文/VR陀螺 小鉆風(fēng)
今年年初非常熱鬧,前有Facebook透露Quest平臺超60款游戲收入超100萬美元,后有Resolution Games開發(fā)商曝出多款休閑游戲下載量暴增500%。
但相比于射擊、運(yùn)動類游戲的熱鬧,“熱鬧是他們的,我什么也沒有”才是那些重在傳遞情緒與表達(dá)的VR作品真實(shí)寫照。
這類作品的藝術(shù)內(nèi)涵往往大于游戲性,比如《Wolves in the Walls》、《Down the Rabbit Hole》、《Anne Frank House VR》,好評率高于絕大多數(shù)VR游戲,是各類大獎的座上賓(比如艾美獎),但卻偏偏叫好不叫座。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
叫好不叫座是很多藝術(shù)作品的宿命,尤其是對處于VR急需突破消費(fèi)端階段的VR藝術(shù)而言。此時進(jìn)行純粹的VR藝術(shù)創(chuàng)作顯然是一股清流。
也正是為此,很多VR藝術(shù)作品通常不會以線上發(fā)布的形式面向用戶,而是通過線下展出進(jìn)行小范圍的傳播,因此也并不常見。
然而就在前幾日,陀螺君恰好遇上了這股清流。
被“催眠”的20分鐘
這部VR藝術(shù)作品名為《睡神的遐思》,是一部個人作品,作者用它記錄了自己的一段人生經(jīng)歷。(*該作周末在深圳漢京中心免費(fèi)展映,任何感興趣的朋友都可前去體驗(yàn)。)
圖源:豆瓣
體驗(yàn)者戴上頭顯會進(jìn)行20分鐘的交互體驗(yàn),這段體驗(yàn)像在觀摩自己的過去,看一個社會人如何走過必經(jīng)之路。
為了讓體驗(yàn)者進(jìn)入更為純粹的內(nèi)心探索之旅,創(chuàng)作者在一定程度上借用了心理學(xué)的催眠。
作品的基礎(chǔ)色是黑、白兩色,白色是場景,黑色會在三種動態(tài)的立體圖形(正方體、圓、正三角體)間變化。之所以選擇這三種動態(tài)圖形,是因?yàn)樵诮ㄖW(xué)當(dāng)中,任何形狀的物體拆解到底最終都是由這三種基本圖形組成。
圖源:VR陀螺
進(jìn)入體驗(yàn)之門后,體驗(yàn)者身后的門會悄悄關(guān)閉與墻壁完全融合,這是一段無法回頭的體驗(yàn)。
體驗(yàn)者在黑白的世界中像是在真實(shí)的展館中不斷行走、轉(zhuǎn)彎,從一幕過渡到另一幕,但卻絲毫不會覺得有暈眩感,因?yàn)閯?chuàng)作者在算法上做過一定處理,每次進(jìn)行場景轉(zhuǎn)換時都會根據(jù)體驗(yàn)者所在的方位進(jìn)行調(diào)節(jié)。
整個體驗(yàn)一共分為五幕,主要依靠體驗(yàn)者與落單的立體圖形的互動來推動,互動形式與解謎有些類似,但不會有明顯引導(dǎo),全部需要體驗(yàn)者自己通過主動觀察后進(jìn)行。
這部作品處處充滿了暗喻,體驗(yàn)者留心觀察,會發(fā)現(xiàn)非常多的小細(xì)節(jié)。不同的體驗(yàn)者因人生經(jīng)驗(yàn)不同,回味過來會對這些小細(xì)節(jié)產(chǎn)生不同的解讀。
創(chuàng)作者還在幾乎所有圖形交互運(yùn)動中都埋藏了一定的隱性表達(dá),但由于體驗(yàn)者在視覺上處于一種封閉空間(并不會有恐慌感),有些人比如陀螺君無暇觀察,會更專注于與空間中落單的立體圖形進(jìn)行互動,想要找到通關(guān)出口,從而忽略了很多細(xì)節(jié)。
當(dāng)《睡神的遐思》隨體驗(yàn)者完成最后一幕時,會有一扇全新的門在眼前開啟,有些類似《楚門的世界》。
《楚門的世界》(圖源:網(wǎng)絡(luò))
這短短的20分鐘內(nèi),體驗(yàn)者所體會到的每一幕都對應(yīng)一定的人生階段或者是某段經(jīng)歷,它會因個人經(jīng)歷不同有所差異,但卻都能看到自己。
所以體驗(yàn)者在完成整場體驗(yàn),與創(chuàng)作者進(jìn)行交流之后再回味這短短的二十分鐘,既像在觀摩別人的人生,又像在觀摩自己的一生。
神奇的是,原本略帶灰暗的主旨即使是在回味時疊加了現(xiàn)實(shí)情感,也并不會因此覺得人生灰暗,反而滋生出一種清醒的旁觀者錯覺。
或許是心理學(xué)暗示,或許是VR交互帶來的參與感,又或許是創(chuàng)作者體驗(yàn)后的講述發(fā)人深省??傊?,分不清莫奈與梵高,搞不清畢加索的畫好在哪里的陀螺君,知道了一部藝術(shù)作品想表達(dá)什么。
也是在這個時候,陀螺君想起來這或許就是VR被視為傳媒全新表達(dá)方式的理由所在,VR可以像一只手將觀眾一把推進(jìn)大銀幕,推進(jìn)藝術(shù)作品,而不再是只做一雙沉默的眼睛。
占領(lǐng)傳媒兩百年的電影在新的時代找到了新的表達(dá)方式。
VR契合有別于電影表達(dá)的“我”時代
1895年,電影隨著電影放映機(jī)的發(fā)明在法國正式誕生。轉(zhuǎn)眼二百多年過去了,這種傳媒方式歷經(jīng)了從黑白到彩色后,除了分辨率的不斷提升,更多變化只體現(xiàn)在承載終端的變化。
《睡神的遐思》的創(chuàng)作者表示,從電影到電視再到手機(jī),從嗶哩嗶哩再到短視頻,有的只是創(chuàng)作者與宣發(fā)方式的變化與成熟,傳媒方式本身并未發(fā)生實(shí)質(zhì)性的改變。
前些年IMAX的出現(xiàn)讓觀影者開始更為廣泛地追求3D體驗(yàn),重慶太古里的裸眼3D也常常為人所津津樂道,這意味著大家對電影、對二維的視覺體驗(yàn)提出了更高訴求:真實(shí)感與沉浸感。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
太古里裸眼3D(圖源:網(wǎng)絡(luò))
VR無疑在真實(shí)感與沉浸感的基礎(chǔ)上更上一層樓,它的交互性讓觀眾直接參與到作品當(dāng)中,并且將導(dǎo)演講述人的身份轉(zhuǎn)移到觀眾身上,讓觀眾擁有了第一人稱視角,直接成了作品的一部分。
這與傳統(tǒng)的電影、電視截然不同,因此有看法認(rèn)為VR將是繼電影之后的下一代傳媒表現(xiàn)形式,而這或許就是時代的趨勢。
回望互聯(lián)網(wǎng)時代,我們會發(fā)現(xiàn)整個媒體都在朝由傳統(tǒng)的表達(dá)主體往個人傾斜的方向過渡,這個時代越來越強(qiáng)調(diào)個人。從傳統(tǒng)媒體向現(xiàn)今的新媒體或者說自媒體時代轉(zhuǎn)化過程中,可以清晰地看到個體彰顯自我的訴求。
話語權(quán)明顯在向個體轉(zhuǎn)移,無論是QQ空間、朋友圈、微博,還是各類貼吧、自媒體平臺都是如此,都在以“我”為主體進(jìn)行強(qiáng)調(diào)、突出個人。
圖源:微信截圖
我們來到了一個“我”的時代。
如果電影沒有找到更好的表現(xiàn)形式,那么VR很可能就是最符合“我”時代的表現(xiàn)方式。與此同時,創(chuàng)作者能夠通過這種方式讓觀眾參與到作品當(dāng)中,讓觀眾“親歷”作品,傳遞第三方視角無法傳遞出的效果,讓觀眾感同身受。
而那些往往難以實(shí)現(xiàn)雅俗共賞,相對晦澀的藝術(shù)作品也可以通過VR讓藝術(shù)“開口說話”,向觀眾傳遞作品背后的深意。
此外,每個人都有角色扮演的需求,除了真實(shí)世界的社會角色扮演外,我們內(nèi)心深處也會期待扮演其他的角色。
小時候女孩子喜歡玩過家家,男孩子會模仿奧特曼,現(xiàn)在狼人殺、劇本殺這類極具角色扮演性質(zhì)與參與感的游戲征服了大量年輕人,這些都能折射出大家內(nèi)心深處對角色扮演的渴望。
角色扮演作為行為療法的一種還有助于心理療愈,有助于藝術(shù)的表達(dá)與傳播。
然而以VR作為傳媒的表現(xiàn)形式雖然值得一試,但路漫漫其修遠(yuǎn)兮,以VR現(xiàn)在的發(fā)展階段,《睡神的遐思》創(chuàng)作者早有心理準(zhǔn)備,他并未將作品上線Steam、Quest等線上平臺,而是在小范圍內(nèi)以線下體驗(yàn)的方式進(jìn)行傳播。
創(chuàng)作者還“自覺”做好了打長期戰(zhàn)的準(zhǔn)備,未來的5年都將投身于睡神這個系列的創(chuàng)作當(dāng)中。這既是出于對藝術(shù)的熱愛,對VR這種表現(xiàn)形式的認(rèn)可,也是對VR未來作為全新傳媒形式的一種賭注。
結(jié)語
藝術(shù)創(chuàng)作者是小眾的,但藝術(shù)背后人類的情感是共通的,創(chuàng)作者通過VR的交互式體驗(yàn)找到了傳遞情感的新方式。
VR藝術(shù)雖尚屬小眾,但隨著未來VR的進(jìn)一步發(fā)展和普及,或許最終能等到“拔亂反正”的一天,找到屬于自己的受眾群體。
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