文 | 威魔紀(jì)元 王鯤
各位XDJM,在你看到這篇blog的時候, 我們的永恒戰(zhàn)士VR已經(jīng)(或者即將)達(dá)到15000的線上付費銷量了。請原諒我在這里標(biāo)題黨了一下,但“15000”確實看上去更性感,而且近在眼前。
從0到15000,我們用了5個多月,我可以驕傲的把行業(yè)內(nèi)“頭部團(tuán)隊”這四個字送給我們自己。
在這里我分享幾個心得給朋友們,都是我們在VR游戲出海的過程中,一路走來的真真切切的體會。希望能幫助到越來越多的VR游戲開發(fā)者們——你們有機(jī)會創(chuàng)造更好的成績。
“一個好的游戲,是一切浮華的基礎(chǔ)?!?/span>
“久違了,各位馬上就要放假的戰(zhàn)士們!Vanimals的11個大漢,在不見雪花兒的京城,擠在干燥的小屋里,擦干鼻血,終于在立春后擠出來這個v0.5.0更新,我們來瞅瞅里面都有什么干貨?!?br />
這是威魔的產(chǎn)品老大張總在2018年春節(jié)前夕的一個版本更新的公告文開篇,發(fā)布在Steam的商店頁面。
魯迅先生曾經(jīng)說過,“一個好的游戲,是一切浮華的基礎(chǔ)?!敝挥懈咝А⒂眯牡闹谱?,才能最終得到用戶的好評。我至今還記得剛上線一周時,Steam平臺的一位海外華人玩家,給我們留下這段評語:“身為一個在國外住了小十年并且從Oculus DK1年代開始接觸VR的華人,我真的不敢相信這款游戲是一個中國開發(fā)團(tuán)隊制作的。目前玩過最好,最質(zhì)量,最良心的國產(chǎn)VR游戲無疑!Good job folks! Keep it up.”
在這次版本更新中,我們對游戲的玩法加入了大量的新元素,瞄準(zhǔn)的就是海外深度玩家的喜好,持續(xù)給他們提供干貨。這只是我們游戲開發(fā)理念的一個縮影。除了規(guī)劃中的功能改法,我們還把幾乎所有的用戶反饋在游戲中都做了提升——當(dāng)然,不是一味的跟從。
我們在大小版本更新之間,持續(xù)穿插了一個半版本的迭代計劃。這樣我們既能保證持續(xù)的有新版本帶給玩家,同時還能準(zhǔn)備出較大幅度的更新。
堅實的產(chǎn)品開發(fā)實力,是永恒戰(zhàn)士VR在行業(yè)內(nèi)立足的根本原因。
(產(chǎn)品負(fù)責(zé)人張越 @Unity上海大會2017,分享永恒戰(zhàn)士VR的產(chǎn)品思路)
上線前,技術(shù)老大的擔(dān)憂
游戲上線前,《永恒戰(zhàn)士VR》已經(jīng)是行業(yè)內(nèi)公認(rèn)的用心之作了,在不同場合不同大會上,獲得了包括HTC、騰訊、英偉達(dá)、微軟等行業(yè)巨頭的獎項和認(rèn)可。
出色的產(chǎn)品、技術(shù)和美術(shù)團(tuán)隊,出色的游戲品質(zhì),注定了我們在出海這條路上,不可以平庸的走出去。
于是我們在游戲上線的5個月前,就開始了預(yù)熱工作。除了建立官方論壇,海外社交賬號之外,還聘請了外籍小伙伴,開始深度運營Twitter、付費廣告預(yù)熱等工作;
平臺合作方面,我們也非常注意跟各個平臺、軟硬件廠商的配合,在游戲上線前夕拿到了Viveport、Glu、Unity和英偉達(dá)等公司在海內(nèi)外的持續(xù)支持;
我們還提前若干個月就籌備了和海外主流VR媒體,以及網(wǎng)紅YouTuber的合作;
在游戲還沒上線,我們官方Twitter的關(guān)注度已經(jīng)是所有未上線的VR游戲中的佼佼者。
種種工作準(zhǔn)備妥當(dāng)之后,威魔的技術(shù)老大李總卻提出了一個擔(dān)憂:“總感覺我們還是少做了什么”。
(技術(shù)負(fù)責(zé)人李中元,在一次技術(shù)分享會上談到永恒戰(zhàn)士VR的網(wǎng)絡(luò)技術(shù))
發(fā)行路上,羞愧之心是壓力也是動力
了解我們這個團(tuán)隊背景的人可能知道,在開始做VR之前,我們創(chuàng)造的“永恒戰(zhàn)士”系列,在2016年手機(jī)游戲市場遇到了不大不小的挫折。在2016下半年重新定位時,已經(jīng)尺寸急劇縮小的團(tuán)隊,下定決心在VR這個“可能亮瞎市場的新東西”上面做出點成績。
背負(fù)著這股壓力、動力和決心,我們這個小團(tuán)隊創(chuàng)造出了這款“永恒戰(zhàn)士”系列的最新一作。
然而,隨著游戲在海外開賣,新的壓力也隨之而來——初始銷量并沒有那么美好。我們很快發(fā)現(xiàn),雖然我們提前好幾個月就做了不少預(yù)熱工作,但那些都還是皮毛。相比較游戲本身的完成度和水準(zhǔn),發(fā)行的準(zhǔn)備工作還遠(yuǎn)不到位。
這讓我想起我們李總在發(fā)行前夕的擔(dān)憂,“感覺我們還是少做了什么”。
于是,我們推倒一切之前投入產(chǎn)出比不高的工作項,從頭開始梳理Steam的生態(tài)系統(tǒng)。我們逐漸發(fā)現(xiàn),真正能夠把產(chǎn)品推到用戶眼球上的方法,多且繁瑣,繁瑣到可以出一本書,來把每一個細(xì)節(jié)展現(xiàn)出來。而現(xiàn)實中,以我們的經(jīng)驗和經(jīng)費,我們只能一個個地嘗試、深挖,然后用結(jié)果來快速驗證。
把發(fā)行細(xì)分為多項工作,并逐個深挖,我們逐漸走出了一個“扒洋蔥理論”。其中,很值得大家注意的就是“如果你發(fā)現(xiàn)哪個洋蔥特別難扒開,可能它就是最值得深挖的”。
(威魔紀(jì)元的海外發(fā)行思路, 幾個“大洋蔥”)
在這個過程中,我們動用了大數(shù)據(jù)分析思路和自研的用戶分布分析工具。可以說是拼了老命了。
這里我分享幾個關(guān)鍵的數(shù)據(jù)~
1) 永恒戰(zhàn)士VR峰值一周在Steam的曝光次數(shù)為700萬次,峰值日曝光170萬次
2) 世界前10大鑒賞家群組,有5家給我們做了推薦
3) 累計評價為VERY POSITIVE(非常好評)
4) 作為一個搶鮮體驗(Early Access)的游戲,歷史退款率僅為個位數(shù)
結(jié)語
在年初有一個國內(nèi)知名媒體給我發(fā)了個消息,問我“是不是還在做VR游戲”,我當(dāng)時就咯咯地笑了。這似乎是一個和“吃了嗎”一樣的老問題。
我的答案是“是的,而且還會做下去”——用更加務(wù)實,果敢,創(chuàng)新的方式。
2018年3月
@王鯤_Vanimals
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