近年來隨著5G商用落地,VR正式進入新一輪快速增長期。由于更低的技術門檻與更精準的應用場景,未來企業(yè)圍繞商用VR內容的資金投入會持續(xù)增加。根據(jù)IDC《VR產(chǎn)業(yè)研究白皮書》數(shù)據(jù),到2024年將達到921.8億市場規(guī)模,未來五年,企業(yè)對VR投入的CAGR也將達到30.5%。
縱觀國內與海外市場,雖然中國擁有全球最強的硬件供應鏈,然而在內容層面仍然有不小差距。以VR游戲為例,根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計,海外VR游戲企業(yè)超過3000家,而國內VR游戲企業(yè)僅100多家。去年,隨著Quest 2上市帶來的小爆發(fā),切入布局VR游戲的企業(yè)有所增長,但產(chǎn)品大多仍未上線。
雖然面向C端的游戲處于劣勢,但在商用層面,國內與海外并肩齊行,VR技術在教育、醫(yī)療、工業(yè)、汽車、展覽展示等諸多領域滲透率持續(xù)攀升。
為了拉動國內VR生態(tài)發(fā)展,鼓勵優(yōu)秀開發(fā)者創(chuàng)作更好的VR內容,推動落地應用,惠普與VR陀螺聯(lián)合舉辦的“2021惠普VR開發(fā)者大賽”于數(shù)日前正式啟動,VRplay作為VR開發(fā)者社區(qū)合作伙伴全程對大賽提供軟件開發(fā)技術支持。
乘上下一代計算平臺之風
厚積薄發(fā)的惠普
2021年非比尋常,VR領域煥發(fā)新生,“數(shù)字人”“元宇宙”等全新領域被推至科技圈的風口浪尖?;ヂ?lián)網(wǎng)經(jīng)歷了Web1.0(單方面提供信息的靜態(tài)內容網(wǎng)絡)、Web2.0(通過UGC平臺實現(xiàn)“個人門戶”)時代,現(xiàn)在正向Web3.0過渡中。有觀點認為,Web3.0將形成“泛終端”時代,PC、手機等終端最終將以VR設備、AR眼鏡、智能手表等可穿戴形式呈現(xiàn)。
目前5G正快速融入到工業(yè)、醫(yī)療等多種行業(yè),取得了初步進展,也為平臺用戶帶來更快的傳輸速度。隨著終端側的成熟和云技術的普及,未來數(shù)年內這些被稱為“下一代計算平臺”的VR/AR終端或將成為主流,終端形態(tài)、交互技術、社交方式都會有所改變。
圖源:惠普官網(wǎng)
在過去的40多年里,惠普作為PC終端設備領域的大廠,為各個行業(yè)的工程師、設計師提供著專業(yè)的圖形工作站方案;集成了先進的處理,圖形,內存和存儲等技術;幫助企業(yè)和用戶創(chuàng)造價值。多年積累的技術經(jīng)驗是惠普的研發(fā)和實驗室團隊打造VR產(chǎn)品的基礎。
Ovation VR 使用HP Omnicept 改進公共演講培訓效果的案例
(來源:惠普官網(wǎng))
在VR行業(yè)備受關注的今天,惠普捕捉到了VR的商業(yè)化潛力,逐步推出了VR解決方案。隨著5G滲透至各類終端,云服務的升級能滿足更多遠程協(xié)作需求,數(shù)字孿生與VR的結合將使VR體驗進一步獲得提升,也會為用戶帶來別致的沉浸體驗。
國內VR生態(tài)短板在哪里?
2021年的VR迎來新的起點,硬件研發(fā)進度喜人,但國內VR內容市場略顯寂寥。在VR陀螺看來,國內VR生態(tài)主要面臨以下幾大問題:
首先是國內市場環(huán)境影響。從C端來看,自主機游戲被禁到解禁,中間出現(xiàn)的斷層被手游所彌補,也形成了國內獨有的玩家習慣和文化。比如玩家相對于買斷制游戲,F(xiàn)2P模式(“Free-to-play”,免費下載+內購)更容易被接受,體驗門檻更低,移動端用戶持續(xù)增加。
其次是硬件基數(shù)差距大,優(yōu)質內容不足。雖然現(xiàn)在全球VR硬件(不包含VR盒子類)基數(shù)已超千萬,但大部分都集中于海外。據(jù)VR陀螺估算,國內C端的VR用戶甚至不到全球的10%,而且國內做C端VR內容的開發(fā)者鳳毛麟角,優(yōu)質的更是屈指可數(shù)。
在C端先有雞還是先有蛋的問題在海外已經(jīng)解決,而國內的開發(fā)者仍面臨著無法自循環(huán)導致的用戶基數(shù)與內容之間的矛盾。此外,大部分國內VR內容開發(fā)團隊暫不具備全球的發(fā)行能力,多數(shù)作品不適應海外市場需求。在2020年Steam“最暢銷VR游戲榜單”中,38款游戲中僅有2款國產(chǎn)游戲登榜“2020年最佳虛擬現(xiàn)實游戲”,分別是白銀級的《Contractors(雇傭戰(zhàn)士)》以及青銅級的《Seeking Dawn(尋找黎明)》。
圖源:Upload
B端是目前VR設備的核心陣地,需求正逐年提升。但是與C端不同的是,B端市場的VR內容競爭甚至有“內卷”之勢。雖然教育、安全培訓、黨建等需求都在增高,得益于政策支持和鼓勵,加速了VR相關解決方案落地,但市場需求擴大——大量開發(fā)者涌入——作品良莠不齊——價格戰(zhàn),短時間內一些標品內容泛濫,久而久之形成“劣幣驅逐良幣”的態(tài)勢,至此優(yōu)質VR內容更難出頭。
第三,優(yōu)質VR開發(fā)者少直接導致內容數(shù)量少。2016年許多其他領域的開發(fā)者加入VR,近幾年紛紛退出或轉行。留下來的大多開發(fā)者都在做解決方案,即便是VR游戲團隊也不得不接一些項目來維持現(xiàn)金流,以保證游戲作品能順利開發(fā)完成。市場環(huán)境不友好、發(fā)行商欠缺、生態(tài)未形成等諸多問題,多數(shù)入門的VR開發(fā)者還停留在生存邊緣,個人/小開發(fā)團體變現(xiàn)能力不強,難以觸及到行業(yè)核心區(qū)域。
第四,國內需要巨頭牽頭。相對于海外Facebook在底層技術、終端、內容生態(tài)上的全面推動,國內的科技巨頭投入力度仍不夠。不過從去年開始,大家對內容的重視程度顯著提升。目前已有不少廠商開始行動,不僅是惠普,如Pico、大朋、華為等都在支持開發(fā)者生態(tài)建設。
國內VR內容短板要補齊,一定不能只靠創(chuàng)企,畢竟VR生態(tài)是一個需要廠商長期投入的事情,標準和生態(tài)都需要巨頭來推動。這也是此次惠普會舉辦VR開發(fā)者大賽的核心原因?;萜斩嗄暌詠淼男袠I(yè)經(jīng)驗積累以及對VR市場的探索,其軟硬件研發(fā)均有豐富的經(jīng)驗積累,他們對整體VR發(fā)展態(tài)勢的觀察已經(jīng)明晰,并從以下三個方面助力國內VR生態(tài)建設。
軟硬件切入,舉辦開發(fā)者大賽
惠普助力VR生態(tài)建設
要彌補海內外VR內容開發(fā)差距,不僅需要硬件領域更新?lián)Q代,搭建好自己的一套硬件系統(tǒng),還需要有開發(fā)者與第三方平臺一同構建優(yōu)質VR內容庫,以及足夠的資金來推動內容生態(tài)的建設。
1、推出多款VR設備,持續(xù)看好VR
終端層,惠普的VR終端至今為止已迭代多次。Reverb G2系列能夠很好的呈現(xiàn)惠普的設計理念。高度集成化的硬件和直擊市場需求的定制化軟件系統(tǒng),是這款VR頭顯相較其他PC VR品類的得分點。
圖源:惠普官網(wǎng)
HP Omnicept方案由惠普實驗室的研究團隊歷時5年研發(fā),HP Reverb G2 Omnicept版本除了充滿科技感的流線型設計外,磁吸式面罩方便拿取、保存;設備上配備了一組生物傳感器,包括眼球追蹤、面部攝像頭和心率監(jiān)測,加上軟件算法,可以通過捕捉非語言數(shù)據(jù)來改善虛擬會議和遠程協(xié)作的效果。
2、多種SDK,助力開發(fā)者內容創(chuàng)作
光靠硬件還無法完全追趕海外的腳步,惠普向開發(fā)者提供了SDK下載,開發(fā)者可以利用生物數(shù)據(jù)來增強用戶體驗。
圖源:惠普官網(wǎng)
HP Omnicept可支持Unity和虛幻引擎,開發(fā)者可以利用相關引擎和工具包開發(fā)VR內容,待VR內容生態(tài)系統(tǒng)趨于完善,這些VR應用或能與更多終端系統(tǒng)連接。
從兼容性看,在與微軟、Valve的合作后,HP Reverb G2能良好地兼容Windows生態(tài)以及Steam VR。當然,Windows MR平臺和Steam VR平臺上的各類游戲、工作、學習應用提升了Reverb G2產(chǎn)品的可用場景?;萜誚R終端設備將底層平臺打通,對內更好地管理數(shù)據(jù),對外能與多平臺合作實現(xiàn)開放共享資源,構建良好循環(huán)的生態(tài)環(huán)境。
3、工作站+解決方案,推動端到端落地應用
軟硬件雙加持的惠普,憑借多年以來的積累,匯聚了一大批潛在的企業(yè)需求用戶,為客戶提供一種新的轉型升級途徑。
HP Reverb G2 借助主機的運算能力,配合4K高分辨率可以承載大型模型運算,并且能夠真正幫助到對細節(jié)、還原度、保真度要求很高的工業(yè)行業(yè)。觀之VR市場需求的增長,惠普又適時的推出了Reverb G2 Omnicept版本,通過眼動、心率、面部攝像頭等生物信息的捕捉,軟件能夠分析出使用者的狀態(tài)并且進行個性化的響應,這讓更多智能化專業(yè)應用的出現(xiàn)成為可能。
為了給VR提供足夠PC端的支持,惠普的系列主機,從HP ZBook 移動工作站、HP Z系列臺式工作站,到HP VR背包,均能夠提供VR Ready的配置,給予應用開發(fā)、運行良好的支持,不僅僅從VR頭顯終端的角度,更是從底層運算單元到展示單元全方面進行了提升。
為抓住VR商業(yè)化的機遇,惠普VR端到端解決方案已成功應用于建筑、培訓、醫(yī)療、娛樂等諸多領域,合作伙伴遍布全球?;萜赵贐端VR市場的經(jīng)驗積累將在未來滿足更多企業(yè)和用戶的VR需求,構建完整的VR生態(tài)系統(tǒng)以促進企業(yè)生產(chǎn)力提升。
4、舉辦VR開發(fā)者大賽,助力VR生態(tài)建設
除了以上軟硬件、落地應用之外,惠普在今年首次與VR陀螺聯(lián)合發(fā)起VR開發(fā)者大賽,現(xiàn)報名正在進行中。
大賽將面向所有VR開發(fā)者征集優(yōu)秀作品,歷經(jīng)專業(yè)評審層層篩選,最終選定各獎項勝出的優(yōu)秀團隊。大賽獲獎團隊將有機會獲得惠普與VR陀螺從硬件、技術、獎金、商用化落地、推廣等多方面支持。
本次惠普利用自身優(yōu)勢幫助國內VR開發(fā)生態(tài)得到進一步完善,作為推動VR發(fā)展進程車輪的第一原動力,我們期待看到未來VR內容百花齊放的場景。
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