編譯/VR陀螺
近日,Meta CTO Andrew Bosworth在Instagram直播中提到了Quest 3的彩色透視問題,對話中,他透露:
隨著我們不斷獲得真實世界的照明信息以及頭顯所采集的數(shù)據(jù),我們正在調(diào)整算法,使其(即VST)更有效驅(qū)動,它將繼續(xù)得到改善。
隨著我們能更好的根據(jù)用戶雙手所在的位置進行深度估算并處理好周圍的失真等問題,在未來一段時間內(nèi),它還會繼續(xù)得到適度改善。
是的,我們會像Quest Pro一樣努力。
圖源:Quest
雖說Quest 3的全彩透視效果相較Quest Pro具有巨大改進,但是使用過程中仍會發(fā)現(xiàn)許多問題。
如透視對于超出一個手臂距離的物體和風景來說具有正確的比例和深度,并且延遲和穩(wěn)定性都做得不錯,不過當用戶近距離使用時,移動物體會出現(xiàn)幾何扭曲和雙重成像,這意味著即便Quest 3的全彩透視可以看清手機等小文本信息,但是用戶依然不會想要長時間使用。
近距離成像造成扭曲的部分原因在于,系統(tǒng)在重新投影彩色相機視圖時產(chǎn)生的深度估計場的分辨率非常低,Quest Pro的深度估計每幀輸出10000個點,而Meta尚未給出Quest 3的數(shù)據(jù)。
不過,我們對于Quest 3 VST的改進不應該報以太大期望,畢竟除算法外,它還受到了攝像頭分辨率以及處理器性能等眾多因素的影響。
來源:UploadVR
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