VR影視,自VR發(fā)展至今似乎一直不溫不火,但不可否認(rèn)的是,越來越多的國產(chǎn)作品在國際市場獲得關(guān)注。5G的到來,為這種新的影視形式注入了新的活力。
4月14日,以“視界不止眼前”為主題的疫后VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)峰會在線上舉行。會上,就VR影視的創(chuàng)作和變現(xiàn),Pinta Studio 創(chuàng)始人雷崢蒙以及VeerVR創(chuàng)始人葉瀚中結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了分享。
雷崢蒙以“新技術(shù)條件下VR創(chuàng)作和展現(xiàn)的一些思考”為主題發(fā)表了講話,首先談及了光線追蹤的整個(gè)的變化。
作為一家VR影視工作室,Pinta Studio的作品廣受好評,《拾夢老人》、《烈山氏》、《Ello》三部作品共獲得超過50個(gè)電影節(jié)的得獎、提名和展映。而pinta也從摸索到如今,在作品創(chuàng)作上形成了自己的一套方法論。
在其看來,得益于技術(shù)的提升,如今能夠用更低成本的方式獲得高效且優(yōu)質(zhì)的作品效果。其中技術(shù)最大的兩個(gè)提升在于光線追蹤技術(shù)的實(shí)現(xiàn)5G帶來的協(xié)同效應(yīng)提升。
光線追蹤是一種新的渲染邏輯。做CG內(nèi)容,比如做一個(gè)模型或者做一個(gè)動畫,最終展現(xiàn)給用戶,它到底是通過什么來合成?以前通過游戲的方式,為什么說到游戲,因?yàn)?/span>VR大多數(shù)其實(shí)都是采用的實(shí)時(shí)渲染的這種方式來做,它采用了傳統(tǒng)的渲染方式,把光線發(fā)射出去,再達(dá)到反射折射的相關(guān)的這種感覺。
光線追蹤主要有幾個(gè)比較大的點(diǎn),第1個(gè)就是反射,如下圖,大家可以從右邊銀色的球上看到,它其實(shí)反射出了周圍三盞燈,從左邊到上面到左到右邊三盞燈的相關(guān)的情況。然后第2層就折射,其實(shí)看到前面那個(gè)球會有一個(gè)很明顯的折射效果,這其實(shí)在自然界中非常常見。第3種我們稱之為多重光線反射,就這個(gè)叫光線的Bounce。
再重新對比以下兩張圖,第一張圖沒有折、陰影非常黑,感覺硬硬的,使用的是游戲中光柵化處理的方式;而右邊的圖,陰影非常柔和,原因是光源打到左邊紅色的墻上,其他會有一層反射到前面水晶球下,這種通過光線追蹤實(shí)現(xiàn)的效果。
既然效果差距如此大,是不是都用光線追蹤就好了?
相比傳統(tǒng)的光柵化處理,實(shí)際上光線追蹤算法計(jì)算量要高出數(shù)萬倍,渲染時(shí)間也長達(dá)數(shù)出萬倍。光線追蹤是20世紀(jì)60年代就已經(jīng)出現(xiàn)的技術(shù),在動畫片、特效電影里被廣泛使用,所以說我們能看到非常真實(shí)的效果,但是電影做起來,可能每渲染一幀就要2個(gè)小時(shí)到50個(gè)小時(shí)之多。
而在VR里面,刷新率90Hz就是1/90秒就要出一幀,根本不可能用光線追蹤,也根本不可能把視效表現(xiàn)得更真實(shí)。但是2018年一個(gè)比較重大的事情出現(xiàn),改變了這一現(xiàn)狀——Nvidia推出了RTX系列顯卡,通過了60年的時(shí)間,才實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)光線追蹤的處理效果。
在實(shí)時(shí)光線追蹤條件下,現(xiàn)在基本上在小于一秒的時(shí)間內(nèi)就能呈現(xiàn)出來,并且可以跟人互動。而這將顛覆整個(gè)CG行業(yè),包括現(xiàn)在特別火的虛擬拍攝領(lǐng)域也將帶來重大影響。
這個(gè)技術(shù)的提升對VR產(chǎn)生了怎樣的變化?雷崢蒙認(rèn)為,第1個(gè)變化是讓整個(gè)虛擬的世界變得更加真實(shí),實(shí)時(shí)沉浸,甚至達(dá)到以假亂真的效果,戴上眼鏡跟取下眼鏡可能分不出來孰真孰假。第2個(gè)變化是能夠讓虛擬的人物動起來,更加實(shí)時(shí)并且能夠互動起來,對于創(chuàng)作來說節(jié)省了非常多的時(shí)間成本。
提到真人效果渲染,其實(shí)技術(shù)很成熟,但其實(shí)基本上渲染一幀可能需要2個(gè)小時(shí)。真人渲染難點(diǎn)在哪?我們要引入一個(gè)新的一個(gè)詞——次表面散射,也就是經(jīng)常聽到的3S效果,就是光照到皮膚上,它并不直接反射而是直接散射,它還要往上照一層,照到皮膚的表皮層。
所以為什么說嬰兒的皮膚白里透紅,因?yàn)閶雰浩つw的透光性會更好一些。
真人效果已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn),實(shí)時(shí)渲染已經(jīng)讓很多行業(yè)往前邁了一大步,未來虛擬人、虛擬偶像相關(guān)領(lǐng)域,比如Siri或者其他智能助手,如果結(jié)合一個(gè)真人角色,再加上AI,有足夠的動作庫的話,它其實(shí)已經(jīng)可以變成一個(gè)“真實(shí)的存在”。
最后,雷崢蒙還提到了5G網(wǎng)絡(luò),對團(tuán)隊(duì)成員之間的創(chuàng)作協(xié)同以及內(nèi)容上的多人實(shí)時(shí)互動帶來了非常大的改變。
下圖為Pinta的創(chuàng)作流程,從劇本到故事板到設(shè)計(jì)到模型、到綁定、到動畫、到合成,最后把所有的資產(chǎn)放在一起進(jìn)行燈光渲染。但實(shí)際上在做VR項(xiàng)目的時(shí)候非常尷尬,在最后三個(gè)環(huán)節(jié),動畫組裝跟燈光渲染這事情上非常不方便,導(dǎo)演、動畫總監(jiān)和藝術(shù)總監(jiān)很難實(shí)時(shí)查看項(xiàng)目,同步戴VR眼鏡同時(shí)溝通制片,把相關(guān)的數(shù)據(jù)信息和相關(guān)的反饋記下來也非常困難。當(dāng)然,找外部公司協(xié)作也無法協(xié)同。
所以,如果5G網(wǎng)絡(luò)可以做到極其快速的效果,未來我們希望把整個(gè)項(xiàng)目系統(tǒng),包括客戶整個(gè)溝通全部線上化,基于一些開源工具,通過高速低時(shí)延的5G網(wǎng)絡(luò)跟工作室導(dǎo)演、客戶都同時(shí)連接,大家用APP或者戴VR頭顯或者使用PC端就可以登上來,在一個(gè)多人在線的平臺上實(shí)時(shí)溝通項(xiàng)目創(chuàng)作。
同時(shí),葉瀚中以“5G時(shí)代,VR影視創(chuàng)作和變現(xiàn)如何破局?”為主題進(jìn)行了分享。
葉瀚中提到,“我們一直就在做兩件事情,優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的積累和創(chuàng)作;版權(quán)庫進(jìn)行發(fā)行和變現(xiàn)。只有能夠讓創(chuàng)作者賺到錢,創(chuàng)造者才能源源不斷地持續(xù)創(chuàng)作內(nèi)容。”
目前VeerVR的變現(xiàn)方式主要有三種:
第一就是通過目前在全球擁有用戶、并且擁有創(chuàng)作者的線上平臺;
第二是零號空間,這是在傳統(tǒng)院線的基礎(chǔ)上,用VR營造的新的院線業(yè)態(tài),商業(yè)模式上跟傳統(tǒng)影院不一樣,但是內(nèi)容是VR電影,適用于像旅游景區(qū)、電影院、親子商場等不同的展館。
葉瀚中稱,上海中心的單月票房將近60-70萬,坪效比傳統(tǒng)電影院高20倍左右,今年還積極的開發(fā)了像海南、三亞、北京以及南京相關(guān)景區(qū),室內(nèi)樂園像親子樂園人群非常匹配非常適合,從內(nèi)容屬性來講,它的轉(zhuǎn)化率非常高。
第三是和5G行業(yè)生態(tài)合作伙伴,包括中國移動、聯(lián)通、電信、華為、咪咕等企業(yè)合作對接VR的海量內(nèi)容,通過這種方式讓創(chuàng)作者可以更快變現(xiàn)。
“今年我們還有一個(gè)非常重點(diǎn)業(yè)務(wù)的方向,就是把優(yōu)質(zhì)內(nèi)容庫開放給華為、聯(lián)通、電信、咪咕這樣的傳統(tǒng)運(yùn)營商,包括廣電體系、芒果等,源源不斷地輸送給傳統(tǒng)的廣電體系和5G生態(tài)的合作伙伴,這也是接下來能夠幫助創(chuàng)業(yè)者快速變現(xiàn)的一個(gè)很好的方式。我們認(rèn)為線下電影院和線上影視付費(fèi)這類這件事情,至少在VR層面兩者會長期并存。”
另外,在VR影視的形態(tài)層面,葉瀚中提到,VR內(nèi)容分成實(shí)拍和動畫兩類,在未來VR影視的發(fā)展中,實(shí)拍跟動畫可能會漸漸融為一體,實(shí)拍中有動畫,動畫中有實(shí)拍,這種概念也會在未來逐漸流行起來。
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