1823年,吉倫特??诘母缍虐簾羲惭b了第一個(gè)菲涅爾透鏡,可以一直照射到32公里外。沒有人能夠想到,二百年后這塊小小鏡片,竟會(huì)成為VR頭顯光學(xué)方案的核心組件。
菲涅爾透鏡由蝕刻在塑料中的一系列同心槽組成。憑借超薄而輕巧的結(jié)構(gòu)、大小尺寸可選以及卓越的聚光能力,它們可適用于各種各樣的應(yīng)用,其中就包括VR。至今日,該透鏡仍舊廣泛應(yīng)用于行業(yè)一流的設(shè)備之中,比如索尼的PSVR2、大朋的大朋E4等。
誕生二百年后,為何菲涅爾透鏡還能夠被選入一流VR頭顯設(shè)備之中?它能夠在光學(xué)方案中發(fā)揮怎樣的作用?相比另一主流鏡片——Pancake,菲涅爾透鏡又具備怎樣的優(yōu)勢(shì)與獨(dú)特性?
亮度、“雙目重疊”的視覺影響
在應(yīng)用于VR之前,菲涅爾透鏡最常見的用途是——收集太陽光。
得益于出色的光線收集特性,菲涅爾透鏡能夠以更高的效率收集太陽光,集合成能量更高、亮度更大的光線。而這一特點(diǎn)在VR光學(xué)方案之中得到了重用。
想要讓VR內(nèi)屏呈現(xiàn)出的可視內(nèi)容足夠清晰,除了清晰度、分辨率等參數(shù)要求較高之外,更需要足夠的亮度支撐。在這一點(diǎn)上,目前Pancake仍未進(jìn)化到合理范圍,光學(xué)利用率僅有10%-20%,采用該光學(xué)方案的VR(一體機(jī)為主)大多容易出現(xiàn)圖像暗淡、模糊不清的現(xiàn)象。
而采用了菲涅爾透鏡的VR設(shè)備,例如大朋E4,在亮度方面就比較讓人放心。
在VR游戲中常常會(huì)出現(xiàn)背景較暗的情況,如果無法提供較高的亮度,很容易造成可視度差的問題,影響游玩體驗(yàn)。Pancake如果想要彌補(bǔ)該缺點(diǎn),就只能采用成本較高的硅基OLED,最終價(jià)格之高也有目共睹。
亮度之外,“雙目重疊”對(duì)于視覺體驗(yàn)也有著一定加持,尤其在沉浸感、用眼疲勞度等方面影響顯著。
所謂“雙目重疊”,指的是雙眼立體視覺系統(tǒng)的重疊部分,應(yīng)用于VR中則能夠讓體驗(yàn)者在虛擬空間中具備分辨“遠(yuǎn)近深淺”的能力,進(jìn)一步提升沉浸感。
目前,市面上的VR主要應(yīng)用“完全重疊”和“部分重疊”兩種雙目重疊方式,對(duì)于光損高、視場(chǎng)角偏小的Pancake來說,大部分采用視角廣、縱橫比優(yōu)越的“部分重疊”彌補(bǔ)缺陷,但這種重疊方式也容易造成“雙眼競(jìng)爭(zhēng)”,增加眼睛負(fù)擔(dān)。
而大朋E4所選用的菲涅爾透鏡則不需要有這種擔(dān)心,直接選用“完全重疊”方案,,讓使用者雙眼都看到完全相同的內(nèi)容,無需融合、無需加工,降低用眼疲勞,保障畫面真實(shí)感。
在Youtube上擁有數(shù)萬訂閱者的VR老炮MRTV(MIXED REALITY TV)在體驗(yàn)過大朋E4后,就曾表示“你們的頭顯(大朋E4)擁有我所見過的所有頭顯之中最棒的雙目重疊性能。”
除上述區(qū)別外,菲涅爾透鏡在沉浸感、代入感的重要影響因子——視場(chǎng)角(Fov)上也有著顯著優(yōu)勢(shì)。
極為接近人眼的116°視場(chǎng)角
一般來說,視場(chǎng)角越大,將更貼近真實(shí)視野,帶來更高的沉浸感和代入感,達(dá)成VR的核心使命,對(duì)于任何一臺(tái)VR來說都是重中之重的性能參數(shù)。Pancake光學(xué)方案由于鏡片較多,除了影響光學(xué)效率外,還會(huì)導(dǎo)致理論上能夠?qū)崿F(xiàn)的視場(chǎng)角更加有限,上限更低。這也就很好解釋市面上大多采用Pancake的一體機(jī),視場(chǎng)角基本都在90°-105°區(qū)間內(nèi)浮動(dòng)。
也正因如此,在PSVR2剛剛發(fā)售時(shí)外媒AV Watch的采訪中,PSVR2開發(fā)負(fù)責(zé)人Yasuo Takahashi對(duì)于“為什么采用菲涅爾透鏡而非Pancake”的問題回答稱:“在光學(xué)設(shè)計(jì)上,PSVR2的重點(diǎn)是拓寬視場(chǎng)角。PSVR1的水平視場(chǎng)角為100°,而PSVR2將這一數(shù)值提升到110°。”菲涅爾透鏡沒有Pancake的視場(chǎng)角上限限制,理論上可以達(dá)到一個(gè)非常高的水準(zhǔn),而大朋E4的視場(chǎng)角可達(dá)116°,已經(jīng)非常接近人眼的120°自然視場(chǎng)角。
因此,大朋E4所呈現(xiàn)的視覺體驗(yàn)也是質(zhì)量極高的。在佩戴大朋E4游玩大部分VR游戲過程中,幾乎都無法看到視野邊框,像是真的身處另一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界。
當(dāng)然,有得必有失。在獲得更高的視場(chǎng)角時(shí),也將出現(xiàn)“畸變”這一視覺體驗(yàn)摧毀者。為此,大朋E4在算法層面也作出了諸多努力,通過計(jì)算視線焦點(diǎn)、屏幕映射點(diǎn)等多個(gè)維度的坐標(biāo),經(jīng)過一系列精密計(jì)算,最終實(shí)現(xiàn)“反畸變”處理,畸變度近乎0值。
還有菲涅爾透鏡最常被詬病的重量問題,大朋E4也做了相應(yīng)調(diào)整,去除了不改變光路的部分結(jié)構(gòu),最終將主機(jī)重量削減至285g,讓玩家頸椎負(fù)擔(dān)更輕,游玩體驗(yàn)更舒適。
總的來說,采用菲涅爾透鏡的大朋E4基本克服了菲涅爾自身存在的部分缺陷,并將其高光學(xué)效率、高視場(chǎng)角等優(yōu)勢(shì)予以放大,最終帶來了更為出眾的視覺體驗(yàn)。
除此之外,大朋E4還配備了夏普定制5.46英寸Fast-LCD屏幕,能夠提供4K分辨率和120Hz刷新率,并利用DP直連傳輸?shù)蛽p耗、低延遲的特性予以保全。
飛行駕駛游戲老饕——B站UP“Diablohu”就曾在一期視頻中提到,對(duì)比某款主流一體機(jī)(采用Pancake),大朋E4能夠清楚地看到儀表盤上暗紅色的字符內(nèi)容,并未出現(xiàn)模糊、暗淡的情況,除了菲涅爾鏡片的亮度加持外,直連的無損傳輸也起到了關(guān)鍵作用,讓4K原生畫質(zhì)得以呈現(xiàn)。
除此之外,再搭配毫米級(jí)精度手柄和7000+款可適配Steam VR游戲庫,成為了名副其實(shí)的“VR游戲利器”,足夠玩家們暢玩3A大作,享受虛擬世界的探索快樂。
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