PC游戲平臺(tái)“流量爭霸賽”已進(jìn)入了白熱化階段。
今年4月,Steam官方宣布,其平臺(tái)同時(shí)在線用戶數(shù)量突破了2400萬人。長期以來,龐大的用戶量外加須從產(chǎn)品收入中抽取30%的利潤,Steam讓游戲廠商“分外眼紅”,也令不少廠商“暗暗不爽”——“這不擺明了行業(yè)‘吸血鬼’嗎?!”
于是乎,大廠們紛紛自起爐灶。EA搞起了Origin,育碧有了Uplay,網(wǎng)游為主的動(dòng)視暴雪干脆建了戰(zhàn)網(wǎng),連萌萌的波蘭蠢驢都有GOG。但實(shí)際上,這些平臺(tái)銷售的大多是自家游戲,對“圈了”數(shù)萬款游戲的Steam威脅并不大。
更多的獨(dú)立游戲開發(fā)者則是一副委屈的“小媳婦”模樣,Steam坐擁海量用戶——這叫人怎能不愛;但平臺(tái)抽取高額分成——他們敢怒不敢言。
此時(shí),以顛覆Steam行業(yè)霸主地位的挑戰(zhàn)者姿態(tài)。Epic商城橫空出世了,而他們的策略比EA、育碧激進(jìn)得多,誓要打破Steam主宰的現(xiàn)有格局。一場看不見硝煙的戰(zhàn)爭,開始了。
“瘋狂撒錢”,Epic廣積糧
新平臺(tái)出現(xiàn)在業(yè)內(nèi)不稀奇,可若想發(fā)展壯大,則需要滿足三個(gè)基本條件:錢、產(chǎn)品、用戶。
得益于《堡壘之夜》的火爆,及虛擬引擎帶來的穩(wěn)定收入,Epic Games積累了充裕的資本,這也讓他們有底氣和Steam叫板。
而為了吸引廠商和產(chǎn)品,在上線之初,Epic商城承諾凡在平臺(tái)上線的游戲,Epic只從中抽成12%,而且如果開發(fā)者使用的是虛幻4引擎,還能免除5%的引擎授權(quán)費(fèi)。這一福利,讓大量游戲團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生了入駐Epic商城的想法。
對廠商做出這么大的讓利,Epic還生怕大家不肯來,接下他們的動(dòng)作更加大膽。
在GDC 2019上,Epic一口氣宣布了16款登陸Epic商城的獨(dú)占游戲,其中不乏《底特律:變?nèi)恕贰犊刂啤贰短焱馐澜纭返却笞?,而游戲開發(fā)商則涵蓋了Quantic Dream、Remedy、黑曜石工作室等;隨后《無主之地》也宣布限時(shí)獨(dú)占Epic一年——通過這種方式,Epic商城初步建立了一些獨(dú)家產(chǎn)品陣容。
現(xiàn)在錢和產(chǎn)品不缺了,Epic需要考慮的是如何吸引用戶,而且很可能需要從那個(gè)占據(jù)了上億用戶的行業(yè)老大哥Steam上爭奪。
回顧Epic商城的發(fā)展歷程,在爭奪用戶方面,Epic商城上線之初就遇到了兩個(gè)小麻煩。
原本即將上線的《地鐵:離去》在發(fā)售前夕,宣布由Epic商城獨(dú)占一年,Steam上該作的游戲頁面也隨之一同下架,這一操作讓玩家憤怒不已,甚至對Epic商城產(chǎn)生抵觸情緒。
與此同時(shí),Epic城店的鎖國區(qū)操作也讓其遭受了中國玩家的“口誅筆伐”。
但隨著后來Epic解鎖國區(qū),使得Epic商城在國內(nèi)玩家的口碑逐漸回暖,同時(shí)Epic商城也自這一時(shí)期起開始其“廣積糧”的道路。
其中最大的改變就是Epic商城將原本兩周免費(fèi)送一次游戲更改為一周送一次。依托這一策略,Epic用戶量快速上升。在GDC大會(huì)上, Epic商城的負(fù)責(zé)人Steve Allison透露他們已經(jīng)有超過8500萬的用戶,到了2020年初,Epic商城的用戶量已經(jīng)突破了一個(gè)億,達(dá)到1.08億的總用戶數(shù)。
收入方面,Epic商城迄今攬獲6.8億美元,其中2.51億美元是純?nèi)接螒虻膬羰杖?,免費(fèi)游戲共送出73款,總領(lǐng)取量超過2億。
可以看到的是,起初8500萬用戶大部分來源于《堡壘之夜》的玩家,但在開始免費(fèi)送游戲后,一年內(nèi)入駐Epic商城的單機(jī)游戲玩家增長了近2000萬。Epic Game也從中嘗到了甜頭,并加大力度。
最近一段時(shí)間,Epic商城贈(zèng)送的游戲已不局限于小團(tuán)隊(duì)的精品游戲,而是逐漸往高端產(chǎn)品方向拓展,比如近幾個(gè)月相繼免費(fèi)贈(zèng)與玩家《GTA5》《文明6》《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》《胡鬧廚房》等知名游戲,利用這些產(chǎn)品的IP效應(yīng)捕獲更多用戶。
尤其是《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》,Epic商城更是玩出了新花樣,其宣布《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》將于今年8月上線Epic商城,屆時(shí)玩家可以限時(shí)免費(fèi)領(lǐng)取該游戲,同時(shí),《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》將在Epic商城獨(dú)占一年。
眾所周知,“全面戰(zhàn)爭”系列一直由Steam平臺(tái)發(fā)行,歷經(jīng)十年多沉淀,Steam積累了該系列的大批忠實(shí)粉絲,而去年上線的《全面戰(zhàn)爭:三國》更是得到了中國玩家的認(rèn)可。這一操作,簡直要讓圍觀群眾為Epic說一聲“666”。
通過上述打法,我們可以看到,Epic商城角逐單機(jī)游戲銷售平臺(tái)流量主要有三種方式:
1、搞獨(dú)占。比如前文所闡述的多款游戲限時(shí)獨(dú)占,但這也有風(fēng)險(xiǎn)——《無主之地3》和《地鐵:離去》在相當(dāng)長一段時(shí)間內(nèi)引起了玩家不滿。
2、大幅折扣。“一開始我是拒絕的,但他們實(shí)在是賣得太便宜了。”——Epic吸引玩家的手段簡單粗暴,兩個(gè)字:“砸錢!”一般來說,Epic的打折力度比Steam要大上許多,加上偶爾贈(zèng)送的優(yōu)惠券,讓利是實(shí)打?qū)嵉?;此外,不少新游戲上線不久也會(huì)加入優(yōu)惠行列。這里還有則趣聞:去年《無主之地3》因?yàn)樘^便宜,甚至被其開發(fā)商2K Games緊急下架。
3、免費(fèi)送游戲。但值得一提的是,除了《文明6》以外,大多是老產(chǎn)品,包括《GTA5》《無主之地:帥杰克合集》等。這些游戲的核心粉絲,想玩的人早在Steam體驗(yàn)過了,而Epic捕獲的“漏網(wǎng)之魚”,量級也相對較小。
所以這一次《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》顯然擊中了玩家的痛點(diǎn),絕大多數(shù)IP系列的忠實(shí)玩家在新品上線時(shí),都會(huì)第一時(shí)間去體驗(yàn)。這首先就分流了Steam中“全戰(zhàn)”系列的玩家;其次,《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》只獨(dú)占一年,并不會(huì)引起玩家的強(qiáng)烈抵觸,只不過換了一個(gè)平臺(tái)體驗(yàn)而已。
雖然目前不能看到《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》所帶來的效果,但在社交網(wǎng)絡(luò)中,Epic這一操作已經(jīng)引起了玩家的熱議,等到《全面戰(zhàn)爭傳奇:特洛伊》上線的那一天,Epic或?qū)⒂瓉硇乱徊ㄍ婕胰腭v。
免費(fèi)贈(zèng)送大廠最新產(chǎn)品,即便擱Epic來說也不輕松。Epic需要拿出足夠的誠意說服大廠獨(dú)上Epic商城——其一,贈(zèng)送游戲必然會(huì)分走今后付費(fèi)購買游戲的用戶,哪怕是限時(shí),開發(fā)商也很難答應(yīng);其二,像CA這樣的大廠拿最新游戲出來“白給”很可能最終會(huì)落得“玩火”的下場,更別說還多少替這個(gè)IP“掉價(jià)”。
而對Epic自身來說,簽獨(dú)占、搞免費(fèi)最大的問題還是資金。據(jù)外媒報(bào)道,Epic商城曾經(jīng)斥資949萬歐元來購買《控制》的獨(dú)占權(quán),該作開發(fā)商Remedy的財(cái)報(bào)顯示,這款游戲的開發(fā)成本在2000-3000萬歐元之間,而“全戰(zhàn)”系列的最新作《特洛伊》的開發(fā)成本可能更高。
當(dāng)然,Epic有底氣。這一方面得益于他們高利潤的業(yè)務(wù)(包括游戲和引擎),另一方面則是國內(nèi)大廠騰訊的支持。
目前騰訊擁有Epic Game超48%的股份,盡管騰訊并未透露是否參與了Epic商城的布局,但騰訊一直想要打造一個(gè)能在PC玩家群體中發(fā)聲的平臺(tái),之前是WeGame,如今或許是Epic商城。
前段時(shí)間,育碧宣布與維旺迪中止合作,同時(shí)騰訊投入4.52億美元,收購育碧5%股份。雖然育碧有Uplay平臺(tái)發(fā)行自己的產(chǎn)品,但未來也不排除騰訊憑借資本力量將育碧產(chǎn)品搬上Epic商城。假如真有這一天,Epic商城將得到大量育碧粉絲的入駐,這或許將大大推進(jìn)Epic商城競爭單機(jī)游戲銷售平臺(tái)流量的進(jìn)程。
總之,操持著手中“獨(dú)占”、“折扣”、“白給”三板斧,以及身后若隱若現(xiàn)的大哥,Epic來勢洶洶,剩下的就看Steam如何拆招了。
“知恥后勇”,Steam高筑墻
大幅降低平臺(tái)分成,效仿主機(jī)獨(dú)占策略,Epic的進(jìn)擊讓Steam有些措手不及。他們在PC游戲數(shù)字商城這個(gè)賽道領(lǐng)先太久,優(yōu)勢太大,而神經(jīng)又太過松弛,當(dāng)面前突然出現(xiàn)一位實(shí)力強(qiáng)勁的對手時(shí),他們一時(shí)間竟然有些不知從何應(yīng)對。
2018年年底至2019年年初,在野心勃勃的Epic從Steam手中搶下產(chǎn)品獨(dú)占的時(shí)候,Steam幾乎沒有任何動(dòng)作。而當(dāng)V社意識(shí)到形勢不妙時(shí),風(fēng)向似乎已經(jīng)初定了——不止一家廠商出面站隊(duì):Epic正在做的事惠及所有開發(fā)商,相較之下V社則在以高分成薅全行業(yè)羊毛。
策略游戲大佬P社的一位高層曾在公開場合表示:“Steam的七三分成實(shí)在是太高了,對于大多數(shù)小開發(fā)商來說這都是無法承擔(dān)的一個(gè)價(jià)位,按照這樣的分成這些開發(fā)商甚至賺不了錢。”
眼瞅“風(fēng)評被害”,這次Steam終于回過神來了:如果要留住廠商、產(chǎn)品和玩家,挽回口碑,他們必須得做點(diǎn)兒什么。
完善商城功能,打造屬于玩家的游戲世界
V社“回?fù)?rdquo;的動(dòng)作快而精準(zhǔn),效果甚佳,且直指Epic的最大軟肋。畢竟彼時(shí)Epic才做了1年時(shí)間,在商城體驗(yàn)、社區(qū)服務(wù)等方面尚有許多不足——相比于Steam,當(dāng)時(shí)的Epic幾乎可以用簡陋來形容,而Steam就是要將這些差距進(jìn)一步放大。
不愧是經(jīng)營了游戲商城十余年的老行家,Steam比誰都明白,玩家可能會(huì)因?yàn)槟晨钣螒蚨虝喝チ簦?strong style="margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box; word-wrap: break-word;">但最終決定玩家是否“依賴”一個(gè)平臺(tái)、愿意“住在”一個(gè)社區(qū)的,永遠(yuǎn)是這個(gè)平臺(tái)本身是否優(yōu)秀。
因此,Steam的打法顯得有尤為簡單直接——讓自己變得足夠強(qiáng)大了。既要讓廠商的游戲大賣特賣,同時(shí)要讓玩家買得舒心放心,做好這兩點(diǎn),何愁玩家和廠商不來?
優(yōu)化評論功能,告別差評轟炸
去年3月,Steam宣布修改評論功能,玩家宣泄式的差評將不再計(jì)入評分。從那之后起,負(fù)評轟炸正式成為歷史,而通過系統(tǒng)篩除不夠理性的評論,一方面方便其他玩家不被此類差評干擾,更容易甄選心儀的游戲,另一方面對游戲口碑的建立也是莫大利好。
上線“實(shí)驗(yàn)室”功能,幫助玩家挖掘小眾作品
這還不算,為了幫Steam上數(shù)量龐大的中小開發(fā)者“兜售”游戲,7月,Steam上線了3項(xiàng)實(shí)驗(yàn)室功能,其中最亮眼的當(dāng)屬“交互式推薦模型”,該功能可根據(jù)玩家過往游戲喜好、游玩時(shí)長智能推薦游戲,而根據(jù)熱門程度設(shè)置的標(biāo)簽還可以篩選出較小眾的作品。
截至目前,Steam已有9項(xiàng)實(shí)驗(yàn)室功能正在開展中,每一項(xiàng)都旨在幫助玩家更好地發(fā)掘游戲,更深度地體驗(yàn)商城功能,當(dāng)然了,也在無形中幫Steam上的所有商品獲得更多的曝光機(jī)會(huì)。
升級游戲庫,玩家打開庫“就跟回家一家”
而針對玩家追求更深度平臺(tái)體驗(yàn)的需求,Steam革新力度更大。9月,Steam游戲庫完成全新改版:在保留了左側(cè)游戲索引列表的同時(shí),主界面的右側(cè)以大圖標(biāo)排列的形式呈現(xiàn)游戲,使之更加美觀大方,一目了然。
此外,此次更新還新增“新情報(bào)速遞”一欄,讓玩家第一時(shí)間知曉庫中游戲動(dòng)態(tài)(如發(fā)售DLC、版本更新,游戲特價(jià)等),“最近游戲”則能夠最快地打開近期暢玩的游戲。
總體而言,此次更新堪稱2019年Steam最受好評的舉措之一,相比從前呆板乏味的游戲庫,如今的游戲庫令玩家更有歸屬感,而且搭建出了一個(gè)屬于玩家的游戲世界,頗有“一方小天地”的意思。
今年2月。Steam甚至公開了2020年度工作計(jì)劃表,包括了移動(dòng)應(yīng)用升級、Steam VR 2.0、信用系統(tǒng)等8個(gè)推進(jìn)中的計(jì)劃。
發(fā)力自研,拉攏廠商,Steam開始加固產(chǎn)品壁壘
推出劃時(shí)代3A級VR大作,自研才是安身立命之本
有了《CS:GO》和《Dota2》的成功經(jīng)驗(yàn)(當(dāng)然還有對手Epic的《堡壘之夜》),V社應(yīng)該非常清楚自家游戲?qū)ζ脚_(tái)會(huì)起到何種帶動(dòng)作用,更何況,作為網(wǎng)游,其蘊(yùn)藏的社交潛能、裂變效應(yīng)更無法量化,因此,V社當(dāng)務(wù)之急是抓住下一個(gè)產(chǎn)品風(fēng)口。
很幸運(yùn),也許他們真的捕捉到了。
3月24日,V社打磨已久的VR第一人稱射擊游戲《Half-Life: Alyx(半衰期:愛莉克斯)》在千呼萬喚中面世。它也確實(shí)沒有辜負(fù)外界期望,IGN評價(jià)其為:“這是一款來自未來的游戲”。
26000多條評測,98%的好評率,毫無意外:“好評如潮”。憑借對VR的多年耕耘,V社再一次敏銳地站到了風(fēng)口上,就像他們多年前拿下《Dota》一樣,而這次很可能是更超前、更劃時(shí)代、更具革命性的。如果V社能將VR游戲的優(yōu)勢再次擴(kuò)大,它將成為Steam的又一塊金字招牌。
數(shù)萬款游戲,獨(dú)立游戲廠商,Steam倚仗的最大資本
就在V社緊抓自研之時(shí),Steam游戲池里的水還在不斷加深。
根據(jù)SteamSpy統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù),2019年總計(jì)8290款新游戲登陸Steam,新增數(shù)目僅次于2018年的8234款。目前Steam全平臺(tái)游戲數(shù)量已超4萬款,且每年都在以數(shù)千款的數(shù)量遞增。
如此龐大的游戲基數(shù)意味著,在游玩V社及大廠作品之余,玩家可以從數(shù)萬款作品中隨意挑選喜愛的作品,它們可以是某家中小游戲公司的小眾游戲,也可以是一位名不經(jīng)傳的獨(dú)立游戲人自制的原汁原味的獨(dú)立游戲,玩家?guī)缀蹩梢栽赟team上滿足所有的游戲需求,如果玩家愿意,他甚至可以成為一位游戲制作人,在Steam上發(fā)售自己開發(fā)的游戲。
告別了“青睞之光”(早先Steam平臺(tái)上架游戲的篩選機(jī)制)的Steam開放包容,給予了玩家充分選擇,而由此衍生出的海量游戲也成了Steam得以對抗Epic的最大武器——盡管你有獨(dú)占,有價(jià)格優(yōu)勢,但你的游戲數(shù)量只是我一個(gè)零頭。
更重要的是,倘若玩家在一個(gè)平臺(tái)上擁有游戲愈多,他或許愈沒有遷徙的動(dòng)力,而這也是為什么那么多玩家情愿苦等某些游戲在Epic獨(dú)占結(jié)束后,再去Steam將其購買入庫的原因之一。
不止如此,除了自研游戲和獨(dú)立作品,Steam還在不停招攬大廠入駐。
事實(shí)上,Steam本來就是游戲大廠們積極擁抱的平臺(tái)——哪怕像育碧、R星那樣,僅僅將Steam作為鏈接自家游戲平臺(tái)的跳轉(zhuǎn)窗口,他們也不得不這么做。
要知道,過去十多年Steam平臺(tái)的用戶教育,使得現(xiàn)在玩家們提到PC游戲,第一時(shí)間想到的就是打開Steam尋找游戲(除暴雪等個(gè)別平臺(tái)的游戲外),而更微妙的是,他們也確實(shí)可以在這里找到幾乎所有他們能想到的游戲廠商和PC大作。
去年年底,EA宣布回歸闊別8年之久的Steam,包括《孤島危機(jī)3》《龍騰世紀(jì)》《命令與征服:重制版》在內(nèi)的多個(gè)經(jīng)典系列作品均于近期上線Steam。
表面上看,EA在用實(shí)際行動(dòng)向我們表明,他們屈服了,面對利益任誰都會(huì)低頭。然而,明眼人都看得出來,游戲廠商們正在做雙向選擇。不久前波蘭蠢驢旗下的《巫師》系列也走出了Steam,登陸Epic商城——如果有錢賺,何苦傻傻站隊(duì),而徘徊不定的廠商也在告訴我們,Epic和Steam之間的這場戰(zhàn)爭還遠(yuǎn)未結(jié)束。
“躺著就贏”,玩家喊真香
Epic商城的“進(jìn)攻”與Steam的“防御”,在當(dāng)下以及未來會(huì)造成怎樣的影響,當(dāng)下我們可以從三個(gè)角度來看待。
——首先于廠商。獨(dú)立游戲生存艱難是長期存在的問題,Epic商城的爆發(fā),于廠商而言無疑是一個(gè)利好,無論是上用戶量級更大的Steam,還是上讓利更多的Epic商城,只要能獲利,他們都不會(huì)拒絕,畢竟他們從此有了更多的選擇,也有更多的資金和流量支撐他們打磨精品。
——其次于產(chǎn)業(yè)。知乎上有一個(gè)話題引起了玩家以及業(yè)內(nèi)人士的討論——“Epic將來會(huì)代替Steam嗎?”
目前Epic商城的用戶量已經(jīng)突破一個(gè)億,而Steam最近公布的數(shù)據(jù)是,其月活躍用戶為9500萬。單從用戶量的角度看,Epic商城已經(jīng)有了挑戰(zhàn)Steam的資格。但Steam歷經(jīng)近20年的發(fā)展,無論是產(chǎn)品服務(wù),還是玩家口碑,都不是Epic商城短期內(nèi)能達(dá)到的。
而對于競爭這個(gè)問題,Epic方面的回答顯得十分“大方”:“我們不會(huì)替代Steam,我們也做不到。我們希望PC平臺(tái)也能有這樣的競爭,因?yàn)檫@樣的競爭才能結(jié)出美麗的果實(shí)。”
在Epic看來,他們的競爭并非誰取代誰,誰是行業(yè)No.1。他們想要的是推動(dòng)整個(gè)PC行業(yè)的發(fā)展,用更好的姿態(tài)迎接未來。
——最后于玩家。Epic商城的免費(fèi)政策無疑為玩家?guī)砹藰O大的福利,過去苦于產(chǎn)品價(jià)格而猶豫不決的玩家,也可以通過“白嫖”來體驗(yàn)高質(zhì)量產(chǎn)品,但玩家最終的去留仍要看兩家平臺(tái)未來的決策。
Epic商城的打法,是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中常用的套路,通過大力度的讓利,獲取大量的流量,當(dāng)流量形成一定規(guī)模后,又可能用一系列手段“割韭菜”。雖然目前Epic暫時(shí)沒有顯露跡象,但以后的事誰又能保證呢?
其實(shí)對玩家而言,即便Epic商城后續(xù)的政策傷及用戶利益,無非也就是轉(zhuǎn)回Steam罷了——而此時(shí)他們回到的是一個(gè)有別以往,功能齊全、UI美觀的Steam。更不消說,如果的Epic商城未來能保持為玩家提供福利,那玩家自然也樂于接受,畢竟只是在PC中加一個(gè)啟動(dòng)器罷了。
過去十余年,業(yè)界和玩家習(xí)慣了Steam一家獨(dú)大的局面——由于過于依賴Steam的分發(fā),也許某些玩家生了“斯德哥爾摩綜合征”,離開Steam一時(shí)半會(huì)兒接受不了,甚至患上了“Epic PTSD”。
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