文/VR陀螺 Welkin
在今年3月下旬召開的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC 2023)上,Meta公司共奉上了4場(chǎng)演講,其中Meta內(nèi)容生態(tài)總監(jiān)Chris Pruett帶來了Quest的內(nèi)容生態(tài)現(xiàn)狀,Quest頭顯的發(fā)展路徑,Oculus發(fā)行團(tuán)隊(duì)的贊助模式,以及MR混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)的未來方向等方面的分享。演講時(shí)長(zhǎng)超過50分鐘,原文超過1萬(wàn)字,干貨滿滿。
以下為VR陀螺翻譯的演講實(shí)錄:
圖源:GDC 2023
我叫Chris Pruett,是Meta的內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)總監(jiān)。
這是硅谷的一個(gè)術(shù)語(yǔ),意思是第三方游戲的負(fù)責(zé)人。我們稱之為“內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)團(tuán)隊(duì)”而非“第三方游戲團(tuán)隊(duì)”,因?yàn)?strong>團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)不僅僅是為VR制作游戲,也不僅僅是為了確保我們的設(shè)備暢銷并擁有大量?jī)?nèi)容可玩,而是要搭建一個(gè)經(jīng)濟(jì)平臺(tái),讓開發(fā)人員可以在這個(gè)平臺(tái)上真正建立他們的業(yè)務(wù)。
我們希望在制作高品質(zhì)內(nèi)容的開發(fā)人員,以及想要購(gòu)買高品質(zhì)產(chǎn)品的用戶之間形成良性循環(huán)。我們團(tuán)隊(duì)的基本理念是:用戶想要購(gòu)買高品質(zhì)的內(nèi)容,而開發(fā)人員想要獲得報(bào)酬。因此,如果可以將這兩件事聯(lián)系在一起,就能構(gòu)建一個(gè)平臺(tái),為這個(gè)等式的兩邊都增加價(jià)值。
我認(rèn)為如果開發(fā)者在VR中賺到錢,就更有可能制作更多的VR軟件。如果制作出高品質(zhì)的軟件,就更有可能將該軟件出售給我們的用戶,他們會(huì)對(duì)我們感到滿意,也會(huì)對(duì)開發(fā)者感到滿意。——因此,這就是為什么我們稱之為內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)團(tuán)隊(duì)。
到目前為止,我已經(jīng)在這個(gè)行業(yè)工作了二十多年,擔(dān)任過工程師、CEO、游戲設(shè)計(jì)師,現(xiàn)在我正在從事平臺(tái)和發(fā)行工作。本次演講是關(guān)于我們?nèi)绾慰创齎R,尤其是Oculus Quest作為一個(gè)產(chǎn)品線會(huì)走向何方,以及我們是如何隨著時(shí)間的推移去了解它的。
之所以做這個(gè)演講,是因?yàn)槲艺J(rèn)為開發(fā)者社區(qū)必須明白,Meta是一家大公司,我們一直在做很多事情,有時(shí)很難分析我們?cè)谑袌?chǎng)上的動(dòng)向。我想談?wù)凲uest是如何誕生的,以及它對(duì)我們今后的思考有哪些影響。這次演講并不涉及元宇宙或未來硬件,而是關(guān)于Meta部署的策略,以使Quest取得成功。
成熟健康的內(nèi)容生態(tài)促進(jìn)市場(chǎng)增長(zhǎng)
首先,我想談一談Quest生態(tài)系統(tǒng)。
Quest Store現(xiàn)在已經(jīng)創(chuàng)造了超過15億美元的收入,這是2022年10月的數(shù)據(jù),是在Quest商店中花費(fèi)在軟件上的金額。迄今為止,平臺(tái)上大約有500款游戲可用,其中40款游戲在我們平臺(tái)上的收入超過1000萬(wàn)美元。過去這一年,我們平臺(tái)上收入達(dá)2000萬(wàn)美元的游戲數(shù)量翻了一番。
圖源:GDC 2023
大家都知道《Beat Saber》和《SUPERHOT》,并且喜歡這些早已取得成功的常青樹,但推動(dòng)Quest成功的不僅僅是這些游戲。
去年我們也推出了一些表現(xiàn)非常出色的游戲:
我認(rèn)為,對(duì)于任何游戲平臺(tái)來說這些都是非常重要的數(shù)字。
其他游戲比如《NFL Pro Era》,這是一款高端橄欖球游戲,去年表現(xiàn)得非常好;再比如《Zenith》,這是一款獨(dú)立的網(wǎng)絡(luò)游戲,由一支非常小的團(tuán)隊(duì)和一群才華橫溢的人開發(fā),它在我們的平臺(tái)上的成績(jī)也很出色。
圖源:GDC 2023
即便在最近,也有很多的成功案例和很多不同類型的作品涌現(xiàn)。我們從中看到的是整體市場(chǎng)的急劇增長(zhǎng),基于這種增長(zhǎng),不同類型游戲的機(jī)會(huì)、以及商業(yè)化戰(zhàn)略的空間也在增加。
如今Quest Store里的大多數(shù)軟件都是像《BONELAB》這樣的買斷制應(yīng)用,但我們也看到應(yīng)用內(nèi)交易(包括付費(fèi)和免費(fèi)應(yīng)用)、訂閱制和其他類型的商業(yè)化系統(tǒng),實(shí)際上產(chǎn)生了足夠多的收入來保證投資。比如《Gorilla Tag》通過應(yīng)用內(nèi)交易賺了2600萬(wàn)美元,這很了不起,是我們平臺(tái)成長(zhǎng)的一種標(biāo)志。
我們開始看到一些游戲類型從流行中脫穎而出。這里我刻意沒有使用常用的類型術(shù)語(yǔ),比如動(dòng)作、冒險(xiǎn)等。這實(shí)際上是一種交互模型,是最引起我們用戶群體感興趣的東西。
▊熱門類型
- 多人社交競(jìng)技
- 物理戰(zhàn)斗
- 恐怖冒險(xiǎn)
- 健身、鍛煉
- 社交協(xié)作
- 射擊游戲
▊增長(zhǎng)類型
- 單人敘事體驗(yàn)
- 拳擊、高爾夫等體育運(yùn)動(dòng)
- 角色扮演
- 模擬
- 生存
圖源:GDC 2023
事實(shí)證明,當(dāng)你有手部追蹤控制器,有高畫質(zhì)的近場(chǎng)運(yùn)動(dòng),游玩一款物理戰(zhàn)斗模擬游戲,就可以玩得很開心。不論是打人,還是搞破壞。以這種類型為例,許多產(chǎn)品都做得很好。
我們經(jīng)常談?wù)撋缃?,其?shí)社交也有不同的層級(jí)。比如Meta一直在談?wù)摰纳缃?,通常指的是社交協(xié)作。比如《Rec Room》和《VRChat》這類內(nèi)容,你可以在里面與某人聚會(huì),或者是在里面舉辦活動(dòng),但首先要與其他人在一起。
多人社交競(jìng)技看起來更像傳統(tǒng)的多人游戲,例如《Gorilla Tag》《Population:ONE》和《Onward》,這一類型有許多游戲都非常出色。
事實(shí)證明,即使玩法非常簡(jiǎn)單,即使你是一只猴子(如《Gorilla Tag》),在VR中融入社交元素也非常有吸引力。與其他人一起玩,無論是不是競(jìng)技類的游戲都會(huì)引人入勝。但多人社交競(jìng)技與社交協(xié)作是兩個(gè)不同的類型。
此外,健身、鍛煉應(yīng)用的總體增長(zhǎng)速度比我們預(yù)期的要快得多。事實(shí)證明,購(gòu)買Quest來玩游戲的人,很多也喜歡鍛煉。VR可以提供比電視或其他設(shè)備更好的鍛煉方式,因?yàn)槲覀兛梢宰粉櫮愕倪\(yùn)動(dòng),可以告訴你實(shí)際燃燒了多少卡路里,并且它是身臨其境的,用戶可以在30分鐘或更短的時(shí)間內(nèi)獲得很好的鍛煉。在該類型的游戲中,有很多作品都讓人眼前一亮。
這里還提到了恐怖冒險(xiǎn)類型,恐怖游戲在各個(gè)平臺(tái)上都表現(xiàn)得很好,特別是對(duì)于我們的平臺(tái)而言。恐怖冒險(xiǎn)歸屬于一個(gè)更大的類型,我認(rèn)為這種類型的成功,代表用戶在告訴我們,他們真正想要的是單人敘事體驗(yàn)型游戲。
我把這個(gè)類型歸在“增長(zhǎng)類型”一欄里,恐怖冒險(xiǎn)只是其中的一種非常容易理解和消費(fèi)的變體。單人敘事體驗(yàn)型游戲是一種更大的類型,我們的用戶群體對(duì)這類游戲很感興趣,但目前這類作品還不夠多。
其他的增長(zhǎng)類型中,讓我感到驚訝的是拳擊、高爾夫等體育運(yùn)動(dòng),無論是不是專門的健身應(yīng)用,很多人都在VR中玩這類游戲。至于角色扮演、模擬和生存類型,雖然沒有大量的作品,但現(xiàn)有的這類游戲已經(jīng)非常成功。
因此,我認(rèn)為我們的用戶群體對(duì)更多此類產(chǎn)品有相當(dāng)大的興趣。這不是一個(gè)詳盡的列表,但根據(jù)我參考的數(shù)據(jù),這是我認(rèn)為最有趣的列表。
投石問路,從行業(yè)低谷到新高峰
如果繪制我們的銷售數(shù)字圖表,你會(huì)看到Quest的表現(xiàn)與傳統(tǒng)游戲主機(jī)非常接近。比如,我們也會(huì)在圣誕節(jié)期間出現(xiàn)銷售峰值。
Meta Quest的銷售圖表(圖源:App figures)
Meta對(duì)VR的用途有各種各樣的想法,我們也有各種各樣的計(jì)劃,它肯定不會(huì)局限于電子游戲。但現(xiàn)在我們的用戶將Quest視為游戲機(jī)、游戲設(shè)備,他們沒有錯(cuò),而這也是他們使用Quest的主要方式。
在2017年、2018年,大多數(shù)行業(yè)都認(rèn)為VR已死。就像我們嘗試過的那樣,VR很酷,是很巧妙的技術(shù),但它并沒有點(diǎn)燃世界,沒有像游戲機(jī)那樣成長(zhǎng)。
如今五年過去,我們可以輕松地與那些已經(jīng)存在了更長(zhǎng)時(shí)間的成熟設(shè)備競(jìng)爭(zhēng),它們擁有我們希望擁有的IP和品牌。所以我們做得非常好。我想聊聊我們是如何跨越這個(gè)差距的,是如何從2018年左右VR行業(yè)的最低點(diǎn)做到今天的位置的——這可能是有史以來的最高點(diǎn),而且未來還會(huì)越來越高。
我們稱VR為“接觸宗教”(Contact Religion)。你嘗試了一個(gè)VR頭顯,隨即大開眼界,突然就相信它了,因?yàn)閂R很了不起。順便說一下,在今天也依舊如此,你想讓別人相信VR,就給他們戴上VR頭顯。
但這里也有很多問題,比如Oculus Rift,它需要一臺(tái)高配的游戲PC,你必須在房間周圍放置追蹤器,把一堆東西連接到正確的USB端口上。如果你沒有做到所有這些,那么它就無法運(yùn)行,或是效果很差。這不是一個(gè)能在大眾市場(chǎng)上取得成功的產(chǎn)品形態(tài)。
長(zhǎng)期以來我們一直都相信和明白,用戶要的是高品質(zhì)的電子游戲,是3A級(jí)游戲。
即使在Oculus Rift時(shí)代,Oculus工作室也推出了很多高品質(zhì)的第一和第二方游戲,比如Ready at Dawn制作的《Lone Echo》,Insomniac制作的《Edge of Nowhere》和《Stormland》,Twisted Pixel制作的《Defector》……但這些高品質(zhì)的VR游戲,并沒有多少人玩過。
它們都是由3A級(jí)工作室制作的大預(yù)算、大規(guī)模的游戲,但并沒有真正被看到或玩到,因?yàn)閂R產(chǎn)品本身還沒有進(jìn)入大眾市場(chǎng)。我認(rèn)為這是非常不幸的。
圖源:GDC 2023
在Meta公司內(nèi)部,我們基于兩種觀點(diǎn)展開了深入的討論。
其中一種觀點(diǎn)是用戶在乎的是畫質(zhì)。高端畫面、高端體驗(yàn)、每秒90幀、追蹤控制器、6DoF……是的,還必須有一臺(tái)高配電腦,但沒關(guān)系,因?yàn)檫@些用戶的房間里肯定會(huì)有。
另一種觀點(diǎn)是規(guī)模和影響力。你會(huì)關(guān)心一個(gè)只覆蓋兩三百萬(wàn)人的產(chǎn)品嗎?為什么沒有能觸達(dá)1000萬(wàn)甚至5000萬(wàn)人的產(chǎn)品?如果想做到這一點(diǎn),產(chǎn)品必須是高度易用的,零售價(jià)格必須便宜,必須能獨(dú)立使用,而不依賴PC。
這是一個(gè)畫質(zhì)與影響力之間的討論,而我負(fù)責(zé)的內(nèi)容板塊介于二者之間,我的工作是為這兩種硬件輸送游戲。但問題在于,這兩種觀點(diǎn)都各有道理。
在消費(fèi)電子市場(chǎng)上有過很多例子,它們走的是觸手可及的路線,結(jié)果自尋死路。也有很多例子,不惜一切代價(jià)追求畫質(zhì)。在過去30年的游戲行業(yè)中,大部分產(chǎn)品都是如此,隨著硬件的更新?lián)Q代提高畫質(zhì),但有的也是慘淡收?qǐng)觥?/p>
所以,當(dāng)我們2016年、2017年坐在那里討論時(shí),又有誰(shuí)能說出哪一個(gè)才是正確的做法呢?
Meta公司思考問題的方式是——我們不相信直覺。我們都有很多意見,有很多的內(nèi)部討論,但意見并不值錢,市場(chǎng)會(huì)證明一切。我們想做的是在市場(chǎng)上投放一些產(chǎn)品,以了解我們的理論是否正確。除非真正得到一些用戶、證明這些理論是正確的,否則我們往往不會(huì)相信它。
因此,Rift和 Gear VR/Go之間的討論持續(xù)了很長(zhǎng)時(shí)間,因?yàn)槲覀儧]有足夠的市場(chǎng)證據(jù)證明其中一個(gè)比另一個(gè)更好,特別是在 Gear VR 時(shí)代。
Meta公司的不同之處在于,我們?cè)敢庾龀鰧?shí)驗(yàn)性的大賭注,這也是我非常喜歡在這里工作的原因之一。我們希望看到用戶的反應(yīng),并且會(huì)在用戶想要的東西上加倍努力。我們希望看到這種信號(hào),而不想通過某人贏得辯論,或用一個(gè)非??岬腜PT來說服我們什么是正確的。
大多數(shù)公司可能會(huì)看著這兩個(gè)觀點(diǎn),做一些預(yù)測(cè),得出一個(gè)結(jié)論,然后從畫質(zhì)或影響力中選擇一個(gè)。但Meta的做法是:為什么不同時(shí)進(jìn)行?
所以這就是我們所做的。我們推出了Oculus Go和Rift,在畫質(zhì)與影響力兩方面都進(jìn)行測(cè)試,把它們都推向了市場(chǎng)。我們?cè)谶@兩款產(chǎn)品上投入了大量的精力,為它們制作內(nèi)容,把它們推銷出去,投放到不同的國(guó)家。
我們從中學(xué)到了很多東西,然后再用學(xué)到的來設(shè)計(jì)Oculus Quest。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
內(nèi)容為王,游戲是VR的首要場(chǎng)景
我們學(xué)到的最重要的東西是:內(nèi)容為王。
早期會(huì)有一批用戶購(gòu)買你的高端技術(shù)頭顯,因?yàn)樗麄儗?duì)鏡頭的弧度、里面有什么芯片、追蹤的工作方式感到超級(jí)興奮。他們是我們最強(qiáng)大、最孜孜不倦的支持者。這些是發(fā)燒友,但他們并不能代表普通的用戶。
普通用戶是來買可以用VR體驗(yàn)的內(nèi)容,而頭顯只是他們達(dá)到目的的一種手段。在頭顯里能做的事情、體驗(yàn)的游戲、或使用的應(yīng)用程序,這才是硬件的賣點(diǎn),而不是設(shè)備里有什么芯片。因此,內(nèi)容為王,它必須為王。
如果沒有內(nèi)容,就賣不出產(chǎn)品。無論應(yīng)用程序、還是游戲、電影,如果內(nèi)容不夠好,對(duì)用戶沒有吸引力,那他們就不會(huì)購(gòu)買產(chǎn)品。反之,一個(gè)不能讓優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者成功的產(chǎn)品,也是無法生存的。
我們必須有一個(gè)生態(tài)系統(tǒng),能夠推動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作者、應(yīng)用開發(fā)者、游戲開發(fā)者獲得財(cái)務(wù)上的成功,讓他們足以用來支付員工的薪水和發(fā)展業(yè)務(wù),否則我們就不會(huì)有一個(gè)長(zhǎng)期的產(chǎn)品。
我們還學(xué)到:VR與電子游戲息息相關(guān)。
不要誤會(huì),就像我剛才說的,我們相信VR技術(shù)在各種地方都有應(yīng)用,比如教育、培訓(xùn)、健身、社交……我們實(shí)際上已經(jīng)做了相當(dāng)多的研究,并且相信VR設(shè)備在未來會(huì)被用作一個(gè)通用的計(jì)算平臺(tái)。
但在2019年,當(dāng)我們準(zhǔn)備推出Quest時(shí),調(diào)研了大量對(duì)VR設(shè)備感興趣但還沒有購(gòu)買的人,詢問他們購(gòu)買VR的理由是什么。答案的前三名分別是:游戲、旅行、多人游戲——在購(gòu)買意向最高的類別中,游戲占三分之二。
旅行聽著有點(diǎn)奇怪,但把VR頭顯戴上后,它就相當(dāng)于一種傳送設(shè)備,你可以通過它前往某個(gè)地方,比如秘魯?shù)鸟R丘比丘、南太平洋的復(fù)活節(jié)島等。
但這些年來,我們繼續(xù)進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研后發(fā)現(xiàn),當(dāng)用戶提到VR旅行時(shí),很多人指的并不是現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)所,而是霍格沃茨、火星這種不可能前往的幻想場(chǎng)所——所以這還是電子游戲。
因此在用戶的心目中,VR基本上就是關(guān)于電子游戲,而這也是Quest的銷售情況與游戲主機(jī)類似的原因之一。
另外,易用性也非常重要。如果一個(gè)設(shè)備要求你把它拴在電腦上,或者在墻上鉆洞來設(shè)置追蹤器,它就不可能成為大眾市場(chǎng)。它必須是安裝超級(jí)簡(jiǎn)單,戴上就能用,且獨(dú)立的。
所以Rift和Go都還做得不夠好,因?yàn)槟切┳璧K它們發(fā)展的問題都很嚴(yán)重,以至于產(chǎn)品無法獲得成功。于是我們重新思考。
好消息是,我們已經(jīng)開發(fā)Quest設(shè)備很長(zhǎng)時(shí)間了,它是Rift和Go的合并。第一代Quest設(shè)備實(shí)際上是在Go投入開發(fā)之前就已經(jīng)在開發(fā)了?;趶腞ift和Go中學(xué)到的這些經(jīng)驗(yàn),我們?cè)陧?xiàng)目的后期將Quest設(shè)備轉(zhuǎn)向更注重游戲。
圖源:GDC 2023
舉例來說,我們更改了控制器。如果你有拿到過非常早期的Quest開發(fā)工具包,它們附帶這些控制器,雖然看起來很像Quest控制器,但上面有觸控板。之所以有觸控板,是因?yàn)镚o的控制器上就有,而觸控板非常適合于滾動(dòng)瀏覽列表之類的操作。這就是我們認(rèn)為用戶可能想用6DoF做的事情,也是我們之前對(duì)Quest的想法。
但我們學(xué)到了,用戶想玩電子游戲。而在游戲中,必須要有像按下按鈕、推搖桿向前移動(dòng)等,這些在觸控板上沒法輕松實(shí)現(xiàn)的操作。
我不知道你們中是否有人曾經(jīng)在硬件流水線上工作過,一旦硬件流水線被建立起來,改變它是非常昂貴和非常困難的,但我們做到了。我們不得不對(duì)一些早期的控制器進(jìn)行打磨,以加入搖桿和按鈕,因?yàn)檫@是設(shè)備取得成功所必需的。
我們把Quest作為一個(gè)游戲設(shè)備來設(shè)計(jì),它具有Rift和Go的所有功能——6DoF、無線、獨(dú)立運(yùn)行、控制器上有搖桿和按鍵。我們從市場(chǎng)中學(xué)習(xí),然后做出改變?nèi)M足產(chǎn)品的需求。
我們還學(xué)到了:用戶群會(huì)隨著時(shí)間的推移而發(fā)生變化。
就像早期購(gòu)買設(shè)備的用戶,與第二年、第三年購(gòu)買的用戶不同;現(xiàn)在購(gòu)買Quest的用戶,與一開始就購(gòu)買的用戶也有所不同??偠灾?,這是關(guān)于產(chǎn)品從發(fā)燒友人群邁向大眾市場(chǎng)。
圖源:GDC 2023
PPT中的是技術(shù)采用曲線(Technology Adoption Curve),很多消費(fèi)產(chǎn)品都會(huì)經(jīng)歷這樣的情況。從左下角開始,通過不同的用戶群向上走,他們有點(diǎn)像早期采用者細(xì)分市場(chǎng)。然后曲線會(huì)跨越鴻溝,也就是普通人可以接受并使用你的硬件的時(shí)候。之后產(chǎn)品就會(huì)開始向更多的人銷售,這些用戶并不真正關(guān)心硬件,而是為了體驗(yàn)。
Quest已經(jīng)跨越了這個(gè)鴻溝,因此,用戶的規(guī)模已經(jīng)大大增加了,開發(fā)者的收入潛力也隨之有了相應(yīng)提升,進(jìn)而推動(dòng)他們所提供的軟件品質(zhì)也大幅提高。
今天進(jìn)入我們市場(chǎng)的用戶群體,他們與早期的VR用戶差異極大。
早期的VR用戶仍然存在,他們依然熱愛著它。但是新來的用戶,他們是帶著從非VR游戲機(jī)上獲得的期望而來的。他們?cè)谌翁焯肧witch或PlayStation上看到的高品質(zhì)、精心打磨的游戲,就是他們想要在VR中得到的東西。他們并不關(guān)心技術(shù)上的細(xì)節(jié),只對(duì)游戲的內(nèi)容和價(jià)值有所期待。
隨著時(shí)間的推移,VR游戲品質(zhì)有了令人難以置信的提升。
PPT中的是《紅色物質(zhì)2》,這是去年發(fā)售的一款畫面極其精美的游戲,如果你還沒玩過我強(qiáng)力推薦。而且這是在Quest 2上運(yùn)行的效果,看起來非常華麗,因?yàn)殚_發(fā)人員——一支很小的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)完全清楚他們?cè)谧鍪裁础?/p>
事實(shí)證明,用戶重視品質(zhì)。用戶告訴我們,他們尋找的是非VR平臺(tái)上那種優(yōu)質(zhì)的電子游戲,這意味著打磨、深度、長(zhǎng)度、制作價(jià)值、視覺效果。所以像《紅色物質(zhì)》這樣的作品真的很重要,因?yàn)樗砻魉羞@些在我們今天的硬件上都可以實(shí)現(xiàn)。
圖源:GDC 2023
因此我們學(xué)到了:品質(zhì)和銷量之間存在巨大的相關(guān)性。事實(shí)證明,這就是用戶想要的。
發(fā)行團(tuán)隊(duì),助力開發(fā)者提升品質(zhì)
如果想推動(dòng)演講最開始提到的生態(tài)系統(tǒng),想建立一個(gè)平臺(tái)讓人們?nèi)ベI很多內(nèi)容,同時(shí)讓開發(fā)者做出好的內(nèi)容、去獲得報(bào)酬,那么我們需要提供幫助。
這就是我們的工作。我作為內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)團(tuán)隊(duì)主管的工作是推動(dòng)品質(zhì),所以我們組建了一個(gè)團(tuán)隊(duì),旨在幫助開發(fā)人員提高他們的內(nèi)容品質(zhì)。
我們有工程團(tuán)隊(duì)、發(fā)行支持團(tuán)隊(duì)、開發(fā)者關(guān)系團(tuán)隊(duì)。我們有一些人是手部追蹤方面的專家,是控制器游戲設(shè)計(jì)方面的專家。我們會(huì)告訴你如何以最佳的方式在3D中抓取東西,要避免哪些注意事項(xiàng),以及如何使效能快速提升。而且我們還與Meta的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)合作,確保我們生產(chǎn)的工具是開發(fā)者所需要的,以做出好的內(nèi)容。
把所有這些努力都投入其中,投入到使我們平臺(tái)上的內(nèi)容盡可能地更好。結(jié)果它取得了成功。內(nèi)容更好,賣得更好,用戶也很喜歡它。
但是,如果我們認(rèn)真看待這個(gè)觀點(diǎn)——內(nèi)容是推動(dòng)生態(tài)系統(tǒng)的關(guān)鍵。那么我們需要做的就不僅僅是支持,而是要真正地付諸行動(dòng)。我們實(shí)際上已經(jīng)做了好幾年了,一直在為游戲提供資金支持。
我們的資助模式看起來并不像傳統(tǒng)的發(fā)行商,基本上是向那些我們認(rèn)為很酷的內(nèi)容的開發(fā)者提供資金,以提高其內(nèi)容品質(zhì),不論是正在開發(fā)中的,或是已經(jīng)在其他平臺(tái)上推出過的作品。我們對(duì)擁有開發(fā)者的IP不感興趣,也并不想掌控你的產(chǎn)品,要做的是確保你在我們的平臺(tái)上提供的內(nèi)容盡可能地更好。
今天是我們?cè)谡叫歼@個(gè)項(xiàng)目,以及這個(gè)團(tuán)隊(duì)名為Oculus發(fā)行團(tuán)隊(duì)(Oculus Publishing Team)。這并不會(huì)取代Meta的工作室團(tuán)隊(duì),我們?nèi)匀挥蠴culus Studios和已收購(gòu)的工作室。
關(guān)于第三方發(fā)行計(jì)劃,我們迄今為止已經(jīng)幫助和資助了300多部作品,這些游戲已經(jīng)發(fā)售了。另外還有150部作品目前正在積極開發(fā)中,我們正在通過我們的發(fā)行計(jì)劃提供支持。這使我們成為世界上最大的游戲發(fā)行商之一。
圖源:GDC 2023
我們的發(fā)行模式看起來不像傳統(tǒng)的發(fā)行商。我們并不是來占有你的IP的,也不喜歡投資那些紙上談兵階段的作品。大多數(shù)時(shí)候我們不資助100%的開發(fā)成本。我們以資金的形式向已經(jīng)有作品在制作中的開發(fā)者提供支持,不論你是眾籌資金的項(xiàng)目,或是有其他的資金來源,或者有其他平臺(tái)的廠商向你提供幫助,我們都可以一起工作,建立一個(gè)跨平臺(tái)的作品。
基本上我們做的是一種增量支出。我們會(huì)花錢,也許會(huì)資助你三分之一的開發(fā)預(yù)算,但作為回應(yīng),我們想要的是一款更大規(guī)模的游戲。我們想要更好的視覺效果、更高的品質(zhì)、更好的幀率、更好的藝術(shù),以及更多的內(nèi)容。我們希望你增加對(duì)最終用戶的價(jià)值。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,除了拿到我們的資金之外,實(shí)際上這也會(huì)讓你賺更多的錢,會(huì)使你的作品成為對(duì)用戶更有價(jià)值的商品。
那些已經(jīng)通過我們幫助而發(fā)行的高品質(zhì)作品,是大量技術(shù)精湛的開發(fā)人員做他們最擅長(zhǎng)的事情的結(jié)果,而我們?cè)谶@里是為了使這些作品變得更好。這對(duì)我們來說是可行的,因?yàn)樵赒uest平臺(tái)上決定作品預(yù)約和收入的關(guān)鍵是品質(zhì),這也是我們正在努力推動(dòng)的。
Quest已經(jīng)很好地跨越了技術(shù)采用曲線的鴻溝,Quest上的游戲品質(zhì)正在不斷提高。
實(shí)際上我認(rèn)為目前的作品距離品質(zhì)的上限還很遠(yuǎn),尤其是像視覺效果和游戲復(fù)雜性,還沒有接近我們?cè)赒uest 2上所能做到的最大限度。部分原因是我們有一些非常棒的技術(shù),但大多數(shù)開發(fā)者還沒有使用這些技術(shù),它們正在等待時(shí)機(jī)。
比如我們已經(jīng)提出異步空間扭曲(Asynchronous Space Warp,ASW)好幾年了,它能讓你以一半的幀率運(yùn)行游戲,這是相當(dāng)驚人的技術(shù)。雖然它不是對(duì)每一款游戲都有效,但對(duì)于它適用的游戲,這項(xiàng)技術(shù)能讓你把渲染幀的時(shí)間增加一倍,這意味著你可以渲染一個(gè)更復(fù)雜的框架。
我認(rèn)為,平臺(tái)的收入潛力增加是推動(dòng)游戲品質(zhì)的重要原因。因?yàn)?,挑?zhàn)一直是讓游戲愿景適應(yīng)硬件限制,這是一個(gè)成本問題。隨著收入潛力的增加,我們看到開發(fā)商對(duì)正在制作的作品投入了更多,結(jié)果是更高品質(zhì)的內(nèi)容,而這正是用戶所喜歡的。
混合現(xiàn)實(shí),極具發(fā)展?jié)摿Φ募夹g(shù)
Quest還可以用來做很多其他的事情,最后我想聊一聊混合現(xiàn)實(shí)。
混合現(xiàn)實(shí)是一項(xiàng)技術(shù),利用頭顯中的傳感器,來追蹤你的運(yùn)動(dòng),再將其轉(zhuǎn)化為視頻,直接輸入頭顯,你看到的就是房間的立體3D視圖,而且還可以將3D物體合成到房間里。
圖源:GDC 2023
在Quest 2上,由于傳感器是黑白的,所以你的房間也是黑白的,這對(duì)用戶來說不是很有吸引力。但我們?nèi)ツ晖瞥隽薗uest Pro,它擁有彩色傳感器。事實(shí)證明,一旦你可以用彩色視頻流做混合現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容,突然間它就變得更有吸引力、更有趣了。
已經(jīng)有開發(fā)者嘗試將3D生成的內(nèi)容混合到視頻場(chǎng)景中,我們也建立了一系列相關(guān)的技術(shù),包括場(chǎng)景理解、空間錨點(diǎn)等。一旦我們開始建立這些核心的工具構(gòu)件,以幫助你將3D場(chǎng)景整合到視頻場(chǎng)景中,就能真正看到一些看起來像混合現(xiàn)實(shí)的東西。
圖源:GDC 2023
這是我們內(nèi)部開發(fā)的一個(gè)DEMO。這個(gè)小機(jī)器人有點(diǎn)像騎士,它的手部有吸盤。用吸盤做手的原因是它知道墻壁和天花板在哪里,它可以在上面行走,不僅如此,它還可以走到東西的后面。
這是個(gè)非常簡(jiǎn)單的演示,但它展示了我們現(xiàn)在可以在頭顯上整合3D世界和視頻流的能力有多強(qiáng)。
很多人在想到這種技術(shù)的時(shí)候,他們唯一接觸到的就是通過手機(jī)去觀看。比如通過你的手機(jī)看到一輛虛擬的汽車,可以在車的周圍走動(dòng)。但問題在于手機(jī)只是一個(gè)小窗口,你就像透過窗戶看一個(gè)應(yīng)該在那里的東西。
當(dāng)你把這個(gè)設(shè)備放在頭上時(shí),就是一個(gè)360度的視圖,有6DoF追蹤,你可以伸出手來抓住它,它是互動(dòng)世界的一部分,這是一種完全不同的體驗(yàn)。
未來的某一天,我們可能會(huì)有新形態(tài)的AR眼鏡,通過一些外型小巧的設(shè)備做到這一點(diǎn),但在那之前,還有很多研究和工作要做。而MR是一個(gè)實(shí)用的版本,它現(xiàn)在就可以工作,實(shí)際上還非常易用。
這是《Demeo》的游戲演示,它是一款VR游戲,但做了一個(gè)AR版本。你可以在自己的沙發(fā)上,游玩這款超棒的地牢探索卡牌游戲。
我們收到了信號(hào)——這是用戶想要的東西。于是,我們做了很多SDK,它們可以用于Unity、Unreal、WebXR、OpenXR等,所有這些工具現(xiàn)在都可以使用。我們還將在今年晚些時(shí)候推出許多開發(fā)者應(yīng)該留意的新功能。不過我剛才提到的包括場(chǎng)景理解,透視視頻,空間錨點(diǎn),現(xiàn)在都可以用了。
圖源:GDC 2023
這是我們內(nèi)部游戲團(tuán)隊(duì)制作的擊劍DEMO,兩個(gè)住在不同地方的人正在擊劍。在VR中玩擊劍游戲很棒,但在MR中你可以真正地放開手腳,因?yàn)椴挥脫?dān)心砸壞自己的燈。你可以看到真實(shí)的環(huán)境,并沒有完全離開現(xiàn)實(shí)世界,相反是將虛擬世界的一部分帶入到自己的環(huán)境中,并以一種極其安全和有趣的方式與之互動(dòng)。在MR和VR中玩游戲的感覺截然不同。
我們還對(duì)傳送門(portals)很感興趣。比如你可以擦掉房間內(nèi)的一堵墻,在墻的另一邊有一個(gè)虛擬世界?;蚴悄闵硖幵谔摂M世界,在其中打了一個(gè)洞,而真實(shí)世界的房間就在洞的另一邊。作為傳送門系統(tǒng)的一部分,在虛擬世界和真實(shí)世界來回移動(dòng)的虛擬角色看起來也超級(jí)有趣。
混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)真的很酷,會(huì)讓開發(fā)者為之興奮。但即便如此,用戶也不會(huì)因?yàn)榧夹g(shù)而買它。用戶購(gòu)買它、對(duì)其感到興奮,是因?yàn)樗腥?、品質(zhì)高、有著他們想要互動(dòng)的內(nèi)容,而不是因?yàn)檫@是一個(gè)很酷的技術(shù)演示。
因此,現(xiàn)在這些技術(shù)能在我們的設(shè)備上運(yùn)行,我們將在這種混合現(xiàn)實(shí)風(fēng)格的應(yīng)用上投入更多努力,因?yàn)槲覀円呀?jīng)看到了來自用戶的足夠信號(hào),了解到這是他們非常感興趣的東西。
但坦率地說,決定MR是什么的和用途的不是Meta。我們有意見、有想法,但主要還是取決于開發(fā)者。我們把技術(shù)呈現(xiàn)出來,由開發(fā)者來展示如何實(shí)際使用它。
我之所以花這么多時(shí)間在MR上,是想讓你們了解這是我們未來非常感興趣的事情之一,同時(shí)也請(qǐng)各位協(xié)助解決這個(gè)問題,幫助我們探索這個(gè)領(lǐng)域,弄清楚能用MR做什么。我們堅(jiān)信MR將是超級(jí)棒的,但還有很多東西需要學(xué)習(xí)。
這是一個(gè)全新的技術(shù),我們不知道用戶對(duì)它的反應(yīng)如何,可能第一年的用戶反應(yīng)會(huì)與第二、第三年的用戶反應(yīng)截然不同。這是一個(gè)超級(jí)酷的技術(shù)的開始,但它與2015~2017年的VR不同。因?yàn)樵谶@種情況下,MR是與現(xiàn)在已經(jīng)非常成熟的產(chǎn)品一起到來的。
我前面提到過健身,我們發(fā)現(xiàn)健身就像是“相鄰群組”。比如用戶為了玩游戲購(gòu)買Quest,然后發(fā)現(xiàn)也可以用來鍛煉健身。我們認(rèn)為MR也同樣如此。那些購(gòu)買Quest的用戶,幾乎肯定都是為了某款3A游戲購(gòu)買它,但他們最終可能會(huì)用它做更多的事情,很有可能就是MR。
在過去幾年里,我們所學(xué)到的是用戶對(duì)品質(zhì)感興趣,有著很高的期望。因此,我想與各位業(yè)內(nèi)人士攜手,不僅幫助我們弄清楚這項(xiàng)技術(shù)的酷炫之處何在?具體是什么?有哪些互動(dòng)?是如何工作的?用戶想要什么?更重要的是,也要使它擁有超高的品質(zhì)。
我今天就講到這里,非常感謝。
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