文/VR陀螺 Welkin
在今年3月下旬召開的游戲開發(fā)者大會(GDC 2023)期間,瑞典游戲公司Resolution Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO Paul Brady接受了外媒GamerBraves的采訪。
Paul Brady最初是公共關(guān)系機(jī)構(gòu)Carve Communications的創(chuàng)始人。在職業(yè)生涯中,他積累了超過15年的經(jīng)驗,將新公司和產(chǎn)品推向市場,并幫助老牌企業(yè)重新定位或進(jìn)入新的領(lǐng)域。知名手游《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)就是由Paul Brady推出的,他還帶領(lǐng)該作的開發(fā)商King創(chuàng)下了破紀(jì)錄的70億美元首次公開募股等業(yè)績。
在VR游戲領(lǐng)域,成立于2015年的Resolution Games已經(jīng)是一家頗具資歷的開發(fā)商兼發(fā)行商,旗下有《Blaston》《Demeo》《Ultimechs》等多款成功作品,同時他們也在VR電競和MR方向積極探索。本次對話中,Paul Brady不僅分享了他關(guān)于VR游戲設(shè)計、跨平臺聯(lián)機(jī)、社交等方面的經(jīng)驗,還提及了Resolution Games即將推出的混合現(xiàn)實FPS游戲新作。
Paul Brady(圖源:GamerBraves)
以下為VR陀螺翻譯的完整訪談:
——作為游戲公司,King更加關(guān)注超休閑的手機(jī)游戲。是什么動力讓你投身于AR/VR領(lǐng)域?
Paul Brady:從移動設(shè)備過渡到AR和VR的有趣之處在于,我們認(rèn)為AR和VR最終將成為終極游戲平臺,尤其是混合現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實。移動設(shè)備已經(jīng)成為游戲的巨大受眾,而在過去十年左右的時間里,游戲主機(jī)相對于移動設(shè)備來說增長的速度并不快。
我們認(rèn)為,特別是在AR和MR方面也會是這樣的情況。有些東西必須完全留在移動端,根本無法在這個領(lǐng)域復(fù)制。尤其是商業(yè)模式以及一些讓玩家獲利的方法,或是廣告之類的東西,甚至還有游戲元素。
手機(jī)是非常“快捷”且短促的。人們希望能夠進(jìn)入、退出、保存進(jìn)度,擁有快速的游戲體驗。這很吸引人,讓用戶每天都想回來玩更多,甚至可能一天玩多次。然而對于VR來說,至少用戶不會一整天都在玩,所以必須創(chuàng)造能把人們拉進(jìn)VR頭顯和那個虛擬世界的體驗,讓他們愿意經(jīng)歷開機(jī)的步驟,并開始游戲環(huán)節(jié)。
二者有很多不同之處,但VR和AR的妙處在于我們有機(jī)會重新開始,從過去所做的事情中學(xué)習(xí),也許我們會看到更好的東西,發(fā)現(xiàn)游戲的能力等等,我們?nèi)绾尾拍車L試塑造未來,成為(從手機(jī)到VR/AR)這個平臺轉(zhuǎn)變的早期階段的一部分,以便使它成為一個更積極的游戲環(huán)境。
——對于移動游戲,只需一部手機(jī)就可以開始玩。而對于VR游戲,你在開發(fā)游戲時是否會考慮到人們在游玩時所需的空間?
Paul Brady:是的,當(dāng)然。在開發(fā)手機(jī)游戲時,必須考慮到用戶會在各種不同類型的設(shè)備上玩。而在做VR游戲時,則必須考慮到用戶會在各種不同大小的空間里玩。
我們嘗試制作的體驗,可以讓用戶在任何所能想象到的小空間里游玩。我們的大多數(shù)游戲都是原地型的,所以不需要移動。用戶可以坐著或站著游玩,也可以稍微移動手臂,有些游戲像《Blaston》則需要稍微移動一下。但大多數(shù)游戲都是原地型的,主要是因為運(yùn)動會讓人產(chǎn)生眩暈感。
作為一名開發(fā)者,我們的論題之一是為新人創(chuàng)造內(nèi)容,確保從未嘗試過VR的人獲得積極的體驗。
Blaston(圖源:Resolution Games)
——你提到了需要頻繁移動的游戲。是否考慮過有的人會不小心把自己撞到墻上?
Paul Brady:是的。在《Blaston》中,用戶站在一個小平臺上,所以只能移動大概半步,有點像拖著腳走。那是故意為之的,因為我們不希望用戶在VR的封閉環(huán)境中采取動態(tài)動作。
如果不注意自己的空間,以及沒有正確地映射防護(hù)邊界系統(tǒng),肯定會發(fā)生一些意外。希望玩家都能確保安全的游玩空間。
這實際上也是我們非常喜歡Passthrough功能的原因,因此我們給《Blaston》制作了混合現(xiàn)實模式。這樣用戶就可以在有小孩子或?qū)櫸镒邉拥那闆r下游玩,或者只是想看看真實世界的環(huán)境。
用戶可以在看到真實世界環(huán)境的同時,看到游戲里所有的子彈、槍支和其他玩家的虛擬化身。我們做MR模式是為了讓用戶有這樣的選擇權(quán),但我們還沒有真正看到有人撞墻或撞到家具的事件。
——《Blaston》是市場上非常罕見的競技類VR游戲之一。在開發(fā)PvP或競技類VR游戲時,決定性因素是什么?
Paul Brady:我們想找到一些新穎的、獨特的、前所未有的東西。事實上,剛開始開發(fā)《Blaston》時,我們認(rèn)為這將是一個老式西部拔槍速射游戲。但我們發(fā)現(xiàn)它的效果并不好,人們對此沒有那么多的樂趣,而且這個過程太快了。
于是我們考慮,如果放慢子彈的速度,或者改變子彈、使不同的子彈產(chǎn)生不同的效果,會怎么樣?或者,如果有些子彈更大,有些是激光,有些是手榴彈,從不同的角度向你襲來。然后《Blaston》就變成了現(xiàn)在這樣,感覺也有點像是解謎游戲。
《Blaston》不僅是一個PvP射擊游戲,用戶還必須在向?qū)κ稚鋼魰r解決謎題。同時它也像一個卡組構(gòu)建游戲,玩家要選擇所用武器的負(fù)載。
游戲的3~4個動態(tài)游玩機(jī)制使其很講究技巧,玩家可以選擇正確的武器、卡組和解謎策略,使自己獲得優(yōu)勢、變得更有競爭力,并擁有自己獨有的優(yōu)勢。
很多要素都是在開發(fā)過程中有機(jī)產(chǎn)生的,這就是我們的工作方式。團(tuán)隊中有人發(fā)現(xiàn)了一些有趣的東西,并與團(tuán)隊一起游玩測試。這就像在礦井中找到了一條黃金礦脈一樣。
《Blaston》混合現(xiàn)實模式(圖源:Resolution Games)
——VR游戲本身就是一個小眾市場。你是否考慮過跨平臺游戲或類似的事情?
Paul Brady:是的,當(dāng)然。我們實際上有多款作品都具備跨平臺聯(lián)機(jī)的功能。我們在這方面推出的第一款游戲叫做《Acron》,能讓1名VR用戶與最多9個手機(jī)玩家進(jìn)行對抗。在VR中的玩家是一棵樹,要努力保護(hù)自己的橡子不受手機(jī)端的9只松鼠的侵害,這些松鼠會試圖進(jìn)來竊取橡子并奪取旗幟。VR用戶可以向它們?nèi)訓(xùn)|西,把它們抓起來扔出去,或是將其掃出去等等。
《Acron》是我們在PAX East上首次演示時的游戲之一,這是一個父母會帶著孩子們來玩游戲的展會。我們會看到父母過來,孩子想玩手機(jī)版只是因為他們從未見過VR,很快一家人就在那里玩起來了。
大多數(shù)家庭只有一個VR頭顯,所以(跨平臺游戲)是一種讓人們分享VR體驗的方式,而無需每個人都戴上VR頭顯。否則,他們只是坐在那里看別人游玩并享受VR的樂趣,而這對觀眾而言并不是非常有趣。我們希望以一種無威脅的方式讓人們接觸到VR,并讓他們決定是否也想進(jìn)入VR。
我們用《Demeo》也做了跨平臺游戲,用戶可以在PC或VR上游玩。因為如果一個人在VR上游玩并喜歡上了這款作品,他就會邀請幾個朋友,因為通常是四個人玩一個合作體驗。那些沒有VR頭顯但可以在PC上玩的人,也可以在游戲中進(jìn)行選擇,他們可能會意識到自己錯過了一些東西——在VR中游戲看起來要酷得多,你可以按比例縮放,變得與游戲角色同等大小,可以做更多在PC上做不到的事情,讓人有想升級到VR的念頭。
這就是我們的想法,跨平臺游戲不會阻止人們接觸到VR,反而會擴(kuò)大受眾范圍。對于多人游戲而言重要的是“并發(fā)用戶”,要有足夠多的人一起玩。如果你在行業(yè)目前的階段只做VR,可能會有所限制,很難留住用戶。特別是當(dāng)游戲變得競爭激烈時,如果玩家們回來后找不到足夠好的對手與之競爭,他們就會放棄。我們正在努力保持并發(fā)用戶的活力。
Demeo(圖源:Resolution Games)
——對于PvP游戲而言,這確實是一個關(guān)鍵問題。特別是當(dāng)用戶搜索了5分鐘都沒有匹配到人,可能之后的幾天都不會再去玩。手機(jī)游戲里有很多AI,但是在與AI交手之后,你會掌握它們的戰(zhàn)術(shù)和策略,游戲就開始變得無聊。你如何解決這個問題?
Paul Brady:我們經(jīng)常思考這個問題,重點在于要有一個單人游戲模式、或是可以與機(jī)器人游玩的模式,或者一個訓(xùn)練模式或類似的東西。在等待匹配期間也要讓用戶能做其他事情,比如在我們的一些游戲中都有所謂的“Tinyverse”,這是一個社交中心,就像你進(jìn)入的一個大廳。
對于《Demeo》來說,Tinyverse是一個舊游戲商店的地下室,人們會在那里玩桌游的那種。用戶可以在那里給微型雕像上色,可以玩射箭游戲,聽音樂,還有一個街機(jī)游戲。你可以在那里閑逛,遇到能一起聯(lián)機(jī)的人。
《Demeo》的關(guān)卡很多時候要玩上3個小時,因此Tinyverse讓用戶在與他人共處3個小時之前就有機(jī)會相互認(rèn)識。游戲過后還能再回到這里,和他們談?wù)撁半U的經(jīng)歷,與之建立社群和關(guān)系。
《Demeo Battles》——也就是《Demeo》的PvP版本——的游玩時長為10分鐘。我們的想法是,如果用戶想玩《Demeo》,他們可以在等待朋友下班或上線的期間玩幾局《Demeo Battles》。人齊后他們會結(jié)束PvP,進(jìn)入《Demeo》,玩一場四人聯(lián)機(jī)的游戲體驗。
《Demeo》支持只由兩名玩家聯(lián)機(jī),每個人扮演兩個角色;也可以一人享受四名英雄的合作體驗,即獨自一人也能玩完整個游戲。我認(rèn)為《Demeo》的Roguelike元素,讓人永遠(yuǎn)不知道會有多少敵人產(chǎn)生、會得到什么樣的卡片,這使得玩家們不斷回來并嘗試不同的游玩方式。
有一些人嘗試最速打通一段冒險。我們聽說有玩家用1個角色在6分鐘內(nèi)就打通了第一段冒險。他們很走運(yùn),很快就拿到了鑰匙并且沒有任何敵人生成,而且還能投擲出想要的骰子點數(shù)等等。還有玩家嘗試只用刺客或吟游詩人來征服游戲,不斷挑戰(zhàn)自己。
《Demeo》里的社交中心(圖源:Resolution Games)
——你還有什么想和我們分享的嗎?
Paul Brady:VR讓人難以置信,而混合現(xiàn)實也非常令人興奮。我們是一家200人規(guī)模的公司,現(xiàn)在將一半的精力都集中在混合現(xiàn)實內(nèi)容上。我們正在開發(fā)名為《Spatial Ops》的作品,這是一個混合現(xiàn)實的第一人稱射擊體驗,用戶可以看到自己所處的現(xiàn)實環(huán)境。你可以躲在沙發(fā)后面,或者把武器放在你房間的桌子上來瞄準(zhǔn),還可以開啟傳送門進(jìn)入一個虛擬世界,那里有機(jī)器人會一波一波地向你襲來。
這是一款FPS Wave Shooter游戲,玩家坐在原地進(jìn)行防御,確保敵人不進(jìn)入自己所處的空間。如果它們足夠接近,機(jī)器人就會穿過墻壁,進(jìn)入你的空間,試圖把你干掉。游戲時會有各種武器產(chǎn)生,包括霰彈槍、手槍、狙擊步槍、手榴彈,甚至還有一個炮塔。這真的很酷,因為它真的融合了現(xiàn)實世界的環(huán)境,如果你扔出一顆手榴彈,它會從桌子上彈開。
盡管《Spatial Ops》是基于真實世界,而并非完全沉浸在VR中,但我感覺它更有沉浸感,因為你所知道和熟悉的現(xiàn)實空間正在成為游戲的一部分。這是一款非常獨特的作品,我們對此感到非常興奮,因為它為許多新的游戲類型和潛在的游戲機(jī)制和創(chuàng)意開辟了可能性。
(編注:《Spatial Ops》已在SideQuest提供試玩下載。)
Spatial Ops(圖源:Resolution Games)
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