隨著Google在今年游戲開發(fā)者大會(GDC)上發(fā)布云游戲平臺Stadia以來,云游戲受到了前所未有的關(guān)注。然而就像2015年突然到來的人工智能浪潮其實已是人工智能的第三次爆發(fā)一樣,云游戲概念的提出至今已有至少近20年歷史了。
那么,云游戲是什么?它經(jīng)歷了哪些發(fā)展過程?存在哪些技術(shù)門檻?它對產(chǎn)業(yè)有什么樣的影響?近日,在騰訊游戲?qū)W院的欄目中,騰訊研究院研究員北弓殳和王健飛分享了他們的觀點。
什么是云游戲?
對于游戲行業(yè)或游戲本身不了解的人來說,初次面對云游戲可能會有一個疑問——除了單機(jī)f游戲,現(xiàn)在所有游戲不都聯(lián)網(wǎng)玩么?云游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲有什么區(qū)別?
實際上,同為“在線游戲”,云游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的運行方式截然不同。
對于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,玩家需要先將游戲客戶端事先下載安裝儲存在本地硬盤中,運行過程中的運算也是在本地完成的,其運行速度、畫面效果取決于本地電腦的硬件配置。通過互聯(lián)網(wǎng),本地客戶端接收到的是一同進(jìn)行游戲的其他玩家的信息,如位置、狀態(tài)以及實時的操作等。在網(wǎng)頁游戲和小游戲中,盡管表面看起來沒有“下載”這一過程,但實際上在游戲打開時也會將游戲所需的資源和運算邏輯“加載”到本地,然后再開始運行。
而云游戲則不同,它不需要下載或加載資源到本地設(shè)備。
云游戲從概念上來說其實十分簡單,就是基于云計算技術(shù),把游戲放到服務(wù)器上運行,而游戲渲染出來的的視頻畫面,通過網(wǎng)絡(luò)傳送到終端(包括PC、機(jī)頂盒、移動終端等)。如此一來,終端客戶不需要下載、安裝游戲,只要連接互聯(lián)網(wǎng),哪怕是硬件配置要求高、運算量大的游戲也能順利運行。
用一個通俗的比方,云游戲就像是玩家在使用一臺顯示器和鍵鼠連接線特別長的電腦,玩家面前的只有顯示器、鼠標(biāo)和鍵盤,而顯示器、鍵盤鼠標(biāo)連接了一個遠(yuǎn)在千里之外的計算機(jī)。
由于本地設(shè)備上不需要安裝游戲,所以各終端設(shè)備都可以運行各類游戲,不再需要游戲?qū)浻布倪m配、終端的性能要求等以往困擾游戲玩家的問題。因此,云游戲最大的優(yōu)勢在于能夠打破各種終端限制的壁壘,
在手機(jī)上可以玩到電腦、主機(jī)游戲,在電腦上也可以玩到主機(jī)、手機(jī)游戲。
而云游戲客戶端的作用僅限于數(shù)據(jù)的發(fā)送、接受以及游戲畫面的呈現(xiàn),游戲的儲存與運行都是在云端服務(wù)器上完成的。在進(jìn)行游戲時,玩家操作客戶端向云端發(fā)送數(shù)據(jù),云服務(wù)器根據(jù)操作運行游戲,將游戲畫面編碼壓縮,通過網(wǎng)絡(luò)返回客戶端,最后客戶端進(jìn)行解碼并輸出游戲畫面。
云游戲的好處也顯而易見:首先,云游戲不必再依賴于本地硬件(尤其是CPU和顯卡),只需具備基礎(chǔ)的視頻解壓能力,以及輸入設(shè)備(鍵鼠或者手柄等)和輸出設(shè)備(顯示器)即可;其次,開發(fā)平臺也不用擔(dān)心玩家側(cè)硬件性能, 可以開發(fā)更高質(zhì)量的內(nèi)容;此外,云游戲還能節(jié)省本地游戲版本更新時間,長遠(yuǎn)來看也能節(jié)省硬件迭代升級成本等。
云游戲的發(fā)展史
既然云游戲有如此眾多的好處,那么為什么我們沒有早早地用上云游戲技術(shù)呢?
事實上,不是不想,而是不能。
云游戲從概念提出到此次巨頭搶灘登陸之間差了20年,而這20年云游戲的發(fā)展幾乎伴隨著計算機(jī)、通訊和云計算三大行業(yè)的發(fā)展史。
云游戲這一概念,最早來自芬蘭的一家名為G-cluster的公司。
早在2000年,該公司在美國電子娛樂博覽會(Electronic Entertainment Expo,簡稱E3)展示了云游戲的原始雛形——通過Wi-Fi將PC游戲傳輸?shù)绞殖衷O(shè)備。為什么不是手機(jī)……因為2000年還沒有大屏幕手機(jī)呢。
根據(jù)當(dāng)時的媒體報道,盡管展示時游戲PC和客戶端屏幕通過本地?zé)o線局域網(wǎng)連接,但這個展示過程仍然有明顯的延遲與卡頓。在當(dāng)時,這項技術(shù)就像是早期的蒸汽機(jī)車——跑的比馬車還慢——沒有受到業(yè)界的關(guān)注。
2005年,G-cluster通過塞浦路斯電信管理局的IPTV網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行了首次試商用,但受限與當(dāng)時的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,以及G-cluster所提供的游戲內(nèi)容,依然未能引起足夠關(guān)注。
云游戲第一次進(jìn)入大眾視野,是在2009年舊金山游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)上。
當(dāng)時,成立 6 年有余的云游戲服務(wù)商 OnLive 進(jìn)行了相當(dāng)成功的現(xiàn)場展示,成為展會上最大的亮點。2010年6月,OnLive 云游戲服務(wù)正式上線,與 G-cluster 最大的區(qū)別在于 Onive 在上線之初就解決了游戲內(nèi)容這個十分重要的問題。平臺不僅可以運行孤島危機(jī)這樣的 3A 級大作,還拉來了EA、育碧、Take-Two、華納兄弟等游戲廠商為其提供內(nèi)容支持。
結(jié)果你大概也猜到了,盡管在本地局域網(wǎng)環(huán)境下 OnLive 比 G-cluster 有較大的進(jìn)步,能夠順暢的運行云游戲。但在當(dāng)時的美國全國平均家庭帶寬只有 9.54Mbps 的大環(huán)境下,OnLive 服務(wù)在正式上線后便收獲一票差評,最終這款產(chǎn)品因付費用戶太少而流產(chǎn)。
在OnLive開創(chuàng)商用云游戲的先河之后,主流游戲廠商開始進(jìn)入云游戲領(lǐng)域
索尼在先后收購了Gaikai和OnLive兩家公司的核心技術(shù)之后,于2014年發(fā)布了云游戲服務(wù)PlayStation Now。但當(dāng)時的PlayStation Now服務(wù)僅供PS4用戶使用,并且平臺只提供在該主機(jī)上不兼容的PS3游戲。
由于即使到了 2014 年,世界各地的互聯(lián)網(wǎng)接入速度也不那么樂觀,因此索尼除了推出可以遠(yuǎn)程(玩家本地不需要 PlayStation 游戲機(jī))的 PlayStation Now 之外,索尼還推出了主打本地進(jìn)行串流的 Playstation Remote Play 功能——即顯示、控制設(shè)備與遠(yuǎn)程運算設(shè)備在同一局域網(wǎng)內(nèi)。
簡單來說,就是以前的 PlayStation 玩家要想玩游戲,需要把 PlayStation 游戲機(jī)接上電視,然后端坐在電視機(jī)前用手柄玩游戲。而PlayStation Now則允許玩家躺在床上,用自己的手機(jī)作為現(xiàn)實和控制設(shè)備與自己的PlayStation游戲機(jī)連接進(jìn)行游戲。這與 PlayStation Now、Google 和騰訊發(fā)布的云游戲在技術(shù)上有共通點,但應(yīng)用方式上并不相同,是云游戲技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不好時代的一種主要應(yīng)用模式。
2015年,NVIDIA推出了基于云服務(wù)器的游戲流媒體服務(wù)GeForce NOW,在發(fā)布之初就支持60余款游戲?;谧陨韽?qiáng)大的技術(shù)能力,GeForce NOW的游戲畫面可以達(dá)到1080P的分辨率與每秒60幀,相比PlayStation Now的720p和30幀有了巨大的提升,但對網(wǎng)絡(luò)條件的要求仍極為苛刻——至少需要50Mbps帶寬。此外,GeForce NOW仍然受到終端的限制,只支持自家的SHIELD系列產(chǎn)品(包括臺式、平板掌機(jī)3個型號)。
在這一時期,游戲大廠雖然拿出了相較早年更為成熟的云游戲服務(wù)方案,但尚未打破終端的限制。
近一兩年來,云游戲的發(fā)展更進(jìn)了一步。
PlayStation Now和GeForece NOW服務(wù)先后開始支持PC端,邁出了跨越終端的第一步。
2018年10月,谷歌宣布推出Project Steam(流媒體計劃,今年3月更名為Stadia)。用戶甚至不需要下載云游戲的平臺,也不受終端限制,只需要通過Chrome瀏覽器就可以暢玩各類3A級游戲大作。即便更換電腦,游戲體驗和存檔也可以順暢繼承,宛如將大型主機(jī)游戲“頁游化”了。
同年同月,微軟發(fā)布了基于Xbox的云游戲服務(wù)“Project Cloud”,這項服務(wù)將允許Xbox One游戲在電腦、手機(jī)以及平板上游玩,并將于2019年進(jìn)行公測。
2019 年 3月,游戲開發(fā)者大會 GDC 上,在 Google 宣布其云游戲平臺 Stadia 的同時。騰訊也開啟了云游戲平臺 Start 的內(nèi)測邀請,向上海和廣東的資深玩家開放預(yù)約體驗。以“讓好玩觸手可及”為愿景,借助騰訊云的海量基礎(chǔ)資源,目標(biāo)給龐大的國內(nèi)玩家群體提供更便捷的游戲體驗。面向B端用戶,騰訊還推出了CMatrix云游戲方案,針對Android云游戲提供專業(yè)性技術(shù)解決方案,為第三方游戲企業(yè)提供云游戲平臺技術(shù),快速云游戲應(yīng)用場景落地。
此前,騰訊還聯(lián)手英特爾推出了騰訊即玩云游戲平臺,與外國云游戲廠商主攻大型端游不同,騰訊即玩主打云手游,填補(bǔ)了這一領(lǐng)域技術(shù)與市場的空白。
可以說,經(jīng)過諸多廠商早年不成功的嘗試,隨著玩家進(jìn)行游戲的場景逐漸多樣化,加之5G的日益成熟,云游戲的發(fā)展正步入正軌。
云游戲發(fā)展背后的黑科技線索
看完云游戲的歷史,你應(yīng)該也發(fā)現(xiàn)了,云游戲領(lǐng)域的早期行業(yè)先鋒后來都成為了行業(yè)先烈。而且導(dǎo)致他們的業(yè)務(wù)走向失敗的似乎并不是市場或是自身技術(shù)的原因,而與計算機(jī)行業(yè)、通信行業(yè)、云服務(wù)行業(yè)三個上位技術(shù)領(lǐng)域尚未成熟有著強(qiáng)相關(guān)性。
作為一種依賴于云計算的游戲服務(wù),云游戲與其他云服務(wù)有類似之處,但也不乏自身特性,其對技術(shù)的需求主要分為服務(wù)器端和網(wǎng)絡(luò)傳輸兩個方面。
那么,對于云游戲來說究竟哪些技術(shù)是重要的呢?
承接上文“一臺主機(jī)放的很遠(yuǎn),顯示器放的很近”的比喻,云游戲解脫了玩家手里的設(shè)備(最簡情況下只需顯示器),但對對遠(yuǎn)端的主機(jī)(服務(wù)器)和中間的連接線(通訊技術(shù))三個地方都有很高技術(shù)要求。
放在遠(yuǎn)處的主機(jī)(服務(wù)器端)
CPU和GPU
如果你對計算機(jī)行業(yè)少有了解,一定注意到了在上文提到各類云游戲服務(wù)中,只有NVIDIA英偉達(dá)的“畫風(fēng)最為奇特”。因為在大多數(shù)人的認(rèn)知里,NVIDIA不是一家游戲公司,也不是一個游戲平臺,它最被廣為人知的是它的顯卡業(yè)務(wù)。
但從NVIDIA涉足云游戲業(yè)務(wù),就能看出游戲與芯片產(chǎn)業(yè)幾十年來的耦合關(guān)系了。
引用NVIDIA官方的一段有些自夸的描述,NVIDIA在1999年在業(yè)界倡導(dǎo) GPU 概念,重新定義了現(xiàn)代計算機(jī)顯卡,并將計算機(jī)與家用游戲聯(lián)系起來,于 2000 年美國互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅之時為家用計算機(jī)市場找到了全新的成長空間。
后續(xù)的故事我們都知道了,在整個PC時代的晚期,“能玩游戲”是對一臺電腦很重要的指標(biāo),而“能流暢玩游戲大作”則是對一臺個人電腦最好的贊譽。這種衡量標(biāo)準(zhǔn)甚至延續(xù)到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,蘋果公司在 iPhone 前幾代的發(fā)布會時,每次都會請出一款名為《無盡之劍》的3D游戲為其最新的產(chǎn)品性能背書。
自然,游戲與硬件性能、成本之間的相互促進(jìn)與帶動作用也會延續(xù)到云游戲時代,甚至?xí)戎坝羞^之而無不及。
與過去游戲帶動消費者更換新設(shè)備不同,云游戲的主要運算放在云服務(wù)商的機(jī)房里,因此更易于對新芯片的批量換代升級。硬件在性能上的一點提升與成本的一點下降,對于批量更新的云服務(wù)運營商來說都意味著巨大的運營成本節(jié)省。
就服務(wù)器的核心部件處理器(CPU和GPU)芯片而言,刻蝕工藝至今仍是至關(guān)重要的一項技術(shù)指標(biāo),同時關(guān)系到芯片的性能與成本??涛g尺寸越小,相同晶體管密度的芯片就越小,一塊晶圓(如下圖)能夠生產(chǎn)的芯片即越多,邊角料(黑色部分)浪費也越少;同理,相同尺寸的芯片上的晶體管數(shù)量就會越多。
目前7nm刻蝕工藝的芯片正逐漸進(jìn)入市場。以AMD的產(chǎn)品為例,7nm相比于上一代14nm可以將晶體管密度提高一倍,同等頻率下功耗可以降低一半,而同等功耗下性能提升可以超過25%。
虛擬化
對絕大多數(shù)云游戲服務(wù)商而言,芯片制造技術(shù)并未掌握在自己手里,那么,虛擬化就是降低服務(wù)器成本,提升服務(wù)質(zhì)量最為有效的手段之一了。
虛擬化是云服務(wù)中的一個專有名詞,是指將一臺物理計算機(jī)切割成多臺邏輯計算機(jī)供用戶使用。
用一個通俗的比方來說明,云游戲與傳統(tǒng)游戲的模式,就像是電廠統(tǒng)一發(fā)電與每家每戶配備發(fā)電機(jī)的區(qū)別。前者理應(yīng)有更高的效率與更低的成本,但如何實現(xiàn)這個目標(biāo),則需要一系列性能管理上的機(jī)制,這就是虛擬化的技術(shù)要求。
作為曾經(jīng)的云游戲服務(wù)先驅(qū)者,OnLive 十分看重玩家的游戲體驗,并為此配備了成本高昂的服務(wù)器。然而,它的一臺服務(wù)器僅能同時服務(wù)于一名用戶,但玩家在使用服務(wù)時其玩的游戲不一定能占滿一臺服務(wù)器的性能,所以其性能對于不少玩家來說是過剩的,缺乏合理有效的分配,無形之中造成了資源浪費。
為了整合并分配服務(wù)器資源,就需要依靠虛擬化。它允許多個用戶共享同一臺物理服務(wù)器的資源,同時保持隔離。目前,CPU、網(wǎng)絡(luò)接口和存儲的虛擬化技術(shù)已經(jīng)相當(dāng)成熟,并已廣泛應(yīng)用于云計算等服務(wù)當(dāng)中。
不同的是,云游戲?qū)τ糜趫D形處理的GPU依賴性更強(qiáng),其虛擬化技術(shù)對游戲畫面幀數(shù)、響應(yīng)延遲和畫面質(zhì)量均會造成不同程度的影響。在虛擬化技術(shù)的支持下,一塊物理GPU可以劃分為幾個乃至十幾個虛擬GPU,用戶可以根據(jù)自己的需要選擇一個或者多個作為自己云游戲主機(jī)的配置,從而實現(xiàn)了服務(wù)器資源的有效利用。
然而,由于GPU的結(jié)構(gòu)與技術(shù)文檔未對外公開、每次技術(shù)更新變化較大,GPU虛擬化的實施較為困難。直到最近幾年,隨著在工程設(shè)計、圖形繪制等應(yīng)用領(lǐng)域的需求增加,GPU虛擬化日益受到關(guān)注,技術(shù)才日臻完善,但仍有較大的提升空間。
AMD虛擬化GPU解決方案MxGPU——每個物理GPU支持最多16個用戶遠(yuǎn)程工作。
中間的線(網(wǎng)絡(luò)傳輸)
游戲程序在云端運算完了,怎么推到玩家面前?玩家按下一個按鈕如何讓服務(wù)器第一時間知道?云游戲
根據(jù)Google今年在游戲開發(fā)者大會上發(fā)布的數(shù)據(jù),想要在Stadia上以1080P和60幀運行游戲,至少需要25Mbps帶寬。然而根據(jù)2018年的全球數(shù)據(jù)來看,僅有中、美、日、英等少數(shù)國家和地區(qū)的平均水平能夠達(dá)到上述要求。
此外,網(wǎng)絡(luò)延遲也是云游戲所要面臨的一項挑戰(zhàn)。哪怕游戲大廠,在云游戲上線初期也難以搭建高密度的服務(wù)器網(wǎng)絡(luò),大部分玩家均會受到與服務(wù)器的物理距離較遠(yuǎn)的困擾,哪怕是幾十毫秒的額外延遲,對于游戲體驗的影響也是巨大的。
而且,云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)的要求是要在從服務(wù)器到玩家手中的設(shè)備之間,任何一環(huán)都高于其最低要求。在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,點與點之間的帶寬瓶頸并不取決任何一個中間段,而是對整個網(wǎng)絡(luò)鏈路都有要求。
比如,服務(wù)商可以批量采購帶寬服務(wù),將服務(wù)器以最高的速度接入到骨干網(wǎng)絡(luò),玩家可能也辦理了200Mbps的家庭寬帶。但是,從家庭的入戶網(wǎng)線到玩家手中的設(shè)備之間,往往還隔著一個家用無線路由器(WiFi),如果型號較老,也可能成為云游戲這類高帶寬、高即時性服務(wù)的瓶頸之一。
因此,為了改善這兩個問題,目前主要有三個解決思路:
1:視頻編解碼
云游戲?qū)挼囊?,本質(zhì)上是因為云游戲?qū)⑵湓谠贫虽秩竞玫挠螒虍嬅娈?dāng)作一整個視頻流推向用戶,用戶就好像是在隔著視頻電話打游戲一樣。
因此,視頻編碼越先進(jìn),就能在越低的帶寬下完成越高畫質(zhì)的傳輸。
視頻的編碼是將視頻流壓縮的過程,目前采用的主流編碼技術(shù)H264的壓縮率不高,導(dǎo)致在游戲畫面?zhèn)鬏斶^程中需要的網(wǎng)絡(luò)帶寬較大。
在過去,推動視頻編解碼技術(shù)發(fā)展的主要是視頻平臺,因為他們在業(yè)務(wù)成本上與視頻編解碼技術(shù)強(qiáng)相關(guān),有動力投入研發(fā)。在未來,云游戲廠商更有可能成為視頻編解碼技術(shù)的推動者。
從目前來看,新一代的H265技術(shù)在相同畫質(zhì)的情況下理論上能比H264減少一半的空間。還是拿Stadia的官方數(shù)據(jù)來看,4K分辨率的帶寬要求為30Mbps,相對于1080P的25Mbps并未呈現(xiàn)比例式的增加,這一情況就被普遍認(rèn)為是4K的游戲畫面會采用更高壓縮率的編碼技術(shù)。
然而在提高壓縮率的同時,不可避免地會增大編碼與解碼所需要的時間,減少帶寬和降低延遲出現(xiàn)了魚和熊掌的情況。為此,Intel、NVDIA和AMD都給出了各自的硬件編碼方案。
以NVDIA 在 2017 年開始量產(chǎn)銷售的Tesla P100 GPU 為例,其對 4K 超高清視頻編碼相比于基于 CPU 的編碼有平均大于 100 倍的提升,這將能大大降低云游戲等需要高清實時編碼應(yīng)用在云端的延遲。
2:WiFi
上文談到,云游戲?qū)φ麄€網(wǎng)絡(luò)鏈條都提出了要求,在中國經(jīng)歷幾輪提速降費之后中國城市的帶寬水平已經(jīng)基本能滿足云游戲的傳輸需求。但是,讓很多人忽略的是,在從入戶網(wǎng)線、光纖到手機(jī)與電腦之間的無線路由(WiFi)其實已經(jīng)成為制約網(wǎng)速和網(wǎng)絡(luò)反應(yīng)速度的一個關(guān)鍵瓶頸。
對于一般消費者來說,普遍評判無線路由器的好壞標(biāo)準(zhǔn)是之一是“穿墻能力好不好”。但其實,穿墻能力并非與一個路由器的品牌與質(zhì)量有關(guān),而是直接與 WiFi 協(xié)議標(biāo)準(zhǔn)有關(guān)。
WiFi 技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)目前由國際電氣和電子工程師協(xié)會(簡稱IEEE)推進(jìn),目前主流的商用無線路由器均采用 802.11ac 作為標(biāo)準(zhǔn)生產(chǎn)。802.11ac 在上一代標(biāo)準(zhǔn) 802.11n 的基礎(chǔ)上增設(shè) 5Ghz 頻段,拓展了 WiFi 的傳輸速度,理論最大可實現(xiàn) 1.73Gbps 的傳輸速度。
但 802.11ac 也有它的弱點,就是穿墻能力較差,因此在實際使用中都是與 802.11n 并行。這也是為什么我們經(jīng)常能看到兩個WiFi 信號,其中一個名字是帶 5G 的,信號總是差一點但速度反而會快一點。
然而,理論是理論,實際是實際。
首先,中國消費者不習(xí)慣于頻繁更換無線路由器,有不少已經(jīng)上了光纖入戶的家庭還在使用老式不支持 802.11ac 的路由器,并未意識到自己家里的路由器已經(jīng)成為網(wǎng)速瓶頸。
其次,市場上消費者最喜愛的百元級路由器產(chǎn)品,僅滿足 802.11ac 的最低標(biāo)準(zhǔn),在實際中經(jīng)過中距離傳輸和家庭障礙物阻擋帶寬進(jìn)一步損耗,很可能不能滿足云游戲的運行。
目前,下一代 WiFi 標(biāo)準(zhǔn) 802.11ax 有望在 2019 年正式公布,市面上已經(jīng)有基于 802.11ax 試生產(chǎn)的路由產(chǎn)品。但按照消費者更換家用路由器的節(jié)奏來看,全面普及之路尚且遙遠(yuǎn)。
3:5G、MEC
那么,如何解決網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)淖詈笠还飭栴}呢?
5G技術(shù)可能會比 WiFi 更合適,一方面在移動通信技術(shù)發(fā)展到第五代之后,移動通信的傳輸速度與成本已經(jīng)接近 WiFi 的中距離通信水平。另一方面,從商業(yè)角度考慮,雖然消費者不喜歡換路由器,但他們每年都喜歡換手機(jī),因此 5G 可能比新的 WiFi 設(shè)備更早的普及覆蓋。
5G 和 4G 之間的差別,除了老生常談的提速降成本之外,還有一個十分重要的特性就是降低延遲。這一特性除了可用于對大量物聯(lián)網(wǎng)設(shè)備進(jìn)行實時接入之外,對云游戲這種要求即時反饋的需求也可以滿足。
除此之外,在 5G 時代的移動邊緣計算可能會為云游戲帶來更多的想象空間。
多接入邊緣計算(Multi-access Edge Computing,MEC)是一種網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),它的基本思路是將云計算的一部分能力,由“集中”的機(jī)房遷移到網(wǎng)絡(luò)接入的邊緣。從而創(chuàng)造出一個具備高性能、低延遲與高帶寬的電信級服務(wù)環(huán)境,加速網(wǎng)絡(luò)中各項內(nèi)容、服務(wù)及應(yīng)用的反應(yīng)速度,讓消費者享有不間斷的高質(zhì)量網(wǎng)絡(luò)體驗。
據(jù)估計,將應(yīng)用服務(wù)器部署于無線網(wǎng)絡(luò)邊緣,可在無線接入網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)有應(yīng)用服務(wù)器之間的回程線路(Backhaul)上節(jié)省高達(dá)35%的帶寬使用,且能夠有效地降低網(wǎng)絡(luò)延遲。
之前,我們將云游戲比作玩家在用本地的手柄和顯示器,玩一臺千里之外的“游戲機(jī)”。那么,如果在城市或其它玩家集中的地區(qū),邊緣計算有可能讓這臺“游戲機(jī)”并不那么遙遠(yuǎn),從而進(jìn)一步降低中間的信號傳輸成本與反饋延遲。
2018年6月,由中國聯(lián)通舉辦的邊緣云生態(tài)合作伙伴大會上,中國聯(lián)通協(xié)同騰訊現(xiàn)場展示了基于5G MEC的騰訊云游戲“王者榮耀”,在體驗現(xiàn)場為玩家提供了20毫秒級別的低延遲游戲環(huán)境。
前沿游戲與前沿技術(shù)的相互促進(jìn)
在英偉達(dá)官方的公司介紹中,這家芯片公司似乎將游戲產(chǎn)業(yè)與計算機(jī)的發(fā)展聯(lián)系起來。事實上,這隱藏著一段并沒有被提及的歷史。
2000年,也就是英偉達(dá)所說“發(fā)明GPU,推動PC游戲市場”的第二年。美國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)迎來了第一次泡沫破滅。
90年代初期以來網(wǎng)絡(luò)運營商和早期互聯(lián)網(wǎng)公司渲染的互聯(lián)網(wǎng)連接一切的落地場景由于技術(shù)尚未成熟而遭到重創(chuàng)。在此之前,“上網(wǎng)”曾是個人計算機(jī)的主要應(yīng)用場景也是拉動個人計算機(jī)市場的重要因素。
因此,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)泡沫的破滅也讓個人電腦行業(yè)遭遇到了消費者的質(zhì)疑——每個家庭真的都需要一臺電腦嘛?
補(bǔ)上這個背景,就不難理解作為一家芯片企業(yè)會將游戲作為其公司介紹中的起點。
GPU的出現(xiàn),對個人計算機(jī)圖形渲染能力的提升,使得個人計算機(jī)有機(jī)會進(jìn)入到另一個當(dāng)時早已起步的市場,即電子游戲市場。而這一市場支撐個人電腦及其上游芯片企業(yè)渡過了一次寒冬。
誠如 NVDIA 在公司介紹中所說,GPU 的出現(xiàn)對游戲和PC產(chǎn)業(yè)形成了雙向促進(jìn)。一方面,它為PC度過艱難的互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅期提供了全新的支撐性場景。另一方面,消費者只要多花一點錢買一個性能好一些的電腦,那么除了作為電腦傳統(tǒng)的辦公、上網(wǎng)需求之外,還能滿足游戲需求,也擴(kuò)大了電子游戲市場的總體規(guī)模。
這為之后計算機(jī)的普及,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)第二次沖擊“全球互聯(lián)”奠定了基礎(chǔ)。
事實上,電子游戲?qū)η把丶夹g(shù)的相互促進(jìn)作用始終存在。除芯片產(chǎn)業(yè)之外,在VR/AR、人工智能、區(qū)塊鏈、操作系統(tǒng)領(lǐng)域,游戲也有著廣泛的帶動作用。
比如,移動互聯(lián)網(wǎng)早期,蘋果憑借的正是憤怒的小鳥、Doodle Jump、水果忍者等精致的游戲在消費者心中將 iPhone 與傳統(tǒng)手機(jī)劃開認(rèn)知界限。正是虛擬現(xiàn)實游戲激發(fā)了HTC、索尼和Oculus紛紛推出VR設(shè)備,帶來了新一輪的VR浪潮。在區(qū)塊鏈成熟于商用領(lǐng)域落地之前,也是各類區(qū)塊鏈游戲擴(kuò)大了這一技術(shù)在行業(yè)和消費者領(lǐng)域的認(rèn)知。
就像人工智能的三次浪潮只有第三次才得到了普遍應(yīng)用,當(dāng)下我們無法判斷這一輪云游戲浪潮是否就是云游戲最終得以普及應(yīng)用的那一次。
但云游戲作為一個電子信息產(chǎn)業(yè)全產(chǎn)業(yè)鏈高度集成的復(fù)合產(chǎn)品形態(tài),必然對整個鏈條中的每一項技術(shù)都有著較強(qiáng)的依賴與促進(jìn)作用。
也許,這便是巨頭們紛紛進(jìn)入這一市場的原因吧。
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