文/VR陀螺 豌豆
中國傳統(tǒng)美學講究的是意境,如何將亭臺樓閣、山水園林“美”的內(nèi)核表現(xiàn)出來?有一支團隊利用VR技術(shù)傳達出“虛與實、真與假”二元對立的魅力,力圖賦予中國傳統(tǒng)文化一種新的生命力,以此向各位玩家講述自己眼中的中國故事。除了文字和繪畫,VR還能帶來更直接、更沉浸的體驗與感動。
《方寸幻鏡》是一款VR國風解謎類游戲,由貳月剪刀(February Scissors)聯(lián)合平塔工作室(Pinta Studios)制作。游戲以我國四大名著之一的《紅樓夢》第5回“賈寶玉神游太虛觀”為靈感,創(chuàng)造了一個中式庭院風格的奇妙世界,謎題的機制也圍繞“鏡子”作為核心展開。
本作已于2022年9月29日登陸Steam和PICO平臺,榮獲了包括“金陀螺獎·年度創(chuàng)新VR游戲獎”“PICO 2022最佳美術(shù)”提名在內(nèi)的諸多獎項。
《方寸幻鏡》的制作人朱晴是一位概念設(shè)計師、水彩畫家,曾擔任動畫電影《大圣歸來》美術(shù)指導(dǎo)、動畫電影《美食大冒險》美術(shù)總監(jiān)、漫畫《憤怒的蘿卜》主創(chuàng)等職務(wù)。本作制作周期長達7年,也是朱晴的第一款VR游戲。
本次VR陀螺有幸與朱晴進行對話,談?wù)劇斗酱缁苗R》是如何用巧妙的謎題與精致的畫風打造出VR國風解謎游戲佳作的?
與解謎游戲的不解之緣:“一個好制作人,必須是一個好玩家”
VR陀螺:您是什么時候開始接觸到VR的?又是什么契機促使您走上VR內(nèi)容開發(fā)的道路?
朱晴:大概是2016年,VR在那時還挺火,所以我也買了一臺VR設(shè)備,記得是Oculus Rift DK2。體驗過后,它給我的感覺是能作為一種可以表達新東西的媒介,所以我想嘗試往這個方向走一走。
VR陀螺:開發(fā)團隊成立之初的規(guī)模有多大?您在開發(fā)中主要負責哪些工作?
朱晴:我們最初也只是三四個人的小團隊,平時也只是在空余時間才抽出時間做項目,待我回到重慶穩(wěn)定后,才全身心投入到項目的研發(fā)中。
我作為游戲制作人,不僅要設(shè)計游戲的關(guān)卡,也需要去做一些游戲美術(shù)的工作,包括概念設(shè)計,關(guān)卡設(shè)計,畫貼圖,《方寸幻鏡》里面的貼圖基本上都是我畫的。除此之外還要去規(guī)劃其中一些三維資產(chǎn)的制作規(guī)范。
圖源:《方寸幻鏡》
VR陀螺:平塔工作室參與進來后,為游戲提供了哪些方面的幫助?
朱晴:到2020年左右,我們開始與平塔工作室合作共同制作這款游戲,目前整體規(guī)模上更偏向于獨立游戲開發(fā)團隊。
基于深度的合作,平塔在項目上的管理,以及包括后面的宣發(fā)、各種平臺的發(fā)行等工作上帶來了非常大的幫助。他們也幫我們承擔了《方寸幻鏡》后期的一些3D資產(chǎn)等方面的制作,我們后面做到大觀園的時候,資產(chǎn)量是非常大的,一些動畫還有綁定的制作,他們都有參與。
《方寸幻鏡》概念圖(圖源:微博@朱老ber)
VR陀螺:您之前的工作主要是在動畫領(lǐng)域,并沒有游戲制作的經(jīng)驗。首次開發(fā)游戲就擔任核心職位,而且還是做VR游戲,是否會承受比較大的壓力?
朱晴:我之前確實沒做過游戲,但我自己非常喜歡玩游戲,特別是解謎類的,玩得多了我就萌生出“自己做一款這種游戲”的想法。壓力肯定也有,但不覺得完全做不出來。無論我們在做動畫也好,還是在做游戲也好,其實每一步都會遇到很多“坑”,沒什么好擔心的。
VR陀螺:您平時喜歡玩哪些解謎游戲?
朱晴:還挺多的,比如《傳送門》《INSIDE》《LIMBO》《小小夢魘》《The Room》等等,基本上市面上的那些解謎游戲我都會去玩。其他的動作、競技類游戲也會玩,總的來說我對游戲還算是十分了解的。而且我覺得一個好的制作人,必須是一個好的玩家。因為你是玩家,在玩游戲時才能感受到哪些地方是做得好的,當你能夠欣賞別人,自己才能做出好東西。我覺得這點很重要。
VR陀螺:《方寸幻鏡》研發(fā)了7年之久,在這個過程中團隊是怎樣堅持下來的?
朱晴:其實也沒有想到會做那么久,比如我們游戲里面的系統(tǒng),都是從0開始寫的,還有比如鏡子的交互、各種場景的小細節(jié)都是花了很長時間去設(shè)計的。因為我們想做玩法上的創(chuàng)新,那它必定是要付出很大的代價,包括時間、精力和金錢。
我堅持要做完這個項目,而且要做好它,可能是受我父親的影響,他是一位畫家,也是我的榜樣。他以前畫的一張畫就畫了10年,所以我也不覺得這7年很長,自然而然就堅持下來了,而且精品需要打磨,要不然都做成“快餐”作品了。
虛實相映的鏡中世界:以VR游戲傳承中國傳統(tǒng)文化
VR陀螺:《方寸幻鏡》為何會想到用《紅樓夢》作為靈感來源,進而衍生出一套以鏡子為主題的解謎玩法的呢?
朱晴:小時候我就常聽我父親講《紅樓夢》的故事,后來深入了解這部作品之后更能理解其中的深意?!都t樓夢》里面多次出現(xiàn)鏡子,以及第5回“賈寶玉神游太虛觀”中寶玉看到的對聯(lián)“假作真時真亦假,無為有處有還無。”這句話也與鏡子有千絲萬縷的聯(lián)系。我就想能不能把這句話做成游戲里的一種玩法,讓更多人用一種新的角度去體會這部作品。
從古至今,無論是文學作品還是其他作品,鏡子都有特殊的含義。以此作為主題,把鏡子里看到的當做空間重合起來,鏡子能夠旋轉(zhuǎn),又能創(chuàng)造出無限的空間,延伸出時空相連的玩法,我覺得很有意思。
藝術(shù)作品“Longing”(圖源:Dream The Combine)
VR陀螺:《方寸幻鏡》里的場景設(shè)計極具傳統(tǒng)中式庭院的美感,還有大量的國風元素,從畫面形式到實際內(nèi)容都非常注重呈現(xiàn)中國的傳統(tǒng)文化,這些場景是怎么設(shè)計出來的?
朱晴:前面提到,《方寸幻鏡》里的元素都是我們自己開發(fā)設(shè)計的,基于人的自然的視覺感官和中國的山水園林意境,我們很少會用重復(fù)的素材,盡量減少模塊化的東西。我們參考國畫和中國傳統(tǒng)繪畫中的思想、理論,學習了藝術(shù)家吳冠中的繪畫,參考他筆下的留白,以及點、線、面所構(gòu)成的美而大膽的意境。
圖源:《方寸幻鏡》PICO論壇用戶截圖
VR陀螺:通過游戲讓中華文化得以沉淀和傳承,并傳播到年輕人中去——在開發(fā)時是否帶著這樣的想法?
朱晴:肯定有的,相較于市面上普遍的“西幻”“中世紀”“和風”“機甲”等題材的游戲,國風游戲不算多。國內(nèi)的游戲也有不少會迎合市場風向去學習美日韓等國家的作品,這樣也很好,但我們會更希望能呈現(xiàn)出更有傳統(tǒng)特色的游戲,盡管它可能會很小眾,但玩家也會喜歡這種形式。比如說玩過我們游戲的玩家,可能會想到很多童年時期看過的動畫片,比如《大鬧天宮》《天書奇譚》,這些都是珍貴的回憶。
VR陀螺:您提到本作還蘊含了許多關(guān)于中國傳統(tǒng)文化相關(guān)的彩蛋,設(shè)計這么多彩蛋的初衷是什么?
朱晴:其實我們發(fā)現(xiàn)絕大部分的玩家都沒有發(fā)現(xiàn)這些彩蛋,這也是我們接下來想努力的方向,通過VR游戲繼續(xù)傳承中國傳統(tǒng)文化。
比如說游戲劇情中,冬春季節(jié)變化的場景,我在這一關(guān)的略顯破敗的場景里設(shè)置了一塊形狀奇特的石頭,這里算是一個小彩蛋。這塊石頭是照著宋徽宗的畫作《祥龍石圖》畫的,當時宋徽宗非常迷戀奇石異草,為了尋找這種祥瑞之物不惜勞民傷財,這個故事背景給人的感覺也與我們設(shè)置的場景比較契合。還有一個小彩蛋,玩家在釣魚的時候是踩在蓮花上面釣魚的,靈感來自60年代左右的中國動畫《漁童》。
游戲中的彩蛋1(圖源:《方寸幻鏡》)
趙佶祥龍石圖卷(圖源:故宮博物院)
彩蛋本身也是一種傳承,在《方寸幻鏡》里如果玩家能看懂彩蛋會心一笑更好,就算看不懂,只要游戲好玩,或者能讓玩家聯(lián)想到有趣的童年回憶也不錯。
實現(xiàn)超越時空的連接:解謎游戲的樂趣在于自由探索
VR陀螺:《方寸幻鏡》是如何利用VR的特性將謎題的趣味性發(fā)揮出來的?
朱晴:我們之前還討論過《方寸幻鏡》能不能做到PC上面,其實如果在屏幕上看這個游戲就會發(fā)現(xiàn)有點奇怪,它奇怪的點在于電腦屏幕里面又有一塊屏幕,因為鏡子也算是一塊屏幕,整個操作反而沒有在VR里操作那么舒服。這個游戲更適合VR,我們設(shè)計了融合邏輯、物理、空間、時間的謎題,也添加了一些有沉浸感的VR交互小游戲,比如射箭、釣魚等等。
圖源:《方寸幻鏡》
還有個有趣的點,是我們在設(shè)計鏡子謎題的時候曾經(jīng)產(chǎn)生過一個靈感,當我靠近鏡子時,這個鏡子是斜的,我發(fā)現(xiàn)它里面那個世界也是斜的,有變成上坡的感覺。而且我們還發(fā)現(xiàn)鏡子里的角度和現(xiàn)實的不一樣,如果現(xiàn)實中的鏡子傾斜了15度,鏡子里面的世界實際上傾斜了30度。最終我們做成了非常多樣的鏡子謎題。
VR陀螺:游戲中提示型的文字是比較少的,這么做是不是刻意為之,不想破壞玩家的沉浸感?但會不會擔心提示過少導(dǎo)致玩家卡關(guān)?
朱晴:我還是希望玩家能夠自然而然地去掌握、去摸索到這個玩法。現(xiàn)在很多游戲已經(jīng)把提示做到滿屏都是了,而游戲的樂趣就在于探索,玩家自己去思考通關(guān)方式是很容易獲得成就感的,我覺得這是對玩家的一種尊重。我們內(nèi)部都測試過了,還算是可以接受的難度,如果卡關(guān)了現(xiàn)在還可以到各種地方搜索攻略視頻,就算是搜攻略再自己過一遍也能有成就感。
所以提示不是不可以做,我是覺得這個提示一定要做得好才行。但是為了不讓過多提示破壞沉浸感,我選擇干脆放棄文字引導(dǎo)和提示。
VR陀螺:國內(nèi)玩家對于本作的反饋如何?有收到哪些意料之外的評價嗎?
朱晴:我們收到了不少反饋,其中有一條在PICO論壇上的評論讓我印象深刻,ta玩過《方寸幻鏡》之后甚至還留了一首詩,我們從詩里知道ta是70多歲的玩家,對我們來說是很感動的。年齡大的玩家也愿意接觸VR游戲,而且也能欣賞游戲中的各種元素,這種超越年齡的連接,以及文化的傳承,可能就是VR游戲的意義和價值所在。
圖源:PICO論壇
PICO平臺銷量突破15萬份,下一步加快出海步伐
VR陀螺:《方寸幻鏡》在2022年登陸了PICO平臺,能透露一下截至目前的銷售數(shù)據(jù)嗎?是否達到了預(yù)期?
朱晴:2022年,《方寸幻鏡》在PICO平臺首發(fā),體驗版加最終正式版銷售總數(shù)已經(jīng)超過15萬份,單日用戶在線平均時長超45分鐘。整體上還是達到了我們的期待。
VR陀螺:接下來團隊有什么計劃?是否考慮讓《方寸幻鏡》出海?
朱晴:我們有計劃出海,目前主要的出海方向還是Meta Quest,很快就有比較具體的動作。之前《方寸幻鏡》上線時,海外也有些YouTuber自發(fā)體驗了這款游戲并上傳視頻,視頻評價也不錯。
油管10萬量級UP主制作的《方寸幻鏡》體驗視頻。(來源:YouTube/Ben Plays VR)
VR陀螺:《方寸幻鏡》是在VR剛剛火起來的2015年立項的,您也一定見證了這些年來整個行業(yè)的起伏。您如何看待目前的VR游戲市場,尤其是國內(nèi)的市場?
朱晴:VR游戲行業(yè)還是在慢慢發(fā)展的,VR熱度冷下來的時候我們還是在做游戲,后來“元宇宙”又好像給了我們希望。但是市場的起起落落對開發(fā)團隊的影響也不算特別大,尤其是對我們來說,因為我們沒辦法左右什么,但項目還是要把它做完的。
游戲中的彩蛋2(圖源:《方寸幻鏡》)
VR陀螺:在看到一些VR頭顯新品的新功能特性時(比如MR、PS VR2的自適應(yīng)扳機),您會不會有用這些功能設(shè)計游戲的想法?團隊未來還會繼續(xù)在VR領(lǐng)域做探索嗎?
朱晴:有考慮過,但是這些技術(shù)要怎么應(yīng)用?首先也要看硬件的發(fā)展,然后就是看看游戲制作者能不能把這些東西用好,更重要的還是要重視玩家的游玩習慣。后面我還會繼續(xù)推出VR作品,但現(xiàn)在不能透露太多。
VR陀螺:您認為還有哪些關(guān)鍵因素可以促使VR游戲行業(yè)在未來的進一步發(fā)展?
朱晴:設(shè)備要做到非常輕便才行,而且應(yīng)用生態(tài)也很重要,玩家不會因為有幾款好玩的游戲就去買設(shè)備,它還要能跟其他應(yīng)用連通。沒有資源扶持,開發(fā)者也很難去大投入地做一些精品。相比之下VR游戲就沒有PC游戲、手機游戲這類發(fā)展得好,當然這也跟市場有關(guān),VR游戲用戶的量級也還不夠多。不過應(yīng)用生態(tài)的發(fā)展也需要大廠的投入,我看到Meta、PICO等都有努力在推動這件事,獨木難支,希望未來國內(nèi)有更多的廠商能夠一起努力。
VR陀螺:感謝您跟我們進行對話,預(yù)?!斗酱缁苗R》出海取得好成績!
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商務(wù)合作: 六六(微信 13138755620)
加入行業(yè)交流群:六六(微信 13138755620)
版權(quán)申明:本文為VR陀螺原創(chuàng),任何第三方未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載。如需轉(zhuǎn)載請聯(lián)系微信:vrtuoluo233 申請授權(quán),并在轉(zhuǎn)載時保留轉(zhuǎn)載來源、作者以及原文鏈接信息,不得擅自更改內(nèi)容,違規(guī)轉(zhuǎn)載法律必究。文中有圖片、視頻素材來自互聯(lián)網(wǎng)或無法核實出處,如涉及版權(quán)問題,請聯(lián)系本網(wǎng)站協(xié)商處理。
元宇宙數(shù)字產(chǎn)業(yè)服務(wù)平臺
下載「陀螺科技」APP,獲取前沿深度元宇宙訊息