【專訪】“虛幻引擎之父”Tim Sweeney:VR、AR未來的發(fā)展路線及游戲產(chǎn)業(yè)趨勢
發(fā)布時間:2019-05-16 09:39 | 標(biāo)簽:
Tim Sweeney 虛幻引擎 Epic
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文 | 游戲陀螺 案山子
虛幻引擎之父、神一般的人物、偶像、技術(shù)牛人……在Tim Sweeney的身上,有著這樣一些標(biāo)簽。而Tim給游戲陀螺的第一印象,十足的技術(shù)宅,還帶著一絲靦腆。
Tim Sweeney
“我一直以來都是以技術(shù)為主的人,跟人打交道可以說是我工作中最困難的部分了。但這非常必要也非常重要,我覺得對于科技公司來說,有聰明的領(lǐng)導(dǎo)者,能做出關(guān)于技術(shù)的重要決定,這比形象精明,能說會道要重要得多??萍脊揪蛻?yīng)該讓技術(shù)宅來領(lǐng)導(dǎo)(笑)?!盩im如此評價自己。
在5月8日-9日舉辦的UOD(虛幻引擎技術(shù)開放日)上,游戲陀螺專訪到Epic Games創(chuàng)始人Tim Sweeney,講述了他的創(chuàng)業(yè)史、《堡壘之夜》、未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及對新興技術(shù)的洞察和布局。
28歲的Epic和Tim的傳奇人生
和很多科技巨頭的傳奇人物一樣,Tim的傳奇人生很早就開始了。10歲開始學(xué)習(xí)編程,數(shù)以萬計小時的學(xué)習(xí)時間,讓他從少年時期開始就注定不平凡。
1991年,也就是Tim上大學(xué)期間,他成立Epic Games,并開發(fā)出了《ZZT》系列游戲作品,這部作品影響非常深遠(yuǎn)。游戲中加入了編輯器模式,玩家可以在游戲中創(chuàng)建自己的游戲關(guān)卡,這一編輯器也成為了后來虛幻引擎面世的重要基礎(chǔ)。
“我在上大學(xué)時成立了Epic Games,那時候?qū)τ谟螒蜷_發(fā)者來說機會是巨大的,人人都在買電腦,市場快速增長,游戲質(zhì)量在提高。我看到了投身游戲行業(yè)的機會,做出更好的游戲,并且繼續(xù)驗證它們背后的技術(shù)發(fā)展。”
Tim說,在他創(chuàng)業(yè)的當(dāng)時,游戲行業(yè)的規(guī)模很小,大概相當(dāng)于今天規(guī)模的1%,而且只有很硬核的玩家或者商務(wù)人士才會有PC。但隨著新一代人的長大,游戲在他們眼中就是一件很自然的事。“我們很幸運當(dāng)時成立了Epic,這28年行業(yè)的飛速發(fā)展為我們帶來了很大的成功。”
從跟游戲結(jié)緣,伴隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,Epic走過的28年,造就了Tim成為了引導(dǎo)游戲行業(yè)發(fā)展的重要人物,也成就了Epic這家公司在產(chǎn)業(yè)中至關(guān)重要的地位。2017年的全球游戲盛會GDC上,Tim獲得了“游戲開發(fā)者選擇獎”中的一個特殊獎項“終身成就獎”,而Epic Games推出的虛幻引擎也成為了全球最大的游戲開發(fā)引擎之一。
這一路走來并不容易。在上世紀(jì)90年代,Epic以開發(fā)小型2D游戲為主,但為了讓公司繼續(xù)保持競爭力,他們意識到必須轉(zhuǎn)型3D。
Tim認(rèn)為,上世紀(jì)90年代的3D革命是對公司影響最大的技術(shù)革命。“90年代中期我們將其稱之為‘魔法時期’,當(dāng)電腦的運行速度快到可以畫出3D物件,整個行業(yè)都在進(jìn)行一場3D革命。那時候我們花了3年半時間才打造出了首個虛幻引擎和首款游戲,雖然過程很難,但我們學(xué)到了很多關(guān)于3D的新知識,虛幻引擎的推出也為整個行業(yè)在3D技術(shù)方面的發(fā)展打下基礎(chǔ),之后就是順理成章的發(fā)展過程了?!?/span>
“當(dāng)時我們將所有賺到的錢都投入到了3D領(lǐng)域,如果虛幻引擎沒有成功的話,那Epic Games可能早就不在了。”
在之后的發(fā)展中,Epic也曾遭遇幾次危機。
“之后有段時間,PC市場的盜版猖獗,(2004年)我們轉(zhuǎn)型主機市場,發(fā)布了《戰(zhàn)爭機器》等游戲,算是又一次拯救了公司?!?/span>
“最后就是在2011年,我們發(fā)現(xiàn)PC的傳統(tǒng)付費零售市場的未來不容樂觀,所以我們決定向拳頭游戲、Nexon這些公司學(xué)習(xí),開發(fā)多人在線游戲,這也花了我們好幾年的時間,期間跟微軟、騰訊也有合作,直到《堡壘之夜》獲得成功?!?/span>
2012年,騰訊花數(shù)億美金成為Epic次要股東(minor stakeholder)。在Epic的發(fā)展過程中,騰訊帶來了很多幫助。
“騰訊幫助我們了解了如何開發(fā)、運營一款成功的在線多人游戲,因為我們此前的游戲基本都是單機游戲,花3年時間開發(fā)、發(fā)布,獲得玩家認(rèn)可,又再花3年時間開發(fā)下一作,這是一個非常緩慢的制作過程。我們從騰訊身上學(xué)到就是如何持續(xù)改進(jìn)、保持更新、一直試驗新的東西,可以很快改進(jìn)游戲的核心玩法。”
《堡壘之夜》(Fortnite)就是Epic在免費模式上最成功的嘗試,而其創(chuàng)新的Battle Pass付費模式,甚至被稱為第三次游戲付費革命。而且在此之后,PUBG、火箭聯(lián)盟等游戲都跟進(jìn)了這種付費設(shè)計,并且都取得了非常不錯的成效。
Tim眼中《堡壘之夜》的意義
據(jù)了解,《堡壘之夜》的Battle Pass雖然與DOTA 2的設(shè)計相似,但不同的是玩家不買Pass也能用“免費通行證”玩全部內(nèi)容,同時和買了Pass的人一樣積攢本賽季的戰(zhàn)斗分?jǐn)?shù)。只是當(dāng)玩家下決心購買Pass時,他才會獲得他已經(jīng)打到的所有獎勵。
在已有的付費模式上的逆向思維創(chuàng)新+免費的空降模式(吃雞模式),成就了《堡壘之夜》的成功,使其成為該類型中最為成功的一款游戲。
“你認(rèn)為《堡壘之夜》最大的魅力是什么?”游戲陀螺問道。
“《堡壘之夜》最奇妙的地方就是在社交層面上把人聚集在一起??赡苡螒蛞婚_始瞄準(zhǔn)的只是硬核玩家,比如熱衷于射擊游戲的男性玩家,但隨著游戲在各種平臺上的現(xiàn)身,很多玩家的朋友看到之后會覺得,原來他們自己也可以玩?!盩im說,《堡壘之夜》是第一款有著相當(dāng)多數(shù)量女性玩家的3D動作游戲。
“人們一般會在社交網(wǎng)絡(luò)上跟身邊的人交流溝通,《堡壘之夜》提供了一種類似的社交體驗,從游戲的用戶分布就可以看出,比起只擁有硬核玩家的其他3D動作游戲,它擁有更多的休閑用戶。”
在今年GDC上,Epic公布《堡壘之夜》的總用戶數(shù)達(dá)到2.5億。并且該游戲在PC、移動、Nintendo Switch、PlayStation、XBOX等7個平臺均已上線。多平臺推出,讓《堡壘之夜》收獲了非常多的不同層次的用戶,其中包括非常多的休閑用戶。
在《堡壘之夜》大獲成功之后,Epic乘勝追擊推出了Epic Games Store,并在不到半年的時間內(nèi)平臺用戶超過8500萬。
——“如果沒有《堡壘之夜》的成功,Epic Games今天的一系列舉措是否會不同?”
——“《堡壘之夜》對于公司增長是很有幫助的,我們得以擴大自己的引擎團(tuán)隊,此外它讓我們可以去以更快的速度、更大的規(guī)模去投資一些業(yè)務(wù)。我們拿出了1億美元去資助使用虛幻引擎開發(fā)的創(chuàng)意產(chǎn)品,如果沒有《堡壘之夜》的支持這是不可能達(dá)成的?!?/span>
未來產(chǎn)業(yè)趨勢和Epic的對策
技術(shù)出身的Tim,坦言自己內(nèi)心一直是“程序員”,但肩負(fù)著CEO這個角色,他不得不逼迫自己將重心轉(zhuǎn)向決策。
在與第一財經(jīng)的一次采訪交流中,Tim說:“最近十年,尤其是在第三代虛幻引擎后,就逐漸轉(zhuǎn)移到技術(shù)決策層面,將游戲引擎的具體開發(fā)工作交由其他開發(fā)人員。而Epic長期的任務(wù)是和GPU芯片公司Nvidia(英偉達(dá))、Intel和AMD以及其他硬件制造商一起研究未來行業(yè)的發(fā)展路線圖?!?/span>
1、游戲趨勢:從社交活動中發(fā)現(xiàn)游戲,多平臺互通
——“游戲行業(yè)的下一個趨勢是什么?”游戲陀螺問道。
——“我認(rèn)為游戲的社交屬性會越來越強。在上一代游戲中,你先選擇想要玩的游戲,如果是多人游戲的話,你接著決定想跟誰一起玩;而現(xiàn)在,人們先決定想跟誰一起玩游戲,然后再一起決定要玩的游戲。我認(rèn)為這對于游戲行業(yè)的影響在于:人們從傳統(tǒng)的游戲商店中發(fā)現(xiàn)游戲,到從社交活動中發(fā)現(xiàn)游戲。”
“這已經(jīng)是某些國家地區(qū)為游戲引流的重要方式,比如中國的微信和韓國的KakaoTalk;但在西方市場,傳統(tǒng)的商店模式還是占據(jù)主要地位。我認(rèn)為這種狀況將會改變,雖然我們打造了Epic Games商店,但這只是我們整體布局的一個組成,并且還不是最重要的部分,所以我認(rèn)為社交游戲會越來越重要。”
“此外,多平臺互通也十分重要,特別是在西方市場,PC、主機和移動端都相當(dāng)流行。游戲登陸全平臺不僅僅是為了獲取更多的用戶,而在于這些用戶能連成更大的朋友圈,這讓多平臺互通的游戲比起單平臺游戲有了更多優(yōu)勢?!盩im回復(fù)。
或許這也是Epic Games推出在線服務(wù)(Epic Online Service)的主要原因。其最初基于《堡壘之夜》的需求開發(fā),支持云儲存、好友以及匹配,并且能夠支持兩億五千萬名玩家,在全球七個平臺上面最多支持1000萬個同時在線玩家。如今該服務(wù)向所有的開發(fā)者開放,并且已和育碧合作,使雙方賬戶互聯(lián)。
“其中包括我們的好友系統(tǒng),這是游戲行業(yè)(除中國外)最大的跨平臺的社交圖譜,它能夠讓你進(jìn)行玩家間的互動,你無論在哪個平臺、哪個商城上面登陸都可以。它不限于PC平臺,也不限于Epic的游戲商城。比如說《堡壘之夜》的好友能夠獲得很多其他游戲系統(tǒng)上面的好友,另外還有一些跨平臺的功能,比如說背包、權(quán)益,而且能夠獲得玩家數(shù)據(jù)的云儲存,它的存儲大小也不受限。另外還有成就、排行榜和匹配在未來在所有平臺上面也會得到支持?!盩im認(rèn)為,未來的社交賬戶體系不再是不同的大廠、不同的賬戶、不同的好友系統(tǒng),未來的好友系統(tǒng)一定是能夠互聯(lián)互通的。
2、中國成為全球游戲產(chǎn)業(yè)中強有力的競爭者
近年來,Epic Games在大力拓展中國市場,并且推出了一系列的支持政策。(詳見:虛幻引擎4(UE4)手游數(shù)量翻4倍,給開發(fā)者準(zhǔn)備的一份“榨干”UE4的攻略)
在Tim看來,此前游戲行業(yè)主要被美國、日本和歐洲領(lǐng)導(dǎo),而現(xiàn)在中國正成為強有力的競爭者之一。
“之前中國開發(fā)者大部分只做面向國內(nèi)的游戲,現(xiàn)在有更多中國開發(fā)者走向了全球市場,騰訊的《PUBG Mobile》就是一個很好的例子,我相信肯定還會有很多類似的全球性游戲正在開發(fā)當(dāng)中。”
3、5G的好處在游戲體驗,而非傳輸游戲圖像
對于目前處于風(fēng)口之上的5G,對游戲?qū)碓鯓拥淖兏??Tim也發(fā)表了自己的看法。
“5G會提供更大的帶寬和更低的延遲,這會讓移動游戲表現(xiàn)更出色。但我覺得它的帶寬和延遲率還不足以支撐將視頻圖像實時在云端和設(shè)備上傳輸,雖然很多人對此抱有希望,但最終這是否能實現(xiàn)還是未知數(shù)。所以我覺得目前來說,5G會帶來更明顯的好處還是在直接的游戲體驗中,而不是在傳輸游戲圖像上?!?/strong>
4、AR將改變世界,VR并不是每個人都擁有
對于VR和AR這樣的新興技術(shù),Epic也早有布局。虛幻引擎支持的平臺已經(jīng)覆蓋市場上主流的VR、AR平臺。而Tim也曾多次表達(dá)出對VR、AR技術(shù)未來潛力的認(rèn)同。
“我認(rèn)為AR會改變世界,這可能會是技術(shù)史上最大的技術(shù)革命。現(xiàn)在全球有35億的智能手機,我認(rèn)為在未來的15年間,這個數(shù)字會被AR設(shè)備取代。不過我們現(xiàn)在還處于非常初級的階段,但就像當(dāng)時iPhone帶來的變革一樣,AR在未來的幾年內(nèi)也會迎來技術(shù)變革的一天?!?/strong>
“而VR會有更多限制,你需要在頭上佩戴一塊硬件,它跟AR相比,就類似于主機PC跟移動設(shè)備對比,雖然有特定的受眾群體,但并不是每個人都擁有設(shè)備。不過從西方的主機市場來推算的話,現(xiàn)在大約有2億的主機用戶,那未來VR設(shè)備的數(shù)量也有可能達(dá)到1億的數(shù)量。但當(dāng)前的VR設(shè)備數(shù)量還達(dá)不到這一點,還需要未來更多的技術(shù)支持。”
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