旦他們不再顧慮手中的控制器,就可以將體驗設計和自然的控制結合起來。
SteamVR Knuckles提供的技術不僅僅是對游戲輸入方式產(chǎn)生影響,也是對以后的游戲輸出形式帶來影響。我可以參加虛擬社交空間,指向一些東西,或者表達一個和平手勢,或者安慰別人要保持鎮(zhèn)靜??刂破鞑粫碌侥愕氖謩荩蛘咄蝗蛔兊揭粋€新的位置,它根據(jù)距離計算來表現(xiàn)手指的動作。界面越自然和直觀,我們對硬件的思考就越少。而我們在硬件上的關注越少,我們可以在VR中獲得越多的存在感。
在Knuckles之前,硬件開發(fā)商正在尋找一些被大眾廣泛接受的東西。類似Wiimote,或是Vive,或者是組合起來像是游戲手柄樣的東西,意味著VR輸入方式很常見。在第一代VR中將外部設備綁在手上實在改變得太多太快。但是,這兩個控制器的演變使VR控制器向著讓用戶使用更舒適的方向發(fā)展。
生活中有許多時刻,手的使用是體驗的重要組成部分。對教育和交流有影響,還有一些觀眾通常不了解視頻游戲控制器,而SteamVR Knuckles則為更廣泛的觀眾敞開大門。這些是拿起就能用的控制器,無需思考,只需在虛擬空間中進行交互即可。
用你的手開始在虛擬現(xiàn)實中進行交互。一旦用戶適應這種方式,就無需使用前培訓,下一代虛擬現(xiàn)實技術就在這里。
來源:雷鋒網(wǎng)
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