文/VR陀螺 ZJ
在做年終選題時(shí),對于是否還在做VR游戲這個(gè)問題,VR陀螺曾采訪過威魔紀(jì)元的CEO王鯤,當(dāng)時(shí)他以堅(jiān)定的態(tài)度表示將會(huì)繼續(xù)堅(jiān)持。而就在今年年初,傳來了《永恒戰(zhàn)士VR》銷量達(dá)到1.5萬份的喜訊。
借此機(jī)會(huì),VR陀螺就《永恒戰(zhàn)士VR》的出海及海外運(yùn)營方面采訪了王鯤,而他也與我們分享了不少“干貨”。
威魔紀(jì)元CEO 王鯤
《永恒戰(zhàn)士VR》亮點(diǎn):暴力直接
《永恒戰(zhàn)士VR》由威魔紀(jì)元負(fù)責(zé)開發(fā)和發(fā)行,是一款快節(jié)奏的動(dòng)作類VR游戲,在2017年9月份正式登陸Steam,售價(jià)14.99美元,支持包括HTC Vive、Oculus Rift以及Windows MR系列頭顯。
聯(lián)機(jī)模式雙人試玩視頻
對于這款站樁類的動(dòng)作VR游戲,用王鯤的話來說,就是“暴力直接”。雖然是站樁,玩家在游戲過程中仍然可以通過小幅度移動(dòng),如下蹲,側(cè)身等等動(dòng)作來躲過怪的技能,這為游戲增添了不少樂趣。
“在游戲立項(xiàng)之初團(tuán)隊(duì)曾考慮過瞬移的方式,但為了能讓玩家將精力都放在技能學(xué)習(xí)、感受更充實(shí)的游戲過程上,我們最終采用了站樁的形式。”
目前玩家在游戲中可以體驗(yàn)三種武器,分別是劍盾、弓箭以及雙槍。而根據(jù)三種職業(yè)的不同,游戲場景和怪物種類也會(huì)發(fā)生變化。例如選擇劍盾多是近戰(zhàn)怪,而場景也更適合近戰(zhàn)攻擊。在體驗(yàn)三種不同職業(yè)時(shí),玩家會(huì)有體驗(yàn)了游戲的三個(gè)不同版本的感受,非常有趣。
在體驗(yàn)過三種不同職業(yè)之后,陀螺君認(rèn)為武器的打擊感和反饋感都非常好,尤其是雙槍。游戲免除了武器更換子彈的設(shè)定,讓玩家更可以專注于打怪。而劍盾和弓箭的效果也都非常出色,能真正讓玩家體會(huì)到動(dòng)作游戲的爽快感。在操作時(shí)玩家的左右手有著不同的功能,這也為游戲增加了可玩性。
王鯤表示,
目前游戲的目標(biāo)人群是那些熱愛動(dòng)作類游戲,喜歡鉆研不同武器、技能等等的硬核向玩家。開發(fā)團(tuán)隊(duì)也在不斷迭代的過程中降低玩家對體力的消耗。例如弓箭手增加輔助攻擊技能,能夠近身AOE。而游戲后續(xù)也將會(huì)加入成長向的東西,包括收集等。團(tuán)隊(duì)也會(huì)根據(jù)用戶的反饋來對游戲進(jìn)行更新。
《永恒戰(zhàn)士VR》目前除了單機(jī)模式外還支持多人在線模式,主打玩家之間合作抗怪,人數(shù)以2人為上限。
“多人聯(lián)機(jī)玩法優(yōu)化是玩家不需要等人,可以直接隨時(shí)加入游戲。在加入時(shí)會(huì)帶來難度提升,像街機(jī)游戲一樣?!?br />
由于目前游戲的玩家大部分是歐美玩家,在聯(lián)機(jī)匹配的時(shí)候會(huì)存在一些延時(shí)。但在延遲問題上開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了很多優(yōu)化工作,以保障跨國玩家交互的基本體驗(yàn)。
《永恒戰(zhàn)士VR》這款游戲在畫面上也是非常出色的,從游戲場景、建模、角色設(shè)計(jì)到光影效果等等都很有質(zhì)感。特別是游戲中人氣非常高的BOSS小姐姐,許多玩家甚至?xí)x擇被BOSS單方面毆打,從而更好地觀察富有魅力的小姐姐。對于游戲,玩家西部世界就評價(jià)道:“酣暢淋漓,既享受了游戲的樂趣,又鍛煉了身體,強(qiáng)烈推薦!”
目前游戲時(shí)長在4個(gè)小時(shí)左右,據(jù)悉在接下來的版本更新中,游戲時(shí)長將逐步擴(kuò)充至6個(gè)小時(shí)以上,在內(nèi)容上也將加入包括新職業(yè)、關(guān)卡等新東西。
手游IP如何VR化?
之所以選擇“永恒戰(zhàn)士”這個(gè)IP,王鯤表示早在當(dāng)年一代《永恒戰(zhàn)士》推出時(shí),團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)參與其中。雖然Glu中國在2015年底開始減少在重度游戲上的投入,迫于布局的變化,所以其決定自己出來做游戲,但離開了也還是有感情,而考慮到永恒戰(zhàn)士這個(gè)IP在線上特別是對重度用戶是有一定影響力的,所以選擇與老東家聊起了IP合作。
在IP的改編上,王鯤提到,《永恒戰(zhàn)士VR》用的是一代和二代《永恒戰(zhàn)士》的設(shè)定,因?yàn)閺挠螒蝮w系上來看一代和二代更接近動(dòng)作游戲,而三、四代則更偏RPG。從手游到VR,除了基礎(chǔ)的世界觀是接近的,其他內(nèi)容基本上都是重做,當(dāng)然也有部分沿用,比如牛頭BOSS和骷髏弓箭手等等。但由于理念一致,這讓《永恒戰(zhàn)士》的老玩家們在體驗(yàn)VR版時(shí)會(huì)很好上手。
《永恒戰(zhàn)士》手游
《永恒戰(zhàn)士》手游產(chǎn)品從2011年上線至今已7年有余,歷經(jīng)四代,為了慶祝這個(gè)IP上線7年,近期會(huì)在VR游戲中開展相關(guān)的促銷活動(dòng)。
早在去年年底,《永恒戰(zhàn)士VR》就登上了Steam的年度最佳VR游戲的青銅級榜單,而就在幾天前,其銷量更是突破了15000份。
“從0到15000,我們用了5個(gè)多月,我可以驕傲的把行業(yè)內(nèi)“頭部團(tuán)隊(duì)”這四個(gè)字送給我們自己。”對于這個(gè)成績,王鯤認(rèn)為雖然符合預(yù)期,但并沒超過。
VR游戲市場中,魔幻系主題并不少見,因此如何與競品做出差異化變得尤其重要。
“其實(shí)游戲在剛剛立項(xiàng)的時(shí)候這種類型是較少的,我們的游戲?qū)ν婕业睦斫夂筒僮饕蟾咭恍?,主要通過精雕細(xì)琢的設(shè)計(jì)帶來一些深度?!?br />
王鯤提到,《永恒戰(zhàn)士VR》的差異化體現(xiàn)在,
以秒或毫秒為單位的動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)和職業(yè)設(shè)計(jì)上,在游戲過程中,玩家的成長要靠技巧,而通關(guān)后的分?jǐn)?shù)、成就等等能帶來許多成就感。
據(jù)悉,未來這款游戲會(huì)在合適的時(shí)機(jī)上線PS VR平臺(tái)。
最難扒的洋蔥最值得深挖
挖空心思摸索Steam生態(tài)系統(tǒng)
在游戲的運(yùn)營上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)下了很大的功夫。在上線前5個(gè)月,游戲的預(yù)熱工作就已經(jīng)啟動(dòng):
包括社群運(yùn)營、與平臺(tái)方合作、Viveport、Glu、Unity和英偉達(dá)等大廠在海內(nèi)外的配合等等。
但隨著游戲正式發(fā)售,銷量并沒有達(dá)到預(yù)期。王鯤發(fā)現(xiàn),即使提前好幾個(gè)月做預(yù)熱,但那些都只是皮毛。相比較游戲本身的完成度和水準(zhǔn),發(fā)行的準(zhǔn)備工作還遠(yuǎn)不到位。
在此之后,他們選擇從Steam的生態(tài)系統(tǒng)入手,目的是想盡各種辦法讓每人都能看到自己的游戲。而這個(gè)生態(tài)系統(tǒng)非常復(fù)雜包括好友、鑒賞家、分類等等,并且根本沒有前車之鑒,只能靠團(tuán)隊(duì)自己摸索。
“在這個(gè)過程中,我們動(dòng)用了大數(shù)據(jù)分析思路和自研的用戶分布分析工具,可以說是拼了老命了。雖然過程非常艱辛,但最后成果還算不錯(cuò),我們也整理出了一套‘扒洋蔥理論’,即最難扒的洋蔥,可能就是最值得深挖的”。
對于單機(jī)游戲來說,首要就是提高知名度。王鯤提到了提高知名度的兩種途徑:
1、掌握Steam生態(tài)系統(tǒng)。讓每個(gè)人能看到你的游戲;
2、生態(tài)之外,讓知名媒體、網(wǎng)紅來宣傳,以及自己在Steam上做一些回復(fù)、宣傳等。
“當(dāng)你的潛在用戶打開steam后能不能看到你的游戲圖標(biāo),這是值得去深挖的。而后者就是媒體加社區(qū)運(yùn)營、社交平臺(tái),兩者必不可少。后者相對容易有章可循,可以看別人怎么做,但是前者是外界幫助不了的。這兩件事是割裂獨(dú)立但都要去做的?!?br />
作為Steam獨(dú)立游戲開發(fā)&發(fā)行商,王鯤將這項(xiàng)工作分成兩塊:一是宣傳,二是運(yùn)作。他表示:“不能期待Steam給推薦,要花心思學(xué)習(xí)。了解每一個(gè)玩家看到游戲在客戶端出現(xiàn)有哪些渠道,
其中有五分之一到八分之一是Steam在推,其他更多是Steam的生態(tài)算法自動(dòng)推的。”
“全球十大鑒賞家中的五位都給我們做了推薦,這可以帶來很大流量,不過由于VR的用戶基數(shù)太少,他們帶來的轉(zhuǎn)化率不會(huì)很高。但即便如此還是值得去嘗試。Steam上運(yùn)營更多靠心思,同時(shí)該花的錢也不能省?!?span style="color:#337FE5;">在這款游戲的運(yùn)營上,威魔紀(jì)元投入了20多萬元。
付出的努力終得回報(bào),《永恒戰(zhàn)士VR》取得的成績與出色的品質(zhì)和精心的運(yùn)營分不開。
而經(jīng)過此役,王鯤表示在未來的公司發(fā)展方向上,會(huì)考慮將獨(dú)立游戲的運(yùn)營和發(fā)行納入主要業(yè)務(wù)之一,因?yàn)槠湔J(rèn)為PC端獨(dú)立游戲出海會(huì)成為大體量的存在。
對于2018年的計(jì)劃,其透露道,目前公司有個(gè)正在籌劃中的VR游戲,以及一款正在準(zhǔn)備立項(xiàng)的非VR輕量級產(chǎn)品,2018年將會(huì)用更加務(wù)實(shí)、果斷和創(chuàng)新的方式來繼續(xù)耕耘VR游戲。
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