發(fā)布時間:2018-01-18 11:25 | 標(biāo)簽:
《Rec Room》 《Altspace》 PostAR 《精靈寶可夢GO》
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編譯丨VR陀螺 云吞 ZJ
忽略用戶對于和社區(qū)一起創(chuàng)造、分享的原生熱愛,會帶來嚴(yán)重的后果。
一些早期社交VR應(yīng)用的成功,比如《Rec Room》和《Altspace》表現(xiàn)出,社交VR初創(chuàng)企業(yè)需要專注于人類行為中的關(guān)鍵驅(qū)動因素,同時對于工程學(xué)和3D UX設(shè)計也需要花費(fèi)時間。不僅如此,《精靈寶可夢GO》的崛起和隨后的停滯則表明,忽略用戶對于和社區(qū)一起創(chuàng)造、分享的原生熱愛,會帶來嚴(yán)重的后果。這篇文章中包含了人類行為學(xué)專家的觀點(diǎn),同時也有VR的專家來解釋為何理解用戶的動機(jī),對于社交VR的長期成功來說至關(guān)重要。
賦權(quán)用戶進(jìn)行有意義的選擇
對于所有第一次體驗(yàn)HoloLens或者Oculus Rift的人來說,總是會被如此高沉浸感的體驗(yàn)所震驚。然而,這種震驚總是很快就會消退,尤其是市場上高質(zhì)量的內(nèi)容嚴(yán)重不足。這就引發(fā)了一個很重要的問題:VR和AR內(nèi)容創(chuàng)作者如何打造出讓用戶一次又一次回來的體驗(yàn)?因?yàn)闅w根結(jié)底,如果沒有強(qiáng)大的留存用戶,是不可能在任何的媒介中打造出一個社交平臺的。
Yu-kai Chou 是《Actionable Gamification 》一書的作者,同時也是游戲化和行為設(shè)計的專家。他繼續(xù)闡述了這一點(diǎn):“VR應(yīng)用通常專注于讓體驗(yàn)更加具有沉浸感,但是忽略了吸引用戶回到體驗(yàn)的核心人為因素。因此,用戶會在享受數(shù)分鐘的震驚后選擇退出,因?yàn)闅w根結(jié)底是沒有社交影響或者策略來激勵用戶投資更多的時間和能量?!?br />
Chou還談到,“與其讓VR體驗(yàn)看上去更加真實(shí),開發(fā)者其實(shí)更加應(yīng)該專注于從游戲世界中獲取最有用的知識。用戶是否能夠做出有意義的選擇?用戶有什么選擇來表達(dá)自己?是否有充滿競爭性或合作性的方法來獲得社會參與感?VR技術(shù)可以在這種情況下發(fā)揮出其閃光點(diǎn),因?yàn)槌两降纳缃画h(huán)境可以使面部表情、身體動作和模擬眼神接觸的交互更深層次。讓用戶自己做出有意義的選擇,以激勵他們繼續(xù)投資您所創(chuàng)建的虛擬世界。
使用戶能夠創(chuàng)建他們的“部落”
人類天生就是相互依存并充滿社會性的。我們的大腦已經(jīng)習(xí)慣于讓我們移情他人,因?yàn)楹献鳉v來是我們生存的關(guān)鍵。因此我們天生就想要成為部族的一部分,當(dāng)我們感受到包容、有價值并被人需要的時候,我們就會得到回報。這就解釋了過去十年來社交媒體平臺的成功。這些平臺利用這些原始的行為來創(chuàng)造和分享我們現(xiàn)代的“部落”。了解人類渴望屬于“部落”這個核心欲望是建立任何社會經(jīng)驗(yàn)的關(guān)鍵,無論是虛擬世界還是現(xiàn)實(shí)。
Nir Eyal是《華爾街日報》暢銷書《Hooked:How to Build Habit-Forming Products》的作者。他在這一點(diǎn)上做了擴(kuò)展:“Pokémon Go可以說是史上最成功的的虛擬體驗(yàn),人們因此狂熱。Pokémon Go很難讓人們與其他人分享經(jīng)驗(yàn)。游戲主要側(cè)重于讓用戶自己探索城市,尋找虛擬的電子怪獸。這很有趣,但也很快會過氣。如果這個游戲能夠更具社交性,就能夠更長時間保持吸引力。是的,玩家可以與陌生人“戰(zhàn)斗”,但卻不能隨著時間的推移與他人建立聯(lián)系。”
Eyal還補(bǔ)充道:“將‘部落的獎勵’融入社交平臺中,開發(fā)者必須使用戶能夠以某種方式與他們所關(guān)心的人分享內(nèi)容和體驗(yàn),讓用戶能夠從身邊同等的人那獲得認(rèn)可。人們希望被別人需要和贊賞。我們能看到成功的例子,朋友中的Facebook,同事中的LinkedIn以及工程師中的Stack Overflow。開發(fā)者應(yīng)該將重點(diǎn)放在如何用他們的經(jīng)驗(yàn)幫助用戶建立社會關(guān)系?!?
讓社區(qū)以意想不到的方式發(fā)展
創(chuàng)始人想要控制他們所創(chuàng)造的東西是一件很自然的事。建立新事物所需要的心理和情感的強(qiáng)度可以讓創(chuàng)始人走上進(jìn)步和成長的道路,因?yàn)樗麄兊膭?chuàng)造是有意向的。但在構(gòu)建社交VR平臺方面,創(chuàng)始人應(yīng)該學(xué)會放手,并在一定程度上讓用戶來決定未來社區(qū)的發(fā)展。
Gavan Wilhite是微軟最近收購的社交VR平臺AltspaceVR的創(chuàng)始人。他斷言說:“即使你沒有計劃,讓自己的社區(qū)受到歡迎也是很重要的。我們從虛擬世界的復(fù)活節(jié)彩蛋和秘密中學(xué)到了很多東西。其中有些是偶然的,有些是故意的。但這些復(fù)活節(jié)彩蛋的存在引發(fā)了用戶的好奇心。如何爬上這個虛擬建筑的屋頂?隱藏在這關(guān)的秘密照片在哪里?神秘和偶然事件有助于為文化的出現(xiàn)提供一個環(huán)境?!?
Wilhite繼續(xù)道:“我們將這個想法用于讓用戶如何與環(huán)境中的物體和工具進(jìn)行互動,如棉花糖、錘子、劍和杯子。我們并不把重點(diǎn)放在賦予這些對象特殊的能力上,而是使用戶能夠用社會和協(xié)作的方式與它們進(jìn)行交互。例如同步物理以及將他們拿來拿去。這些東西成為一種手段,通過這種手段,用戶可以展示他們的雜耍技巧,并相互贈送禮物,從而為物品帶來意想不到的用途以及更有活力的社區(qū)。”
從最開始就選擇跨平臺
由于市場上的硬件和軟件碎片化,VR行業(yè)仍然面臨著可擴(kuò)展性的問題。然而,讓VR社交平臺成功的因素不僅僅是虛擬環(huán)境的質(zhì)量,同時還有通過產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)的社會紐帶的力量。
Dean Johnson是Brandwidth的創(chuàng)新負(fù)責(zé)人,這個創(chuàng)新機(jī)構(gòu)擁有近二十年的VR經(jīng)驗(yàn)。他拓展了“在VR中進(jìn)行溝通時,社交部分比虛擬現(xiàn)實(shí)部分更重要”的觀點(diǎn)。他表示:“Facebook Spaces已經(jīng)改變了游戲方式,讓人們可以通過朋友們的智能手機(jī)設(shè)備召開電話會議,讓那些無法使用VR頭顯的人仍然可以體驗(yàn)虛擬世界(盡管是從外部)。社交網(wǎng)絡(luò)的強(qiáng)度與網(wǎng)絡(luò)的大小以及人們之間聯(lián)系的強(qiáng)度有關(guān),而與用什么設(shè)備來體驗(yàn)無關(guān)。因此,為了讓VR社交平臺生存下來,應(yīng)該從一開始就將跨平臺功能加入到產(chǎn)品中?!?br />
本文作者系PostAR創(chuàng)始人兼CEO Michael Park
(原文鏈接:https://venturebeat.com/2018/01/15/social-vrs-success-depends-on-humans-not-headsets/)
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